авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ БИБЛИОТЕКА РОССИИ

КОНФЕРЕНЦИИ, КНИГИ, ПОСОБИЯ, НАУЧНЫЕ ИЗДАНИЯ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 ||

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ ФГБОУ ВПО «СЕВЕРО-КАВКАЗСКИЙ ГОРНО-МЕТАЛЛУРГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ» (ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ) Кафедра ...»

-- [ Страница 4 ] --

• Stop All Sounds — выключение звукового сопровождения;

• Q Get URL — переход по заданному URL;

управление в процессе • FSCommand — Flash-плеером воспроизведения фильма;

– 109 – Load Movie и Unload Movie — соответственно загрузка и выгрузка • фильма броузером читателя;

• Tell Target — управление навигацией между Flash-фильмами и клипами.

Для того чтобы в режиме Normal Mode создать сценарий или добавить в него некоторую компоненту, необходимо выполнить следующие действия:

1. Выбрать на столе экземпляр кнопки или клипа (либо кадр на временной диаграмме), с которым должен быть связан сценарий.

2. Открыть в списке Action Toolbox требуемый раздел, щелкнув на нем левой кнопкой мыши.

3. Скопировать выбранный элемент в окно сценария, дважды щелкнув на имени или на значке элемента, или просто перетащив его мышью. При этом в окне отображается соответствующий фрагмент сценария на языке ActionScript.

4. Ввести в соответствующих полях требуемые значения параметров.

Когда назначаются действия кнопке или клипу, Flash автоматически генерирует специальную управляющую процедуру (handler), которая во многих объектно-ориентированных языках называется «обработчик события» (или «селектор»). Обработчик проверяет, произошло ли событие определенного типа, и если да, то инициирует соответствующую последовательность действий. Дополнительная роль обработчика в ActionScript - это объединение (группирование) действий, связанных с данным событием.

Для кнопок обработчик имеет имя on, а для клипов - onСlipEvent. Имя обработчика предшествует списку событий, на которые обработчик должен реагировать. Например, конструкция on(release, KeyPress:«A») означает, что обработчик должен реагировать на события двух типов: release (кнопка мыши отжата) и KeyPress:«A» (на клавиатуре нажата клавиша «А»).

Вообще для кнопок в языке ActionScript предусмотрены следующие типы событий:

• Press - пользователь нажимает кнопку мыши, когда указатель находится над изображением кнопки (фильма);

• Release - пользователь нажимает и затем отпускает кнопку мыши (указатель находится над изображением кнопки);

• Release Outside - пользователь отпускает кнопку мыши, когда указатель не находится над изображением кнопки;

• Key Press - пользователь нажимает определенную клавишу на клавиатуре;

• Roll Over - пользователь перемещает указатель над изображением кнопки;

• Roll Out - пользователь перемещает указатель за пределы изображения кнопки;

– 110 – Drag Over - пользователь нажимает кнопку мыши, когда указатель • находится над кнопкой, выводит его за пределы кнопки, и затем опять устанавливает над кнопкой;

• Drag Out - пользователь нажимает кнопку мыши, когда указатель находится над кнопкой, и затем выводит его за пределы кнопки.

Чтобы изменить перечень событий, на которые должен реагировать элемент фильма, необходимо щелкнуть мышью в строке сценария, в которой записано имя обработчика. При этом изменится формат окна параметров, и в нем появится группа флажков, с помощью которых можно выбрать требуемые события. Сделанный выбор сразу же отображается в окне сценария.

Если добавление в сценарий некоторой конструкции приводит к ошибке или для нее требуется указать обязательный параметр, то конструкция выделяется в окне сценария красным цветом, так же она дублируется и в строке состояния.

