авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ БИБЛИОТЕКА РОССИИ

КОНФЕРЕНЦИИ, КНИГИ, ПОСОБИЯ, НАУЧНЫЕ ИЗДАНИЯ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:     | 1 | 2 || 4 |

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ ФГБОУ ВПО «СЕВЕРО-КАВКАЗСКИЙ ГОРНО-МЕТАЛЛУРГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ» (ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ) Кафедра ...»

-- [ Страница 3 ] --

Кроме того, имена слоев папки смещаются вправо относительно имени папки. Чтобы «вынуть» слой из папки, достаточно перетащить его в списке слоев выше строки с именем папки. При работе с папками следует учитывать, что они имеют чисто организаторские функции и непосредственно не влияют на другие свойства слоев, в частности, на – 74 – видимость объектов в разных слоях. Тем не менее, закрывая и открывая папку можно управлять отображением входящих в нее слоев в списке временной диаграммы. При этом на столе объекты слоев остаются видимыми. Еще одно достоинство в применении папок слоев состоит в том, что они позволяют быстро установить одни и те же значения атрибутов для всех включенных в папку слоев. Разрешается создавать вложенные папки с неограниченным числом уровней вложенности.

Чтобы создать вложенную папку, необходимо в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое, входящем в папку более высокого уровня и контекстном меню выбрать команду Insert Folder.

При удалении папки удаляются также и входящие в нее слои, поэтому при попытке удаления папки Flash выводит на экран предупреждающее сообщение.

Для удаления папки следует выполнить одно из следующих действий:

• в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на имени папки, которую вы хотите удалить и в контекстном меню выбрать команду Delete Folder (Удалить папку);

• в списке слоев на панели временной диаграммы выбрать удаляемый слой, щелкнув на нем левой кнопкой мыши и щелкнуть кнопку Delete Layer, расположенную ниже списка слоев.

Установка атрибутов слоя. Каждому слою может быть назначена некоторая совокупность атрибутов. Значения этих атрибутов отображаются в списке слоев в виде специальных значков.

Атрибутами слоя являются:

• уровень слоя - объекты самого верхнего слоя при воспроизведении фильма находятся как бы на переднем плане сцены и не заслоняются объектами нижележащих слоев. Имя верхнего слоя является верхним и в списке;

• активность - на активном слое можно редактировать или создавать объекты, если для него не установлены атрибуты «скрыт» или «заблокирован». Активный слой отображается в списке инверсным цветом и помечается значком карандаша;

• видимость (Show/Hide - Показать/Скрыть) - объекты скрытого слоя (Hide) не видны на столе и слой помечается в списке красным крестом. На скрытом слое нельзя редактировать или создавать объекты, даже если он активен;

• блокировка (Locked/Unlocked - Заблокирован/Открыт) - на заблокированном слое нельзя редактировать или создавать объекты, даже если он активен, такой слой помечается в списке значком замка;

• контурность (Outlines) - объекты на контурном слое заменяются их контурами. Включение такого режима позволяет видеть объекты, – 75 – заслоненные объектами данного слоя. Для контурного слоя можно дополнительно выбирать цвет контура его объектов, поскольку данный атрибут может быть установлен для нескольких слоев;

• ведущий/ведомый (Guide/Guided) - ведущий слой может использоваться в качестве шаблона при создании других слоев, а также для описания траектории движения, он виден при воспроизведении фильма;

• маска/маскированный (Mask/masked) - использование слоя-маски позволяет динамически изменять видимость маскированных слоев, что обеспечивает интересные визуальные эффекты.

Назначение слою требуемых атрибутов может быть выполнено одним из следующих способов:

с помощью команд контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопки мыши на имени слоя;

с помощью трех кнопок установки атрибутов, расположенных выше списка слоев. Щелчок на любой из них приводит к установке соответствующего атрибута для всех слоев сцены;

с помощью панели свойств слоя, для ее открытия следует дважды щелкнуть мышью на значке, расположенном левее имени слоя, либо выбрать в контекстном меню слоя пункт Properties.

Для последнего варианта следует отметить, что слой - это один из немногих объектов, для которого в Flash отсутствует собственный инспектор свойств.

Поэтому установка атрибутов слоя выполняется с помощью диалогового окна Layer Properties, который имеет следующие элементы управления:

• текстовое поле Name (Имя), предназначенное для ввода и/или редактирования имени слоя. По умолчанию создаваемым слоям присваиваются имена Layer I, Layer 2 и так далее, а также с целью повышения удобства работы можно назначить слою произвольное имя. Flash не препятствует использованию кириллицы в названиях слоев, что делает структуру фильма более понятной;

• флажок Show (Показать), состояние которого определяет видимость слоя;

• флажок Lock (Блокировать), с помощью которого устанавливается соответствующее состояние слоя;

• группа переключателей Туре (Тип), позволяющих указать тип слоя:

Normal - обычный;

Guide - ведущий;

Guided - ведомый;

Mask - маска;

Masked - маскированный;

Folder — папка;

• кнопка Outline Color (Цвет контура), щелчок на которой открывает окно палитры для выбора цвета контуров объектов слоя, если для него установлен вид «контурный»;

• флажок View layer as outlines (Отображать слой как контурный), с помощью которого можно установить/снять соответствующее свойство слоя;

– 76 – раскрывающийся список слоя), • Layer Height (Высота предназначенный для указания высоты строки слоя на панели временной диаграммы (в том числе и высоты ячеек кадров). Такая возможность может оказаться полезной для слоев, кадры которых содержат специальные значки (например, значок звукового символа);

список содержит всего три варианта (100%, 200% и 300%).

5.3. Использование слоев в анимации Рассмотрим четыре варианта применения механизма слоев при создании фильма:

• использование слоев для создания фонового изображения;

• использование ведущего слоя для управления движением объекта;

• использование слоя-маски для управления видимостью маскированных слоев;

• включение в сцену нескольких анимированных объектов.

Создание фона. Под фоном во Flash понимаются статичные изображения, «декорации», которые не изменяются в процессе фильма. Фон может быть расположен как позади (с точки зрения наблюдателя), так и перед анимированным объектом.

Фоновый слой ничем не отличается от любого другого, и если, например, надо сделать фон подвижным, то вполне можно анимировать тот или иной объект фонового слоя.

Управление движением объекта. Во Flash существует понятие «ведущего слоя» — Guide Layer. При выборе этого термина разработчики Flash воспользовались своеобразной игрой слов английского языка. Дело в том, что ведущий слой имеет два предназначения:

• во-первых, вы можете поместить на него какие-либо комментарии (даже с иллюстрациями), которые видны только в режиме редактирования фильма, но не экспортируются в формат SWF. В этом смысле слово Guide можно перевести как «руководство», «инструкция»;

• во-вторых, с помощью ведущего слоя можно управлять траекторией перемещения объекта, анимированного с помощью tweened-анимации движения.

Чтобы создать слой-инструкцию, необходимо в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое и в контекстном меню выбрать команду Insert Layer. Щелкнуть правой кнопкой мыши на вновь созданном слое и в контекстном меню выбрать пункт – 77 – Guide.В результате в списке слоев возле имени слоя появится значок в виде молоточка. Он говорит о том, что содержимое данного слоя предназначено исключительно для разработчиков.

Второй тип ведущего слоя - это слой, описывающий траекторию, по которой движется объект. Особенность такого применения ведущего слоя состоит в том, что предварительно требуется создать tweened-анимацию прямолинейного движения объекта.

Чтобы заставить двигаться объект по произвольной траектории, необходимо выполнить следующие действия:

1. Щелкнуть правой кнопкой на имени слоя, содержащего анимированный объект.

2. Выбрать в контекстном меню команду Add Motion Guide (Добавить слой, управляющий движением). В результате в списке слоев появится ведущий слой, помеченный специальным значком, а имя слоя с анимацией сдвинется вправо - это признак того, что он является ведомым слоем.

3. Щелкните на имени ведущего слоя, чтобы сделать его активным.

4. С помощью любого инструмента рисования (Pen, Pencil, Oval, Brush, Rectangle) изобразите траекторию движения объекта.

5. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого кадра анимации и в панели инспектора свойств кадра установите один из двух флажков: Orient to Path (Ориентировать по маршруту), если вы хотите, чтобы по нарисованному вами маршруту была сориентирована ось симметрии объекта;

Snap (Привязать), если требуется привязать к траектории точку трансформации или точку регистрации объекта. После установки любого из флажков Flash автоматически позиционирует объект в кадре требуемым образом.

6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке последнего кадра анимации и в панели инспектора свойств кадра установите тот же флажок, что и для первого кадра.

7. Снимите выделение с анимированного объекта и воспроизведите фильм.

Если вы построите траекторию, которая содержит пересекающиеся или соприкасающиеся участки, то объект будет двигаться по кратчайшему маршруту, соединяющему начальную и конечную точки траектории.

После того, как траектория будет создана, вы можете сделать ее невидимой.

Для этого требуется сделать невидимым ведущий слой.