Формат окна Insert a target path позволяет описать путь назначения некоторого элемента фильма. Это окно содержит следующие основные элементы интерфейса:

• дерево фильма, отражающее иерархию объектов фильма, к которым возможно обращение из сценария. Поскольку при обращении к объекту используется имя соответствующего экземпляра (кнопки, клипа, текстового поля), то в дерево включаются только поименованные экземпляры. Корневой элемент дерева зависит от способа адресации: для абсолютного адреса - это ключевое слово _root (то есть основной фильм), для относительной - слово this;

• многострочное текстовое поле Target (Назначение), предназначенное для ввода и корректировки пути назначения;

если выбрать в дереве фильма некоторый элемент, то в поле Target появится соответствующий маршрут, который может быть изменен или дополнен вручную;

• пара переключателей Mode (Режим), которые позволяют выбирать способ адресации (относительный - Relative или абсолютный Absolute);

• пара переключателей Notation (Нотация), которые позволяют выбирать формат записи пути назначения:

• вариант Dotes (Точки) означает применение точечной нотации;

• вариант Slashes (Слэши) соответствует записи с использованием слэшей (это «устаревший» стиль, используемый для совместимости с предыдущими версиями ActionScript).

Режим Expert Mode. Экспертный режим позволяет совмещать два способа формирования сценария: непосредственный ввод конструкций языка ActionScript с клавиатуры и вставку их в окно сценария из списка Actions – 111 – Toolbox. Окно параметров при работе в экспертном режиме не отображается. В этом режиме не могут также использоваться кнопки удаления и перемещения строк сценария. Экспертный режим предназначен в первую очередь для тех, кто знаком с программированием на ActionScript.

Поэтому, чтобы воспользоваться преимуществами данного режима, необходимо освоить основные приемы программирования на ActionScript.

Вместе с тем, уровень поддержки пользователя, реализованный в Flash, позволяет самостоятельно создавать сценарии различного уровня сложности. Для этого в составе редактора сценариев имеются следующие средства:

• динамическая подсказка по конструкциям языка, реализованная в виде всплывающего списка параметров;

• встроенная утилита проверки синтаксиса Check Syntax.

Активизация обоих инструментов выполняется с помощью соответствующих кнопок, расположенных на панели инструментов окна сценария.

Щелчок на кнопке Check Syntax непосредственно активизирует процесс поиска синтаксических ошибок. В случае их обнаружения на экран выводится специальное диалоговое окно. С его помощью можно получить не только исчерпывающую информацию о характере, причинах и месте положения обнаруженной ошибки, но и настроить параметры работы утилиты Check Syntax. Такая установка выполняется с помощью команд раскрывающегося меню окна.

Для отыскания ошибок в более сложных сценариях может применяться специальный отладчик - Debugger. Этот инструмент достаточно тесно интегрирован с редактором сценариев. Расставив с помощью редактора контрольные точки, вы затем можете с помощью отладчика проследить процесс выполнения сценария по шагам. При этом в окне отладчика отображаются значения используемых в сценарии переменных, стек вызовов функции и другая информация, весьма полезная для программиста.

Чтобы перейти в режим отладки фильма, достаточно в меню Control основного окна выбрать команду Debug Movie (Отладка фильма).

Предварительно, как было отмечено выше, полезно расставить в сценарии контрольные точки.

Поскольку работа в экспертном режиме предполагает наличие определенных навыков в программировании на ActionScript, то все последующие примеры создания сценариев рассматриваются применительно к режиму Normal Mode.

– 112 – 8.5. Создание сценария для кнопки Кнопка является наиболее удобным и простым средством взаимодействия пользователя с Flash-фильмом. Кнопке может быть назначено любое из действий, входящих в раздел Actions. Кроме того, назначив кнопке несколько управляющих событий и сопоставив каждому из них определенное действие (или сценарий), можно превратить одну кнопку в целый пульт управления фильмом. Хотя в общем случае, разумеется, каждому действию можно сопоставить отдельную кнопку.

Управление воспроизведением фильма. Простейшими командами управления фильмом являются запуск и прерывание его воспроизведения.

Эти команды реализуются с помощью предопределенных действий Play и Stop.. В качестве кнопок используем экземпляры символов общей библиотеки Buttons. Для включения в фильм интерактивных кнопок необходимо выполнить следующие действия:

1. Добавьте в фильм новый слой, который будет использоваться в качестве дополнительного фона. Именно в фоновый слой следует добавить кнопки, чтобы они присутствовали на сцене на всем протяжении фильма.

2. Щелкните мышью в ячейке первого ключевого кадра в «кнопочном»

слое.

3. Перетащите поочередно из окна библиотеки на стол две кнопки, которые вы решили использовать в фильме.

4. Выберите первую из кнопок, с помощью которой фильм должен приостанавливаться.

5. С помощью инспектора свойств кнопки откройте панель Actions и щелкните в списке Actions Toolbox на значке раздела Actions.

6. Откройте подраздел Movie Control, отыщите в нем действие Stop и дважды щелкните на нем мышью. В результате в окне сценария появится текст сценария, содержащий обработчик onfrelease. Он обеспечивает инициализацию действия stop() при наступлении события release. Пустые скобки после имени процедуры означают, что данная процедура используется без параметров, соответствующее сообщение выводится и в окне параметров.

7. Не закрывая панель Actions, выберите на столе вторую кнопку и назначьте ей действие play, повторив описанную выше процедуру.

В отличие от обычной анимации, протестировать многие сценарии в режиме редактирования невозможно. Чтобы проверить, как работают созданные кнопки, следует выбрать в меню Control команду Test Movie или Test Scene.

В результате фильм будет экспортирован в формат SWF и затем – 113 – воспроизведен с помощью Flash-плеера. Чтобы вернуться в режим редактирования, достаточно просто закрыть окно плеера.

Переход по заданному URL. Действие getURL входит в подраздел Browser/Network. Это действие позволяет загрузить в броузер документ, расположенный по указанному URL, либо переслать значения некоторых переменных (например, данных из формы) в приложение, размещенное по определенному URL. При этом следует учитывать, что действие getURL обеспечивает пересылку данных только для текущего фильма.

Чтобы создать кнопку, обеспечивающую переход по заданному URL, требуется выполнить следующие действия:

1. Добавьте в фильм новый «фоновый» слой.

2. Поместите на него кнопку, которой будет назначено действие getURL.

3. Откройте панель Actions.

4. В списке Actions Toolbox откройте раздел Actions, затем - подраздел Browser/Network и дважды щелкните в строке getUR. В результате в окне сценария появится соответствующая конструкция на языке ActionScript, а в панели параметров - параметры действия getURL.

5. Введите требуемые значения параметров.

По умолчанию действие getURL выполняется по щелчку на кнопке «событие» (release);

если требуется добавить или изменить событие, щелкните в окне сценария в строке селектора и с помощью панели параметров измените перечень событий.

Рассмотрим подробнее параметры действия getURL. Параметр URL определяет адрес запрашиваемого документа. Значение параметра может быть задано в виде абсолютного или относительного URL, либо в виде вычисляемого выражения. При указании относительного URL для поиска требуемого документа перемещается по иерархии Flash файлы/папки/каталоги и обратно, начиная с того файла, в котором содержится процедура getURL. Чтобы получить URL как результат вычисления некоторого выражения, установите флажок Expression, расположенный справа от поля URL, и введите требуемое выражение.

Параметр Window задает окно или фрейм, в который должен быть загружен запрошенный документ. Значение параметра выбирается с помощью раскрывающегося списка, который содержит следующие варианты:

• _self - документ будет загружен в текущее окно, или фрейм;

• _ blank - документ будет загружен в новое окно;

• _parent - документ будет загружен в родительский или текущий фрейм;

• _top - документ будет загружен во фрейм более высокого уровня иерархии или в текущее окно.

– 114 – При необходимости значение данного параметра может быть получено как результат вычисления выражения. В этом случае следует установить флажок Expression, расположенный справа от списка Window.

Параметр Variables позволяет указать способ пересылки данных по заданному URL. Значение параметра выбирается из раскрывающегося списка, который содержит три варианта:

• Don't send (He отправлять) - пересылка данных не требуется;

• Send using GET (Отправить, используя GET) - для пересылки данных будет использован метод GET;

• Send using POST (Отправить, используя POST) - для пересылки данных будет использован метод POST.

Загрузка дополнительных фильмов. С помощью действий loadMovie и unloadMovie можно обеспечить динамическую загрузку дополнительных фильмов или их выгрузку без повторной инициализации Flash-плеера. Такая технология обеспечивает эффективное решение следующих задач: загрузка больших фильмов. Фильм может быть разбит на несколько частей, в конце каждой из которых помещается команда загрузки следующей части (в результате посетитель сайта получает возможность просматривать очередную «серию», не дожидаясь, пока загрузится весь фильм). В результате данного свойства возможно построение многоуровневого интерфейса, в котором пользователь может переходить от одного SWF файла к другому.