– 78 – 5.4. Маскирование слоев Слой-маска позволяет создавать эффект отверстия, через которое видно содержание одного или большего числа нижележащих слоев.

Маска может быть создана на основе следующих типов объектов слоя:

• заливки;

• текстового поля (любого типа - Static, Dynamic либо Insert);

• экземпляра графического символа;

• клипа.

Маску можно заставить перемещаться, используя любой тип анимации:

покадровая и tweened-анимация. С помощью tweened-анимации можно создать динамическую маску на основе текстового поля, заливки, графического символа или клипа. Причем для клипа можно с помощью ведущего слоя задать произвольную траекторию движения. С помощью tweened-анимации трансформации можно «оживить» маску, созданную на основе заливки. Кроме того, для анимирования масок можно применять сценарии на ActionScript. Нельзя маскировать слои внутри кнопок.

Создание маски. Маска представляет собой обычный слой, за исключением того, что любая заливка на нем интерпретируется Flash как отверстие, через которое виден нижележащий слой. При этом цвет заливки (в том числе растровой), наличие градиента, контур заливки и его тип полностью игнорируются Flash. Слой-маска закрывает (маскирует) по умолчанию только тот слой, который расположен непосредственно под ним.

Чтобы маскировать слой, необходимо выполнить следующие действия:

• Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя, который вы хотите маскировать (закрыть маской), и в контекстном меню выберите команду Insert Layer (этот новый слой впоследствии будет служить маской).

• Поместите на слой-маску заливку (или заливки), которые вы хотите использовать в качестве «смотровых окон». При анимировании маски на ней должна присутствовать только одна заливка.

• Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню выберите пункт Mask (Маска), при этом в списке слоев произойдут следующие изменения: слева от имени слоя-маски появится соответствующий значок;

имя маскируемого слоя сдвинется вправо, и возле него также появится новый значок;

оба слоя будут автоматически заблокированы.

Всегда можно изменить расположение, форму и количество «смотровых окон» маски. Для этого ее надо сделать доступной для редактирования, достаточно снять с нее блокировку, щелкнув на значке замка (маскируемый – 79 – слой можно не разблокировать). При этом автоматически снимается и режим маскирования.

Переход между режимами редактирования и просмотра маски может также выполняться с помощью команд контекстного меню слоя.

Чтобы включить режим редактирования, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маcкированного слоя и в контекстном меню выбрать команду Show All (Показать все).

Чтобы включить режим просмотра маски, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маскированного слоя и в контекстном меню выбрать команду Show Masking (Показать маскирование).

Анимирование маски. Как уже было сказано, «смотровые окна» маски могут быть анимированы одним из способов, рассмотренных ранее. При использовании автоматической анимации движения или трансформации маска должна содержать только одно «смотровое окно». При анимировании «смотрового окна» маскированный слой играет роль фона.

5.5. Включение в сцену нескольких анимированных объектов Во всех рассмотренных выше примерах анимации на сцене перемещался или изменял форму только один объект. Очевидно, что для привлечения интереса зрителей и повышения «реалистичности» многих фильмов одного персонажа недостаточно. При описании общих принципов применения слоев было отмечено, что одно из их достоинств - возможность анимации нескольких объектов сцены. Чтобы правильно использовать такую возможность, необходимо учитывать ряд факторов. Для начала рассмотрим простейший случай, когда требуется включить в сцену всего два анимированных объекта.

Если они «по сюжету» фильма никак не взаимодействуют друг с другом, то все достаточно очевидно - требуется разместить каждый объект в отдельном слое и анимировать его. И хотя при этом один из них, возможно, будет периодически заслонять другой, никаких дополнительных манипуляций с временной диаграммой слоев не требуется. Итак, для анимирования двух объектов, которые начинают и заканчивают двигаться одновременно, необходимо выполнить следующие действия (предполагается, что применяется tweened-анимация).

Постройте в первом слое (Layer 1) анимационную последовательность для первого объекта. Добавьте второй слой, например, с именем Layer 2 и создайте на нем объект, подлежащий анимированию, при этом Flash автоматически построит для этого слоя последовательность простых – 80 – кадров, равную по длине первой анимированной последовательности, как при создании фонового изображения. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке первого кадра слоя Layer 2 и выберите в контекстном меню команду Create Motion Tween, при этом между первым и последним кадром появится пунктирная линия. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке последнего кадра слоя Layer 2 и выберите в контекстном меню команду Insert Keyframe.

В результате пунктирная линия будет преобразована в линию со стрелкой.

Переместите объект в позицию, соответствующую последнему кадру анимации.

Если поведение одного объекта должно зависеть от поведения другого (по крайней мере, визуально), дело обстоит несколько иначе. В этом случае недостаточно просто анимировать каждый объект в отдельности.

Необходимо согласовать между собой их временные диаграммы (точнее, временные диаграммы соответствующих слоев). Процедуру согласования временных диаграмм рассмотрим на примере. Предположим, что один из объектов начинает двигаться только после того, как в него «врежется»

другой. Если требуется сместить по времени движение второго объекта относительно движения первого, необходимо выполнить следующие действия: установите указатель в любой точке анимированной последовательности слоя Layer 2, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, сместите всю последовательность по временной диаграмме на требуемое количество кадров. В результате смещения образуются «пустые»

кадры, на которых второй объект не виден до начала движения. В свою очередь, первый объект становится невидим после окончания движения, чтобы оба объекта были видны на всех кадрах, следует размножить первый кадр анимированной последовательности для второго объекта и последний кадр - для первого объект.

– 81 – ЛЕКЦИЯ 6. ОСНОВЫ РАБОТЫ С ТЕКСТОМ 6.1. Основные теоретические сведения В любой Flash-фильм может быть добавлен текст. Как при работе в обычных текстовых редакторах для текста может быть установлен размер, шрифт, стиль, интервал, цвет и способ выравнивания. Шрифт можно трансформировать аналогично другим объектам - поворачивать, масштабировать, наклонять. При этом сохраняется возможность редактирования его символов. На основе фрагмента текста может быть создана гиперссылка. Flash-фильм может содержать динамические текстовые поля, а также поля, редактируемые пользователем.

Редактируемые поля во Flash-фильме имеют то же предназначение, что и текстовые поля, помещаемые в форму на Web-странице. С их помощью от пользователя может быть получена та или иная информация, подлежащая обработке на сервере или клиентским сценарием. Во Flash можно создавать прокручиваемые многострочные текстовые области. При необходимости текст может быть конвертирован в графический объект, и тогда с его символами разрешается работать как с отдельными графическими фигурами.

6.2. Создание и редактирование текста Чтобы добавить текстовое поле во Flash-фильм, следует выполнить следующие действия:

1. Включить инструмент Text Tool на панели Tools.

2. Щелкнуть мышью в той позиции на столе, куда требуется поместить текстовое поле. В результате в этой позиции появится текстовый курсор, окруженный выделяющей рамкой.

3. Набрать текст.

В правом углу выделяющей рамки (верхнем или нижнем) имеется маркер, который определяет тип текстового поля. Прямоугольный маркер в правом верхнем углу соответствует текстовому полю фиксированной ширины (Fixed text block), в таком поле выполняется автоматический перенос на следующую строку, если очередной символ не умещается на текущей строке. Ширина поля устанавливается пользователем посредством – 82 – перетаскивания маркера, после публикации фильма на Web-сервере содержимое такого поля не может быть изменено с помощью сценария или читателем Web-страницы. Круглый маркер в правом верхнем углу соответствует расширяемому текстовому полю (Expanded text block), это однострочное текстовое поле, ширина которого автоматически увеличивается при вводе текста. Содержимое такого поля также не может быть изменено с помощью сценария или читателем Web-страницы. Белый прямоугольный маркер в правом нижнем углу соответствует текстовому полю, предназначенному для ввода динамически изменяемого содержимого - Dynamic text block или Input text block. Содержимое поля первого типа может изменяться с помощью сценария, а второго - читателем Web страницы (например, при вводе данных в форму). Черный прямоугольный маркер в правом нижнем углу указывает на текстовое поле, содержимое которого может перемещаться (прокручиваться) внутри текстовой области с помощью вертикальной и/или горизонтальной полосы прокрутки.

Чтобы изменить атрибуты текстового блока, слова (фрагмента текста) или отдельного символа, необходимо:

1. Включить инструмент Text.

2. Выбрать (выделить) мышью соответствующий фрагмент текста.

3. В меню Text выбрать соответствующую команду, либо воспользоваться элементами управления, имеющимися на панели инспектора свойств текста.

Все команды меню Text разделены на три группы: в первую входят «традиционные» команды работы с текстом (Font, Size, Style), которые представляют собой каскадные меню, содержащие возможные значения соответствующих атрибутов текста;

вторую группу образуют команды Align (Выравнивание) и Tracking (Трекинг);

в третью группу включена команда - Scrollable (Перемещаемый), обеспечивающая установку соответствующего свойства текстового поля.

Более удобным средством для изменения параметров текста является инспектор свойств. Его формат зависит от типа текстового поля.

6.3. Статический текст Статический текст (Static Text) - это текстовое содержимое фильма, которое не может быть изменено после публикации фильма. Из представленных на панели элементов управления дополнительного пояснения требуют, вероятно, следующие: текстовое поле URL;

выделив на столе текстовый блок и указав в этом поле полный Web-адрес (URL - Universal Resources Locator) связанного ресурса, вы получите самую настоящую гиперссылку, но в отличие от других визуальных редакторов, она будет представлена не – 83 – подчеркнутым шрифтом, а шрифтом со штриховой линией. Используемый во Flash механизм создания гиперссылок имеет два недостатка: во-первых, URL приходится вводить вручную, во-вторых, Flash не проверяет корректность URL даже для локальных файлов. Раскрывающийся список Target (Целевой) позволяет указать, в какое окно броузера следует загрузить ресурс, вызванный по указанному URL. Список становится доступен при вводе в поле URL хотя бы одного символа. Список содержит следующие варианты:

• _blank - вызываемый документ всегда загружается в новое, неименованное окно;

• _self - вызываемый документ всегда загружается в то же окно, в котором была инициирована ссылка;

• _parent - вызываемый документ загружается в родительское окно (то есть в окно более высокого уровня иерархии). Если данное окно не имеет «родителя» или само является таковым, то результат аналогичен применению значения _self;

• _top - вызываемый документ загружается в окно самого верхнего уровня и если данное окно само является таковым, то результат аналогичен применению значения _self;

• кнопка Selectable (Выделяемый) используется как флажок. Щелчок на кнопке позволяет установить или отменить для текста соответствующее свойство, но при этом следует иметь в виду, что возможность выделения фрагмента текста не означает возможность его редактирования;

выбранный фрагмент может быть скопирован, например, в буфер обмена;

• кнопка Change Direction of Text (Изменить направление текста) позволяет открыть меню, в котором можно выбрать ориентацию надписи: горизонтальную или вертикальную;

меню содержит три команды:

Horizontal (Горизонтальный);

Vertical, Left to Right (Вертикальный, слева направо);

Vertical, Right to Left (Вертикальный, справа налево);

• кнопка Rotation (Поворот) играет роль флажка и позволяет изменять расположение символов в надписи;

• флажок Use Device Font (Использовать шрифт устройства) - если флажок установлен, то при воспроизведении фильма Flash-плеер использует физические шрифты, установленные для броузера пользователя. Это может уменьшить размер файла фильма и повысить удобочитаемость для мелкого шрифта.

Следует иметь в виду, что гипертекстовые ссылки могут создаваться только на основе горизонтального текста. Возле правой границы панели инспектора свойств находится кнопка Format (Формат), щелчок на которой открывает дополнительное диалоговое окно, позволяющее установить – 84 – параметры форматирования текстового поля. Это окно содержит четыре текстовых поля, совмещенных с ползун - ковыми регуляторами «в стиле Macromedia»:

• Indent (Отступ) - величина абзацного отступа для новой строки (в пикселах);

• Line Spacing (Межстрочный интервал) - расстояние между соседними строками (в пунктах);

для вертикального текста этот параметр задает расстояние между столбцами текста;

• Left Margin (Левое поле) - расстояние между левой границей текстового поля и первым символом строки;

• Right Margin (Правое поле) - расстояние между правой границей текстового поля и последним символом строки.

Диалоговое окно Format Option идентично для всех типов текстовых полей.

6.4. Динамический текст Динамический (или изменяемый текст) Dynamic Text - это такое текстовое поле, содержимое которого может изменяться с помощью сценария на языке ActionScript (то есть в процессе воспроизведения фильма).

Возможность работы с динамическим текстовым полем из сценария на ActionScript обусловлена тем, что каждое такое поле представляет собой экземпляр специального объекта языка ActionScript, который называется TextField.

Динамическому текстовому полю может быть присвоено уникальное имя (идентификатор), по которому можно обращаться к полю, чтобы установить или изменить содержимое и формат этого поля. Например, вы можете динамически изменять для такого поля символьную кодировку.

Установка атрибутов динамического текста. Для установки атрибутов динамического текста панель инспектора свойств содержит следующие элементы:

• текстовое поле Instance Name (Имя образца) в нем указывается имя текстового поля;

• раскрывающийся список Line type (Тип строки) форматов текстового поля:

Single Line (Однострочное);

Multiline (Многострочное);

Multiline no wrap (Многострочное без переносов);

• кнопка Render text as HTML;

если она нажата, то заданные параметры форматирования текста (такие как размер, стиль, использование в – 85 – качестве гиперссылки) при публикации фильма будут сохранены в виде соответствующих HTML-тэгов;

• кнопка Show Border (Показать рамку);

если она нажата, то текстовое поле будет окружено рамкой;

• флажок Selectable (Выбираемый) аналогичен рассмотренному флажку статического текста;

• текстовое поле Var (от Variable - Переменная) предназначено для ввода имени переменной, связанной с создаваемым текстовым полем;

• кнопка Characters (Символы), щелчок на которой открывает дополнительное диалоговое окно Character Options, позволяющее установить параметры использования встроенного шрифта, применяемого для текстового поля;

окно содержит три переключателя:

No Characters (Никакие символы) - информация об используемом шрифте не экспортируется во Flash-фильм при его публикации;

All Characters (Все символы) - во Flash-фильм включается информация о всех символах шрифта;

Only (Избранные) - во Flash-фильм включается информация только о тех символах шрифта, которые указаны с помощью расположенных ниже флажков.

По поводу установки параметров встроенного шрифта следует сделать следующее пояснение.

При использовании во Flash-фильме шрифта, установленного на вашем компьютере, Flash внедряет информацию о шрифте в SWF-файл, гарантируя тем самым, что текст будет корректно отображен Flash-плеером. Однако не все шрифты, используемые во Flash, могут экспортироваться в SWF-файл.

Поэтому предварительно рекомендуется проверять, может ли экспортироваться данный шрифт. Для этого необходимо в меню View выбрать команду Antialias Text (Сглаживание текста) и оценить результат сглаживания. Если сглаживание не выполнено, это означает, что Flash не распознает такой шрифт и не будет его экспортировать.

Альтернативный способ - использование физических шрифтов (Device Font). Информация о физическом шрифте не экспортируется в SWF-файл.

Вместо этого Flash-плеер использует любой шрифт из числа установленных на компьютере, наиболее близкий к физическому шрифту.

Поскольку информация о физическом шрифте не включается в SWF-файл, такой вариант обеспечивает несколько меньший размер файла Flash фильма. Кроме того, физический шрифт может быть более четким по сравнению с внедренным шрифтом для мелких символов (менее пунктов). Однако, если на компьютере пользователя отсутствует подходящий шрифт, текст может выглядеть совсем не так, как ожидал автор фильма.

– 86 – Flash содержит три вида физических шрифтов: _sans (близкий к шрифтам Helvetica и Arial);

_serif (близкий к Times Roman);

_typewriter (близкий к шрифту Courier).

Чтобы указать используемый в данном текстовом поле физический шрифт, необходимо выбрать его в списке шрифтов, имеющемся на панели инспектора свойств текста.

Создание прокручиваемой текстовой области. На основе динамического текстового поля может быть создана прокручиваемая текстовая область.

Для создания прокручиваемой текстовой области необходимо выполнить следующие действия:

1. Включите инструмент Text и с помощью мыши очертите на столе границы текстовой области.

2. На панели инспектора свойств с помощью раскрывающегося списка Line type выберите формат текстового поля. При этом полезно придерживаться следующих правил:

если вы хотите использовать вертикальную полосу прокрутки, то следует выбрать тип Multiline или Multiline no wrap;

если вам требуется поле только с горизонтальной полосой прокрутки, то следует выбрать тип Single Line;

для создания поля с вертикальной и горизонтальной полосами прокрутки выберите тип Multiline no wrap.

3. При необходимости установите требуемые значения других параметров текстового поля (стиль и размер шрифта, цвет и т. д.).

4. Не выключая инструмент Text, переместите указатель мыши за пределы текстовой области и щелкните левой кнопкой. При этом текстовый курсор внутри поля исчезнет, и оно окажется выделенным черной пунктирной рамкой.

5. Вновь переместите указатель мыши внутрь текстовой области и щелкните правой кнопкой, чтобы открыть контекстное меню.

6. В контекстном меню выберите команду Scrollable (Прокручиваемый).

7. Убедитесь, что в рабочей области Flash открыта панель Components (Компоненты). Если панель закрыта, в меню Window выберите пункт Components. Данная панель предназначена для включения в фильм элементов управления (кнопок, флажков, списков и т. д.).

8. На панели Components найдите элемент ScrollBar и перетащите его мышью в текстовую область;

при этом учитывайте следующее:

Flash автоматически устанавливает размер полосы прокрутки в соответствии с высотой (для вертикальной) и длиной (для горизонтальной) текстовой области;

чтобы получить вертикальную полосу прокрутки, следует установить элемент ScrollBar вдоль вертикальной границы области;

– 87 – чтобы получить горизонтальную полосу прокрутки, следует установить элемент ScrollBar поперек горизонтальной границы текстовой области таким образом, чтобы указатель мыши оказался в пределах текстовой области.