Чтобы создать кнопку, обеспечивающую загрузку дополнительных фильмов, требуется выполнить следующие действия:

1. Добавьте новый фоновый слой.

2. Поместите на него кнопку, которой будет назначено действие loadMovie.

3. Откройте панель Actions.

4. В списке Actions Toolbox откройте раздел Actions, затем - подраздел Browser/Network и дважды щелкните в строке loadMovie;

в результате в окне сценария появится соответствующая конструкция на языке ActionScript, а в панели параметров — параметры действия loadMovie.

5. Введите требуемые значения параметров.

6. По умолчанию действие loadMovie выполняется по щелчку на кнопке (событие release). Если требуется добавить или изменить событие, щелкните в окне сценария в строке обработчика и с помощью панели параметров измените перечень событий.

Рассмотрим подробнее параметры действия loadMovie. Параметр URL определяет адрес загружаемого фильма (SWF-файла). Значение параметра может быть задано в виде абсолютного или относительного URL, либо в – 115 – виде вычисляемого выражения. Параметр Location (Расположение) определяет место загружаемого фильма или клипа в иерархии. Для фильма его положение определяется относительным уровнем (Level), для клипа положением клипа-предшественника (Target), который он должен заместить.

Относительный уровень фильма - это целое положительное число от 0 и до...

Верхний уровень ограничен только объемом оперативной памяти компьютера.

Фильм, загруженный первым, помещается на самый нижний уровень, который имеет номер 0. Фильм нулевого уровня задает для всех последующих фильмов частоту смены кадров, цвет фона и размер кадра.

Чтобы загрузить новый фильм в дополнение к загруженным ранее, следует указать для него номер уровня, который не занят другим фильмом. Чтобы заменить загруженный фильм другим, укажите для загружаемого фильма тот же номер уровня. Загрузка нового фильма на уровень 0 приводит не только к замене прежнего фильма этого уровня, но и к выгрузке фильмов всех других уровней.

Параметр Variables имеет тот же смысл, что и для действия getURL.

Применение действия loadMovie проиллюстрируем небольшим примером.

Пусть первым загружаемым фильмом (расположенным на нулевом уровне) будет фильм, содержащий только кнопку, которой назначено действие loadMovie. Для решения указанной задачи необходимо:

1. Экспортировать фильм в формат SWF и сохранить (например, под именем Interact.swf) в той же папке, что и фильм нулевого уровня.

2. Для действия loadMovie установить следующие параметры:

URL = Interact.swf;

Location: Level=l Variable = Don't send.

3. После загрузки фильма нулевого уровня в режиме Test Movie и щелчка на кнопке «Продолжение просмотра». При этом все кнопки сохраняют свою интерактивность. Чтобы выгрузить фильм из Flash плеера, необходимо назначить какой-либо кнопке или кадру фильма действие unloadMovie. Для него должен быть установлен единственный параметр - Location, определяющий уровень фильма (Level), который следует выгрузить.

8.6. Создание сценария для кадра Связав сценарий с некоторым ключевым кадром фильма, можно обеспечить автоматическую инициализацию тех или иных действий при достижении считывающей головкой этого кадра. Как правило, все кадры, которым – 116 – назначены действия, стараются поместить в отдельном слое временной диаграммы. Это облегчает тестирование и редактирование фильма. Чтобы связать с кадром некоторый сценарий, необходимо:

1. Щелкнуть правой кнопкой мыши в ячейке кадра и в контекстном меню выбрать команду Actions (если выбранный кадр не является ключевым, то действие будет назначено предшествующему ключевому кадру).

2. В списке Actions Toolbox открыть раздел Actions, а в нем - требуемый подраздел.

3. Дважды щелкнуть мышкой на действии, которое требуется назначить кадру. При этом в окно сценария будет помещена соответствующая конструкция на языке ActionScript.

Надо иметь в виду, что действия, назначенные кадру, в режиме редактирования не работают. Чтобы протестировать фильм, необходимо в меню Control выбрать команду Test Movie (или Test Scene). В качестве примера рассмотрим назначение кадру действия goto, входящего в подраздел Movie Control. Результатом его выполнения является переход к заданному кадру или сцене. Переход к одному из предыдущих кадров фильма обеспечивает циклическое повторное воспроизведение соответствующего фрагмента фильма.