Flash создает ползунок на полосе прокрутки только в том случае, если он действительно необходим;

например, если текстовая область содержит только одну строку, то ползунок на вертикальной полосе прокрутки будет отсутствовать.

Интерактивность полосы прокрутки, как и других элементов управления, помещенных в Flash-фильм, проявляется лишь после его экспорта в формат SWF, а также в режиме тестирования фильма. Чтобы перейти в такой режим, необходимо в меню Control основного окна Flash выбрать пункт Test Movie (Тестирование фильма) или Test Scene (Тестирование сцены).

Если вам в результате перетаскивания элемента ScrollBar по какой-либо причине не удалось получить полосу прокрутки желаемого типа, вы можете установить ее вручную. Для этого необходимо:

1. Включить инструмент Arrow и щелкнуть мышью на той полосе прокрутки, которая вас «не послушалась», чтобы выбрать ее.

2. В открывшейся панели инспектора свойств этого элемента щелкнуть в поле свойств элемента на строке Horizontal, в результате в строке появится окно раскрывающегося списка.

3. Щелкнуть на кнопке списка и в появившемся окне выбрать значение true (истина), если вам нужна горизонтальная полоса прокрутки или false (ложь), если вы хотите получить вертикальную полосу прокрутки.

После того, как текстовая область будет дополнена полосами прокрутки, можно включить инструмент Text, щелкнуть внутри области и ввести необходимый текст.

Если вы используете в текстовом поле кириллицу, то после конвертирования фильма в формат SWF или при тестировании фильма текст может отображаться некорректно (с использованием другой кодовой таблицы, например, западноевропейской). Чтобы избежать этого, до публикации фильма установите в диалоговом окне Character Options переключатель All Characters.

6.5. Редактируемый текст Редактируемый текст (Input Text) - текстовое поле такого типа предназначено для ввода и редактирования текста читателем Web страницы.

– 88 – Как было отмечено выше, редактируемое текстовое поле предназначено для получения от пользователя некоторой информации. Например, это может быть запрос к базе данных, расположенной на сервере, или название сцены фильма, на которую хотел бы перейти посетитель сайта.

По сравнению с инспектором свойств динамического текста здесь имеются следующие особенности:

• отсутствует текстовое поле URL и связанный с ним раскрывающийся список Target;

• недоступна (заблокирована в нажатом состоянии) кнопка Selectable.

Это вполне закономерно: редактируемый текст обязательно должен быть выбираемым;

• присутствует текстовое поле Maximum Characters (максимальное число символов). В этом поле следует указать целое число, которое определяет, сколько символов разрешается ввести читателю.

Параметры поля редактирования, как и параметры динамического текста, могут изменяться средствами языка ActionScript. Чтобы использовать такую возможность, следует назначить полю редактирования уникальное имя и (при необходимости) указать имя связанной с ним переменной.

Как и для динамического текста, для поля редактирования разрешается создавать полосы прокрутки.

6.6. Применение визуальных эффектов Наряду со стандартными средствами форматирования текста Flash поддерживает также возможность создания специфических эффектов. К ним, в частности, относятся масштабирование текста, наклон, поворот, зеркальное отражение. После выполнения любой из операций трансформации текст остается текстом, то есть его по-прежнему можно редактировать не как графический объект, а как набор текстовых символов лишь иллюстрацией некоторых возможностей Flash.

Чтобы перейти в режим текстового редактирования, следует включить инструмент Text и дважды щелкнуть на текстовом поле. После этого вы можете продолжить ввод текста, удалить символы или выделить некоторый фрагмент текста, чтобы, например, скопировать его в буфер обмена.

Для выполнения требуемых преобразований текстовое поле должно быть выбрано с помощью инструмента Arrow или Free Transform. Однако в последнем случае два модификатора инструмента Free Transform (а именно Distort и Envelope) остаются недоступны. Чтобы использовать их возможности, необходимо перейти в режим посимвольного редактирования текста.

– 89 – Посимвольное редактирование текста. Для модификации отдельных символов текста к нему следует применить процедуру разбиения - Break Apart. При этом возможны два уровня разбиения:

• разделение текста на символы с сохранением свойств каждого из них как отдельного фрагмента текста;

• преобразование символов текста в графические объекты.

Процедуру разбиения можно применить к текстовому полю любого типа (статическому, динамическому и редактируемому), однако уже после разбиения первого уровня текст преобразуется в статический.

Рассмотрим два указанных выше варианта подробнее. Для разделения текста на символы необходимо:

Выбрать текстовое поле, подлежащее разбиению (текст в нем должен быть уже набран), с помощью инструментов Arrow, Free Transform или Text.

В меню Modify основного окна выбрать команду Break Apart.

Визуальным признаком разбиения служит то, что, каждый символ текста заключен в отдельную рамку. Над каждым из символов после разбиения могут быть выполнены любые операции, допустимые для «самостоятельного» текстового поля, в том числе:

• замена на другой текстовый символ (то есть обычное редактирование). Для этого редактируемый символ требуется выбрать с помощью инструмента Text;

• перемещение на новую позицию. Для этого достаточно включить инструмент Arrow или Free Transform, подвести указатель мыши к символу и, когда возле указателя появится символ перемещения, нажать левую кнопку мыши и перетащить символ;

• масштабирование, поворот и другие виды трансформации, доступные для текстовой области, для этого символ должен быть выбран с помощью инструмента Free Transform.

Также имеется возможность выполнить изменение цвета символа и автоматическое распределение символов по слоям сцены. Применение слоев будет рассмотрено далее, поэтому пока лишь поясним суть названной операции. Для каждого символа текста будет создан отдельный слой, и символы будут автоматически распределены по этим слоям. По умолчанию имена созданных слоев совпадают с помещенными на них символами.

Чтобы выполнить автоматическое распределение символов по слоям, достаточно выбрать в меню Modify команду Distribute to Layers (Распределить по слоям).

Теперь о том, чего нельзя сделать с символами после однократного разбиения текстовой области: к ним нельзя применить модификаторы Distort и Envelope инструмента Free Transform;

для них нельзя использовать градиентную или растровую заливку;

их нельзя редактировать с помощью инструментов рисования.

– 90 – Чтобы избавиться от всех этих «нельзя», достаточно повторно применить к текстовым символам процедуру разбиения Break Apart. После этого можно делать с символами все, что подскажет ваше воображение.

6.7. Автоматическая замена шрифта Когда вы работаете с Flash-фильмом в формате FLA, Flash при необходимости может заменять шрифты, используемые по умолчанию, теми, которые установлены на вашем компьютере. Flash позволяет выбрать наиболее подходящий, на ваш взгляд, вариант замены.

Об отсутствии шрифта Flash сообщает вам непосредственно при открытии FLA-файла. Соответствующая информация выводится в специальном диалоговом окне, которое содержит две кнопки:

• Ctioose Substitute (Выбрать замену), которая позволяет открыть диалоговое окно Font Mapping (Схема шрифтов) для описания схемы замены отсутствующих шрифтов;

• Use Default (Использовать по умолчанию), щелчок на которой обеспечивает замену отсутствующих шрифтов в соответствии с имеющейся схемой замены. Если вы всегда (или почти всегда) собираетесь использовать эту схему, то прежде чем щелкнуть на кнопке, поставьте флажок Don't warn me again (He напоминать мне).

Чтобы описать схему вариантов замены, в окне Font Mapping необходимо выполнить следующие действия:

1. Щелкнуть в строке отсутствующего шрифта.

2. В раскрывающемся списке шрифтов, установленных на компьютере, выбрать наиболее подходящий.

Если вы предпочитаете использовать в качестве замены один из физических шрифтов Flash, то выберите его в раскрывающемся списке Substitute Font, расположенном в нижней правой части окна.

– 91 – ЛЕКЦИЯ 7. СОЗДАНИЕ И РЕДАКТИРОВАНИЕ СИМВОЛОВ 7.1. Основные теоретические сведения Символ - это объект (элемент фильма), который включен в библиотеку фильма и может быть неоднократно использован в этом же или в другом фильме.

Экземпляр символа - это его копия, помещенная на стол или включенная в состав другого символа. Экземпляры могут достаточно сильно отличаться от символа-оригинала цветом, размером и даже типом. При этом вносимые в экземпляр изменения не влияют на оригинал. Вместе с тем, любые изменения оригинала приводят к соответствующим изменениям всех его экземпляров, независимо от их размещения.

Преимущество символов по сравнению с обычными объектами состоит в том, что их применение существенно ускоряет процесс разработки фильма и уменьшает его размер. Кроме того, только на основе символов могут создаваться интерактивные элементы фильма.

7.2. Типы символов Во Flash существует три основных типа символов: графические, кнопки и клипы.

Графический символ (graphic symbol) используется в фильме в качестве статического или анимированного изображения. Его поведение описывается с помощью временной диаграммы основного фильма.

Графическому символу не могут быть назначены интерактивные средства управления и звуковое сопровождение.

Символ-кнопка (button symbol) предназначен для включения в фильм интерактивных кнопок, реагирующих на действия пользователя и управляющих воспроизведением фильма. С этой целью символу-кнопке могут быть назначены события (events), на которые она должна реагировать, и действия (Actions), которые инициализируются этими событиями. Кроме того, с кнопкой может быть связано звуковое сопровождение.

Символ-клип (movie clip symbol) служит для включения в библиотеку фильма повторно используемых анимаций. Каждый клип имеет свою собственную временную диаграмму, которая воспроизводится независимо от временной диаграммы основного фильма. Клип может содержать – 92 – собственные интерактивные элементы управления, а также клипы более низкого уровня вложенности. С другой стороны, и кнопка может содержать клип, позволяющий ее «оживить».

Поскольку отличительная особенность любого символа - это связь с библиотекой, то к семейству символов вполне можно отнести еще четыре разновидности элементов фильма: звук;

импортированные растровые изображения;

шрифт-символ;

видео-клип. Любой из этих элементов, будучи импортированным, обязательно помещается автоматически в библиотеку фильма, и затем может быть многократно использован в фильме произвольное число раз без необходимости «размножения».

7.3. Создание символов Символы могут создаваться двумя альтернативными способами: либо сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается «пустая» заготовка символа, которая наполняется соответствующим содержимым.

Преобразование в символ существующего объекта. Чтобы преобразовать существующий объект (или несколько объектов) в символ, необходимо:

1. Выбрать на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ.

2. В меню Insert (Вставить) выбрать команду Convert to Symbol...

(Преобразовать в символ).

3. В открывшемся диалоговом окне Convert to Symbol указать параметры символа.

4. Щелкнуть кнопку ОК.

С помощью диалогового окна Convert to Symbol могут быть установлены следующие параметры символа:

• Name (Имя) - имя символа, под которым он будет включен в библиотеку фильма;

• Behavior (Поведение) - тип символа (клип, кнопка или графика);

• Registration (Регистрация) - положение регистрационной точки символа. Данное поле является интерактивным, и чтобы указать положение точки, следует щелкнуть мышью на соответствующем маркере.

Кнопка Advanced (Дополнительно) обеспечивает переход в расширенный формат окна Convert to Symbol. В этом случае оно содержит две дополнительные группы элементов, которые применяются при связывании создаваемого символа с разделяемой библиотекой. Чтобы вернуться в – 93 – сокращенный (основной) формат, следует щелкнуть на кнопке Basic (Основной), которая заменяет кнопку Advanced.

С помощью окна Convert to Symbol можно не только преобразовать в символ «обычный» объект, но также изменить тип символа. Для этого достаточно изменить положение переключателя Behavior. Правда, при переходе от менее сложного типа к более сложному такое преобразование будет выполнено формально, и дальнейшее редактирование потребуется выполнять вручную.

Расмотрим технологию создания шрифта-символа. Для выполнения этой процедуры применяется команда Convert to Symbol. Для создания шрифта символа следует выполнить следующие действия:

1. Открыть окно библиотеки, в которую вы хотите добавить шрифт символ.

2. В раскрывающемся меню библиотеки выбрать команду New Font (Создать шрифт).

3. В открывшемся диалоговом окне указать имя символа и выбрать необходимый шрифт и его атрибуты. Щелкнуть кнопку ОК и созданный символ будет добавлен в библиотеку.

После преобразования объекта в символ его нельзя редактировать в обычном режиме, должен быть установлен режим редактирования символа.

Создание нового символа. Чтобы создать новый пустой символ в начале убедитесь, что на столе отсутствуют выбранные объекты, и затем выполните одно из следующих действий:

• в меню Insert выберите команду New Symbol (Создать символ);

• в нижнем левом углу окна библиотеки (если оно открыто) щелкните кнопку New Symbol;

• выберите команду с тем же именем из раскрывающегося меню окна библиотеки.

В открывшемся диалоговом окне Symbol Properties укажите имя и тип символа. При создании нового пустого символа Flash автоматически переходит в режим редактирования символа. Об этом свидетельствует появление имени символа в панели инструментов рабочей области, а также значка регистрационной точки символа в виде тонкого перекрестия. Пустой символ, несмотря на отсутствие содержимого, автоматически добавляется в библиотеку фильма. Описанная выше процедура является общей для кнопок, клипов и графических символов. Тем не менее, создание кнопок и клипов имеет некоторые особенности, которые рассматриваются ниже.

Создание кнопок. Для создания символа-кнопки необходимо выбрать соответствующий вариант в диалоговом окне Symbol Properties, Flash видоизменяет панель временной диаграммы. Дело в том, что кнопка во Flash представляет собой 4-кадровую анимацию, в которой первые три кадра – 94 – соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down). Четвертый кадр (Hit) предназначен для описания активной области кнопки. Активная область — это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке.

Как правило, каждому состоянию кнопки соответствует свое изображение кнопки (четвертый кадр при воспроизведении фильма не виден). Таким образом, описание символа-кнопки заключается в том, чтобы создать для каждого состояния некоторое изображение и сопоставить его с соответствующим кадром временной диаграммы.

Изображение может быть получено тремя способами: с помощью инструментов рисования;

путем импорта или вставки через буфер обмена;

на основе экземпляра одного из ранее созданных символов.

Для создания кнопки на основе пустого символа необходимо:

1. В одном из указанных выше меню выбрать команду New Symbol.

2. В диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа (например, Button1) и установить переключатель Behavior в положение Button.

3. Поместить на стол или нарисовать изображение, представляющее кнопку в состоянии Up (Отжата). При этом первый кадр временной диаграммы автоматически становится ключевым, о чем говорит черная точка в ячейке кадра.

4. В меню Insert выбрать команду Keyframe (Ключевой кадр). В результате ее выполнения считывающая головка на временной диаграмме переместится на следующий кадр - Over, и он будет помечен как ключевой. Для него по умолчанию наследуется изображение из кадра Up можно его модифицировать или заменить новым.

5. Выполнить шаг 4 для кадров Down и Hit.

Чтобы завершить процедуру создания кнопки, следует выйти из режима редактирования символа. Самый простой способ - щелкнуть в панели инструментов рабочей области на кнопке со стрелкой (слева от имени сцены) или непосредственно на имени сцены. При этом произойдет возвращение к привычному формату стола и временной диаграммы. Но созданной вами кнопки на столе не будет. Дело в том, что созданый символ есть элемент библиотеки, а не элемент сцены. Чтобы увидеть кнопку и проверить ее работоспособность, необходимо выполнить следующие действия:

1. Выбрать в меню Window команду Library.

2. Установить указатель мыши на значок символа в списке элементов библиотеки и перетащить его на стол.

3. В меню Control (Управление) выбрать команду Enable Simple Button (Разрешить автономную проверку кнопки).

– 95 – После этого кнопка станет интерактивной. То есть она должна реагировать на перемещение указателя и на щелчок кнопки мыши.

По завершении проверки следует выйти из режима тестирования. Для этого необходимо еще раз выбрать команду Enable Simple Button.

Создание клипов. Использовать клип целесообразно для создания анимированной последовательности изображений и дальнейшего их использования в других сценах фильма (или даже в других Flash-фильмах), а также для создания интерактивной анимации. Без клипа просто не обойтись в том случае, если персонаж фильма не просто перемещается по сцене, а еще и совершает те или иные движения (моргает, шевелит конечностями и т. д.). Реализация подобных эффектов с помощью клипов основана на том, что каждый клип имеет собственную временную диаграмму, в которой смена кадров происходит независимо от считывающей головки временной диаграммы основного фильма.

Чтобы создать новый клип, необходимо:

1. В меню Insert выбрать команду New Symbol.

2. В диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа и установить переключатель Behavior в положение Movie Clip.

3. Поместить на стол или нарисовать изображение, представляющее вид объекта в первом кадре клипа. При этом первый кадр временной диаграммы клипа автоматически становится ключевым.

4. Любым из наиболее подходящих способов создайте анимацию.

5. Для выхода из режима создания клипа следует щелкнуть в панели инструментов рабочей области на кнопке со стрелкой (слева от имени сцены) или непосредственно на имени сцены.

Весьма распространенной является ситуация, когда сначала создается анимация, а затем решается использовать ее как элемент более сложного фильма. В этом случае, чтобы не выполнять работу заново, требуется преобразовать исходный фильм в клип.

Для преобразования анимации в клип необходимо выполнить следующую последовательность действий:

1. На временной диаграмме выберите все кадры во всех слоях. Для этого требуется нажать клавишу Shift и, удерживая ее в таком положении, поочередно щелкнуть мышью на всех анимированных кадрах диаграммы (выбранные кадры отображаются черными).

2. Щелкните правой кнопкой мыши на любом из выбранных кадров и в контекстном меню выберите команду Copy Frames (Копировать кадры).

3. Снимите выделение с выбранных кадров, щелкнув на любом из них левой кнопкой мыши.


4. Убедитесь, что на столе не выбран ни один объект, и в меню Insert выберите команду New Symbol.

– 96 – 5. В диалоговом окне Symbol Properties введите имя клипа и установите переключатель Behavior в положение Movie Clip и щелкните на кнопке ОК. В результате Flash перейдет в режим редактирования символа. При этом в панели временной диаграммы появится новая (пустая) диаграмма, а под ней - имя клипа.

6. На временной диаграмме щелкните первый кадр первого слоя (Layer 7), и выберите в меню Edit команду Paste Frames (Вставить кадры).

В результате на временной диаграмме появятся все слои и кадры исходной анимации. С этого момента все ее составляющие (кадры, звук, интерактивные элементы) образуют единое неразрывное целое - символ клипа, который может существовать и использоваться независимо от основного фильма, в котором был создан.

7. Выйдите из режима редактирования символа, щелкнув на имени сцены.

8. Удалите исходную анимацию из временной диаграммы основного фильма.

Анимация символа-клипа внутри основного фильма также выполняется одним из способов, рассмотренных в предыдущих главах.

Вместе с тем, при анимировании клипа имеется одна важная особенность:

если вы воспроизведете анимацию, просто нажав клавишу Enter, то собственную, «внутреннюю» анимацию клипа вы не увидите. Чтобы проверить работоспособность клипа в составе фильма, необходимо в меню Control выбрать команду Test Scene или, если фильм содержит единственную сцену, команду Test Movie.

7.4. Редактирование символов и экземпляров Во Flash предусмотрено три варианта редактирования символа:

• в режиме редактирования символа;

• в отдельном окне;

• в контексте сцены, то есть непосредственно на столе.

При использовании первого или второго варианта формат окна рабочей области изменяется таким образом, что на столе виден только редактируемый символ.

При выборе третьего варианта остальные объекты остаются видны, но отображаются более блеклыми по сравнению с обычным состоянием.

Чтобы перейти к редактированию символа, достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню одну из трех команд:

• Edit (Правка) - включение режима редактирования символа;

– 97 – Edit in Place (Правка по месту) - редактирование символа в контексте • сцены;

• Edit in New Window (Правка в новом окне) - редактирование символа в новом окне.

В любом случае над панелью временной диаграммы появляется имя редактируемого символа, а на его изображении - отметка точки привязки в виде крестика. Кроме того, если символ является кнопкой или клипом, временная диаграмма фильма заменяется временной диаграммой символа.

Для редактирования графического символа и кнопки могут применяться инструменты рисования и закрашивания (предварительно символ требуется выделить с помощью инструментов Arrow, Subselect, Free Transform или Lasso), а также средства трансформации изображения (поворот, наклон, отражение и т. д.).

Возможности по редактированию клипа зависят от того, каким образом создавалась анимация. Если при редактировании символа открыть библиотеку, содержащую этот символ, то можно видеть, как вносимые изменения отображаются в окне библиотеки. После завершения работы с символом следует выйти из режима его редактирования, щелкнув на имени сцены или (при редактировании символа в отдельном окне) выбрав сцену в раскрывающемся меню Edit Scene.

Редактирование экземпляра символа. Каждый экземпляр имеет собственные атрибуты, которые могут редактироваться без изменения соответствующих атрибутов символа. В частности, можно изменять цвет и прозрачность экземпляра, переопределять его тип (например, преобразовать графический символ в кнопку), также можно наклонять, вращать или масштабировать экземпляр без того, чтобы воздействовать на символ.

Атрибуты экземпляра сохраняются вместе с ним. Если вы редактируете символ или связываете экземпляр с другим символом, все внесенные изменения атрибутов экземпляра остаются действительными.

Чтобы редактировать атрибуты экземпляра, необходимо использовать элементы управления, размещенные на панели инспектора свойств экземпляра. Формат панели зависит от типа экземпляра (графика, кнопка или клип), а также от того, какие именно изменения неоходимо внести в параметры экземпляра. Общими для всех форматов являются:

• раскрывающийся список Symbol Behavior, который позволяет установить для данного экземпляра тот или иной тип символа. Список содержит соответствующие варианты (Movie Clip, Button и Graphic);

• текстовая область Instance of, в ней отображается имя символа, с которым связан данный экземпляр;

• кнопка Swap Symbol (Сменить символ). Щелчок на кнопке открывает диалоговое окно, которое позволяет связать редактируемый экземпляр с другим символом фильма;

– 98 – раскрывающийся список Color Styles (Параметры цвета), который • позволяет выбрать параметр цвета, подлежащий индивидуальной настройке для данного экземпляра.

От выбранного в списке пункта зависит формат связанной со списком группы элементов управления.

Список Color Styles и связанные с ним элементы управления обеспечивают изменение следующих визуальных атрибутов экземпляра: яркости (Brightness);

оттенка цвета (Tint);

прозрачности (Alpha). Каждому из них соответствует одноименный пункт списка. Кроме того, для создания более сложных цветовых эффектов может быть использован еще один пункт Advanced (Продвинутый). В этом случае вы можете создавать новые цветовые оттенки, комбинируя их с прозрачностью экземпляра.

При выборе пункта Brightness на панели инспектора свойств экземпляра появляется единственный дополнительный элемент Brightness Amount (Регулятор яркости). Яркость устанавливается как относительная величина (в процентах) и может изменяться в диапазоне от -100% (соответствует черному цвету) до 100% (соответствует белому цвету).

При выборе пункта Tint на панели инспектора свойств экземпляра отображается целая группа дополнительных элементов управления. Это обусловлено тем, что оттенок цвета определяется соотношением красного, синего и зеленого цветов (в системе RGB - Red, Green, Blue) при фиксированной насыщенности цвета. Значение кода для каждого из этих цветов устанавливается с помощью соответствующего регулятора.

Значение может лежать в диапазоне от 0 до 256. Полученный оттенок тут же отображается на кнопке палитры. Насыщенность указывается в процентах (в диапазоне от 0 до 100).

Формат панели инспектора свойств экземпляра при установке прозрачности экземпляра (Alpha) аналогичен тому, который используется при установке яркости. Прозрачность определяет степень «видимости» экземпляра на столе. Измеряется также в процентах и может лежать в диапазоне от 0% (абсолютная прозрачность) до 100%. Посредством динамического изменения этого атрибута (с помощью несложного сценария на ActionScript) можно создать эффект исчезновения либо, наоборот, неожиданного появления того или иного персонажа.

При выборе пункта Advanced на панели инспектора свойств появляется кнопка Settings (Установки), щелчок на которой открывает дополнительное диалоговое окно. С его помощью можно установить все перечисленные выше параметры цвета экземпляра.

Для экземпляра графического символа с помощью инспектора свойств могут быть изменены атрибуты, связанные с режимом воспроизведения встроенной в символ анимации:

– 99 – цикличность воспроизведения. Она устанавливается с помощью • раскрывающегося списка Options for graphics (Настройки для графического символа), который содержит три варианта:

Loop (Зациклить);

Play Once (Однократное воспроизведение);

Single Frame (Одиночный кадр);

номер начального кадра, который указывается в текстовом поле First • (Начальный кадр).

Для экземпляра кнопки с помощью панели инспектора свойств могут быть изменены два специфических атрибута:

• имя экземпляра (оно вводится в текстовом поле Instance Name);

• вариант использования кнопки как интерактивного элемента фильма.

Значение второго атрибута выбирается из раскрывающегося списка, который содержит два пункта:

• Track as Button (В качестве кнопки);

• Track as Menu Item (В качестве пункта меню).

С точки зрения визуального представления кнопки выбор того или другого варианта ни на что не влияет. Разница состоит в том, что в ActionScript для различных типов кнопок предусмотрена возможность применения различных методов управления.

Для экземпляра клипа с помощью инспектора свойств может быть изменен единственный специфический атрибут - имя клипа. Имя вводится в текстовом поле Instance Name.

К экземпляру символа любого типа может быть применена уже знакомая вам процедура разбиения объекта на самостоятельные компоненты — Breaking Apart. В результате ее выполнения экземпляр разделяется на контуры и заливки, каждая из которых может редактироваться отдельно от других. Кроме того, разбиение экземпляра приводит к разрыву связи между ним и исходным символом. Поэтому если изменить исходный символ после разбиения экземпляра, внесенные изменения не отразятся на данном экземпляре.

– 100 – ЛЕКЦИЯ 8. СОЗДАНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ ФИЛЬМОВ 8.1. Основные теоретические сведения В простом анимированном фильме Flash воспроизводит кадры временной диаграммы в определенной последовательности, которая остается неизменной, сколько бы раз вы не просматривали фильм. В интерактивном фильме читатель или зритель имеет возможность использовать клавиатуру, мышь или то и другое, чтобы перейти к некоторому фрагменту или сцене фильма, переместить объекты, ввести информацию, а также выполнить многие другие интерактивные операции. Интерактивность Flash-фильма обеспечивается за счет включения в него так называемых сценариев, которые представляют собой набор инструкций на языке ActionScript.

Каждая инструкция инициируется при наступлении определенного связанного с ней события. События могут быть самые разнообразные:


достижение считывающей головкой определенного кадра, нажатие пользователем клавиши на клавиатуре, щелчок кнопкой мыши и т.д.

Подобно другим современным языкам сценариев ActionScript - это объектно-ориентированный язык программирования. Объекты в могут содержать данные или их графическое представление в виде символа определенного типа. Для создания сложных сценариев или новых типов объектов нужно иметь некоторые навыки в программировании. Вместе с тем, для создания несложных интерактивных фильмов совсем необязательно изучать язык ActionScript, поскольку события и процедуры могут быть назначены элементам фильма с помощью диалоговых окон и панелей свойств.

8.2. Панель Actions Инструмент для работы с ActionScript реализован в виде диалоговой панели Actions (Действия), внешний интерфейс которой ничем не отличается от других панелей Flash, рассмотренных ранее. Причем работать он может в двух режимах: обычном (для «обычных»

пользователей) - Normal, и в экспертном (для «проффессиональных»

пользователей) - Expert.

В первом случае пользователю предлагается визуальный режим работы и доля ручного кодирования сведена к минимуму, либо вообще равна нулю.

Во втором режиме пользователь получает большую свободу действий, но при этом лишается некоторых вспомогательных средств.

– 101 – 8.3. Общие сведения об ActionScript ActionScript позволяет создавать сценарий для клипа, кнопки или кадра.

Каждый такой сценарий жестко связан с соответствующим элементом фильма. При публикации фильма текст сценария, как и другие элементы фильма, экспортируется в SWF-файл. Тем не менее, при желании вы можете сохранить его в отдельном файле с расширением.as, чтобы впоследствии использовать в каком-либо другом фильме.

Из сценария вы можете обратиться к любому другому объекту фильма (из числа кнопок, клипов и кадров) и даже к другому фильму или какому-либо внешнему сетевому ресурсу. Например, можно указать, что при достижении считывающей головкой кадра с номером 10 необходимо загрузить звуковой файл, расположенный на сайте www.sound.ru. Поэтому Flash должен знать, в каких «отношениях» состоят объекты, фигурирующие в сценарии.

Некорректное обращение к объекту обязательно приведет к ошибке в сценарии. Скажем, запрошенный звуковой файл будет воспроизведен в 10 м кадре временной диаграммы фильма, вместо того, чтобы озвучить 10-й кадр конкретного клипа.

В связи с указанными выше обстоятельствами перед началом работы с ActionScript полезно разобраться с двумя понятиями: объектная модель языка и контекст выполнения сценария.

Объектная модель ActionScript. Под объектной моделью понимается совокупность типов объектов, которые могут использоваться в сценарии, и отношения подчиненности между ними.

Напомним, что в языках программирования объект описывается набором атрибутов (свойств) и перечнем методов (процедур), которые могут быть применены к этому объекту. Для каждого класса объектов определен свой набор атрибутов и методов. Например, для объекта «Кнопка» в качестве атрибутов могут использоваться метка, геометрические размеры, координаты, а в качестве метода - реакция на нажатие кнопки. Конкретный объект - это экземпляр соответствующего класса. Два экземпляра одного и того же класса могут отличаться один от другого значениями атрибутов.

Для описания действий над объектами, а также для указания подчиненности объекта обычно применяется так называемая «точечная нотация».

Например, чтобы указать, что к кнопке Button_l следует применить метод onPress(), используется конструкция Button_1. onPress().

Если же требуется указать на принадлежность кнопки Button_1 клипу Сliр_2, то запись может выглядеть так:

Clip_2. Button_1.

– 102 – Объектная модель, применяемая в ActionScript, во многом аналогична объектным моделям других сценарных языков. Следует отметить, что в ActionScript иерархия объектов строится относительно Flash-плеера, а не относительно HTML-документа, отображаемого в окне броузера.

Например, чтобы обратиться к клипу, непосредственно вставленному в кадр основного фильма, можно записать: _root. Clip_l.

Ключевое слово _ root используется в качестве имени основного фильма и в данном случае может быть опущено. Если же клип является частью другого, «родительского», клипа, то для указания его подчиненности может использоваться ключевое слово _parent, например:

_parent. Clip_1.

Подробнее вопросы адресации объектов в ActionScript рассмотрим ниже.

Теперь вернемся собственно к объектной модели ActionScript. Как было сказано выше, корневым объектом, неявно присутствующим в любом сценарии, является Flash-плеер. На следующем уровне располагаются четыре класса объектов: Movie (Объекты фильма);

Core (Объекты ядра);

Client/Server (Объекты клиент-серверной среды исполнения);

Authoring (Объекты среды разработки).

Объекты класса Movie позволяют представить в сценарии взаимоотношения между элементами фильма, а также управлять параметрами и поведением элементов фильма. К этому классу относятся следующие объекты:

• Button (Кнопка) - объект, представляющий в сценарии кнопку. Для такого объекта может динамически изменяться, например, порядок установки фокуса ввода;

• MovieClip (Клип) - объект, представляющий в сценарии клип. Для него может динамически изменяться, например, число вложенных клипов;

• Mouse (Мышь) - объект, представляющий в сценарии указатель мыши. Он позволяет управлять видимостью и стилем указателя;

• Key (Клавиатура) - объект, представляющий в сценарии клавиши, используемые для управления фильмом;

• Color (Цвет) - объект, представляющий в сценарии палитру клипа и, соответственно, позволяющий изменять эту палитру;

• Sound (Звук) - объект, представляющий в сценарии звуковой символ, связанный с кнопкой или клипом;

• Stage (Стол) - объект, предназначенный для управления параметрами стола;

• TextField (Текстовое поле) - объект, представляющий в сценарии динамическое текстовое поле или поле редактирования;

• TextFormat (Формат текста) - объект, позволяющий управлять из сценария параметрами шрифта текстового поля.

Между объектами классов Button и MovieClip в ActionScript весьма сложно определить отношения подчиненности. Они могут изменяться от одного – 103 – фильма к другому и даже от одной сцены к другой. Например, в одной сцене кнопка может входить в состав клипа, а в другой - клип может использоваться для «оживления» изображения кнопки, остальные же объекты класса Movie (за исключением, пожалуй, TextField ) можно считать подчиненными по отношению к объектам Button и MovieClip, поскольку они могут входить в их состав, но не наоборот.

Объекты класса Core предназначены для работы с объектами фильма и играют вспомогательную роль. Их следует использовать в том случае, если стандартных методов оказывается недостаточно для управления (изменения свойств) объектами фильма. В класс Core входят, в частности, следующие объекты:

• Math (Математика) - объект, используемый в сценарии для работы с числовыми величинами. В отличие от всех других классов языка ActionScript, объект Math является и единственным экземпляром этого класса, то есть методы данного класса могут применяться непосредственно к объекту Math. Например, чтобы получить значение косинуса с помощью метода cos, можно записать: Math.cos(3);

• Number (Число) - объект, предусмотренный для выполнения некоторых специальных операций с числовыми величинами;

например, с его помощью можно определить наибольшее число в некотором диапазоне;

• String (Строка) - объект, используемый в сценарии для работы со строками;

• Date (Дата) - объект, используемый в сценарии для работы с календарными датами и временем.

Объекты класса Client/Server предназначены для работы с документами (Web-страницами), написанными на языке XML. Некоторые из этих объектов обеспечивают загрузку, обработку и пересылку XML-документов, другие - обслуживают соединения через сокеты. Тем самым ActionScript реализует поддержку серверной обработки XML-документов, содержащих Flash-фильмы.

Объект класса Authoring предназначен для управления параметрами среды разработки Flash-фильмов. Для него предусмотрены два основных метода:

install и uninstall.

Контекст выполнения сценария. Контекст выполнения сценария определяет доступность и относительные адреса объектов и других программных величин (переменных), используемых в сценарии.

Необходимость учитывать контекст появляется в том случае, если в сценарии используется несколько объектов или переменных с одинаковыми именами. Например, если вы создадите переменную framePS для хранения скорости воспроизведения основного фильма, а затем — переменную с – 104 – таким же именем (чего не бывает) для конкретного клипа, то рано или поздно сценарий сработает не так, как предполагалось.

В связи с эти необходимо учитывать следующую особенность ActionScript.

Область видимости переменной в нем определяется временной диаграммой, активной в настоящий момент. Например, если в 10-м кадре основного фильма имеется клип, с которым связан сценарий, то все переменные, имеющиеся в этом сценарии, будут влиять на поведение временной диаграммы этого клипа, а не основного фильма. При условии, что в обращении к переменным отсутствует ссылка на временную диаграмму более высокого уровня.

С каждой временной диаграммой связан специальный параметр - уровень диаграммы (он обозначается с помощью ключевого слова _ level), который определяет ее положение относительно других временных диаграмм, загруженных в Flash-плеер. По умолчанию временная диаграмма основного фильма имеет нулевой уровень. Каждой вызываемой из нее временной диаграмме присваивается уровень, на единицу больший (рис. 1).

Рис. 1. Иерархия временных диаграмм, загруженных в Flash-плеер Таким образом, область действия переменных в Flash-фильме распространяется сверху вниз: имя переменной, созданной в сценарии временной диаграммы основного фильма, «видно» в сценарии следующего уровня, если в нем нет своей переменной с таким же именем.

Кроме того, внутри программного блока сценария, ограниченного фигурными скобками, могут объявляться локальные переменные, которые «видны» только в пределах этого блока.

Для управления областью видимости переменных в ActionScript используется понятие «путь назначения» - target path. Путь назначения – 105 – позволяет указать принадлежность объекта или переменной конкретной временной диаграмме, загруженной в Flash-плеер.

Чтобы правильно записать путь назначения, необходимо учитывать объектную модель ActionScript и взаимное положение временных диаграмм. Например, если вы хотите указать, что требуется перейти к 10-му кадру основного фильма и воспроизвести его, вы можете записать такую конструкцию: level0.gotoAndPlay(l 0).

Возможны два варианта указания пути назначения: абсолютный и относительный. Абсолютный путь вычисляется, как правило, на основе уровня временной диаграммы (как в приведенном выше примере). Указав в качестве отправной точки уровень диаграммы, вы можете быть уверены, что Flash-плеер правильно отыщет адресата, даже после того, как вы переместите фрагмент сценария, из которого выполнено обращение.

Относительный путь вычисляется с учетом положения той диаграммы, из которой выполняется обращение. Такой вариант более компактен, но менее надежен. Например, чтобы обратиться к кадру диаграммы, расположенной двумя уровнями выше текущей, можно записать такую конструкцию:

_parent._parent.muClip.

Однако после перемещения клипа, например, на более высокий уровень, относительная ссылка станет некорректной.

Итак, при создании сценариев на ActionScript возможно использование трех типов переменных, различающихся областью видимости:

• глобальные (Global variables), которые доступны в сценарии любой временной диаграммы;

• переменные временной диаграммы (Timeline variables), которые доступны из любой временной диаграммы при условии, что для обращения к ним используется путь назначения (target path);

• локальные (Local variables), которые «видны» только в пределах того программного блока, в котором они объявлены.

8.4. Интерфейс панели Actions Как было сказано в начале, панель Actions обеспечивает два режима работы.

В обычном режиме (Normal Mode) описание действий выполняется путем заполнения соответствующих полей параметров. В экспертном режиме (Expert Mode) вы можете записывать и корректировать действия непосредственно в окне сценария, работая в нем как в обычном текстовом редакторе. По умолчанию при первом обращении к панели установлен режим Normal Mode.

Вызов панели Actions. Существует несколько способов вызова на экран панели Actions. Однако наиболее надежный и корректный способ состоит в – 106 – том, чтобы вызывать панель «от имени» того элемента фильма, для которого вы собираетесь создать сценарий. Чтобы открыть панель Actions для создания сценария кадра, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на временной диаграмме в ячейке соответствующего ключевого кадра и в контекстном меню выбрать команду Actions. После того, как панель появится на экране, убедитесь, что создаваемый сценарий будет связан именно с тем кадром, с которым требуется. Для этого достаточно взглянуть на заголовок панели и расположенный под ним список.

Чтобы открыть панель Actions для создания сценария, связанного с кнопкой или с клипом, необходимо:

1. Выбрать соответствующий объект на столе.

2. Открыть панель инспектора свойств.

3. Щелкнуть кнопку Edit the action script (Редактировать сценарий действий), расположенную возле правой границы панели инспектора свойств. Кнопка имеет белый цвет, если сценарий для данного объекта отсутствует, после создания сценария она меняет цвет на синий.

При вызове панели Actions для кнопки или клипа в ее заголовке отображается соответствующая информация.

Сценарий может быть сопоставлен только конкретному экземпляру кнопки или клипа, помещенному на стол, но не собственно символу, хранящемуся в библиотеке. Назначение сценария экземпляру кнопки или клипа не влияет на свойства других экземпляров.

После открытия панели можно выбрать режим работы. Выбор режима выполняется с помощью соответствующих команд меню View Options (Настройка формата), которое открывается щелчком на одноименной кнопке панели.

Независимо от выбранного режима, панель содержит следующие основные элементы интерфейса:

• раскрывающийся список сценариев фильма, который обеспечивает быстрый переход к другому сценарию без необходимости выбора на столе объекта, с которым связан этот сценарий;

• кнопка Script Pin (Прикрепить сценарий) позволяет зафиксировать текущий сценарий, то есть содержимое панели зависит от выбранного на столе объекта фильма. После фиксации сценария можно выбрать на столе другой объект, и содержимое панели при этом не изменится;

• кнопка в виде книжки обеспечивает вызов встроенной справочной системы по языку ActionScript;

• панель Action Toolbox (Комплект инструментов для действий), где каждый элемент соответствует определенной конструкции языка ActionScript;

двойной щелчок на значке элемента обеспечивает его вставку в текст сценария;

– 107 – окно сценария, в котором отображается текст сценария. При работе в • режиме Expert Mode в этом окне можно работать как в обычном текстовом редакторе;

• панель инструментов окна сценария. Размещенные на ней кнопки повышают удобство работы с текстом сценария;

• строка состояния предназначена для вывода дополнительной информации относительно компонентов, включенных в сценарий, также в строке состояния выводится краткое сообщение об ошибке.

Список Action Toolbox содержит перечень следующих компонентов языка ActionScript, которые могут быть использованы при создании сценария:

• Actions (Действия) - процедуры языка ActionScript, имеющие «универсальный» характер, то есть не зависящие от особенностей класса объектов (в отличие от методов объектов, принадлежащих конкретному классу). В данную категорию входят традиционные для большинства языков программирования высокого уровня операторы логического управления (проверки логических условий, организации цикла и т. п.);

• Operators (Операторы) - операторы логических и арифметических операций (сложение, вычитание, сравнение и т. п.);

• Functions (Функции) - предопределенные (библиотечные) функции (например, в их число входит функция проверки номера версии Flash плеера);

• Properties (Свойства) - свойства объектов, не зависящие от класса (например, уровень прозрачности изображения);

• Objects (Объекты) - предопределенные объекты, которые могут быть использованы в сценарии (например, существует объект для работы с датой и временем), а также в этот же раздел включаются пользовательские классы объектов;

• Deprecated (Осуждаемые) - конструкции, которые не рекомендуется использовать в сценариях (как устаревшие);

• Flash UI Components (Компоненты пользовательского интерфейса).

Кроме перечисленных разделов, в списке Action Toolbox имеется также раздел Index, который содержит алфавитный перечень всех компонентов языка.

Режим Normal Mode. Область ввода параметров предназначена для указания параметров, необходимых для корректного выполнения конструкции, помещенной в текст сценария. Формат области зависит от синтаксиса конструкции, выбранной (выделенной) в тексте сценария.

Некоторые конструкции вообще не имеют параметров. В этом случае область ввода параметров пуста.

На панели инструментов окна сценария имеются следующие кнопки:

– 108 – кнопка Add new item (Добавить новый элемент), помеченная символом • «+», обеспечивает вызов системы каскадных меню, отражающих иерархию компонентов языка ActionScript. Выбор пункта меню самого нижнего уровня обеспечивает вставку в сценарий соответствующего компонента;

• кнопка, помеченная символом «-», обеспечивает удаление из текста сценария, выбранного в окне компонента;

• кнопка Find (Поиск) вызывает на экран диалоговое окно, в котором можно ввести искомую последовательность символов;

• кнопка Replace (Замена) позволяет открыть диалоговое окно для установки параметров замены строки (последовательности символов);

• кнопка Insert a target path (Добавить путь назначения) обеспечивает вывод на экран диалогового окна, с помощью которого можно описать путь назначения для адресации необходимого элемента фильма.

Данная кнопка становится доступна в том случае, если в окне сценария выбран компонент, в котором предполагается использование пути назначения, и если фокус ввода установлен в соответствующем поле окна установки параметров;

• кнопка Debug Options (Параметры отладки) открывает меню, содержащее команды, с помощью которых выполняется расстановка и удаление контрольных точек (или точек прерывания Breakpoints).

Использование контрольных точек позволяет проследить выполнение сценария по шагам, величина которых определяется расстоянием между точками (числом строк сценария между точками);

• кнопки, обозначенные стрелками, позволяют перемещать компоненты сценария относительно друг друга (если компонент состоит, например, из трех строк, то одним щелчком перемещаются все три строки).

Одним из важнейших достоинств режима Normal Mode является то, что он позволяет добавлять в сценарий предопределенные действия из раздела Actions, не прибегая к ручному программированию. Всего таких действий более десятка:

• Go To — переход к заданному кадру или сцене;

• Play и Stop — соответственно запуск и остановка воспроизведения фильма;

• Toggle High Quality — управление качеством воспроизведения фильма;



Pages:     | 1 | 2 || 4 |
 





 
© 2013 www.libed.ru - «Бесплатная библиотека научно-практических конференций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.