Для обоих вариантов перехода предусмотрены следующие параметры:

• Scene (Сцена) - задает сцену, на которую требуется перейти или на которой расположен кадр, к которому требуется перейти. Значение параметра выбирается с помощью раскрывающегося списка, который содержит четыре основных пункта:

current scene - текущая сцена;

next scene - следующая сцена (переход возможен только на первый кадр следующей сцены);

previous scene - предыдущая сцена (переход возможен только на первый кадр предыдущей сцены);

Scene 1 - имя, используемое по умолчанию для первой сцены фильма. Если фильм содержит более одной сцены, то в список автоматически добавляются их имена;

• Туре (Тип) - задает способ указания кадра, на который требуется перейти. Значение параметра выбирается с помощью раскрывающегося списка, который содержит пять пунктов:

Frame Number (Номер кадра) - кадр задается его порядковым номером на временной диаграмме. Номер кадра должен быть указан в расположенном ниже поле Frame;

Frame Label (Метка кадра) - кадр задается его меткой (именем);

метка для кадра должна быть предварительно указана в поле Label панели инспектора свойств;

– 117 – Expression (Выражение) - номер или метка кадра определяются как результат вычисления выражения;

выражение должно быть введено в расположенном ниже поле Frame;

Next Frame (Следующий кадр) - переход выполняется на следующий кадр той же сцены;

Previous Frame (Предыдущий кадр) - переход выполняется на предыдущий кадр той же сцены.

Пара переключателей Go to and Play (Перейти и воспроизвести) и Go to and Stop (Перейти и остановить) определяет операцию, выполняемую после перехода на заданную сцену или кадр, где после перехода воспроизведение фильма либо продолжается (возобновляется), либо приостанавливается.

8.7. Создание сценария для клипа Как было отмечено в начале данной главы, клип, как и кнопка, может «реагировать» на те или иные события. Поэтому в большинстве случаев основу сценария для клипа составляет перечень обработчиков, описывающих реакцию клипа на те или иные события.

Чтобы связать с клипом сценарий, необходимо:

1. Щелкнуть правой кнопкой на клипе, которому вы хотите назначить действие.

2. В контекстном меню выбрать команду Actions.

3. В разделе Actions выбрать требуемое действие и перенести его в окно сценария.

4. В поле параметров ввести требуемые значения.

5. В окне сценария щелкнуть на строке с обработчиком onClipEvent.

При этом в поле параметров появится перечень допустимых типов событий, которые могут инициализировать действие.

6. Выберите тип события, при наступлении которого введенные данные должны быть переданы на сервер. Обратите внимание, что в отличие от кнопок для клипа может быть выбран только один из типов событий. Перечень типов событий также отличается от предусмотренного для кнопок:

load - действие инициализируется как только экземпляр клипа появляется на столе;

unload - действие инициализируется при переходе к первому кадру после выгрузки клипа;

enterFrame - действие инициализируется при переходе к каждому очередному кадру;

– 118 – mouseMove - действие инициализируется при каждом перемещении мыши;

mouseDown - действие инициализируется при нажатии левой кнопки мыши;

mouseUp - действие инициализируется, когда левая кнопка мыши освобождается;

keyDown - действие инициализируется при нажатии заданной клавиши на клавиатуре;

keyUp - действие инициализируется, когда нажатая клавиша освобождается;

data - действие инициализируется, когда закончена загрузка данных с сервера.

8.8. Компоненты Flash В состав Flash включены семь типов компонентов:

• CheckBox - флажок;

• ComboBox - комбинированный список;

• ListBox - список;

• PushButton - кнопка;

• RadioButton — переключатель;

• ScrollBar — полоса прокрутки;

• ScrollPane - окно.

С точки зрения программирования, на ActionScript компоненты представляют собой как бы подкласс объектов MovieClip, для которого предусмотрены специальные параметры и некоторые дополнительные методы. Параметры компонентов могут устанавливаться как во время разработки фильма, так и во время его воспроизведения, с помощью сценария. Методы, применимые к компонентам, собраны в специальном разделе списка Action Toolbox, который называется Flash UI Components.

Наиболее распространенный вариант применения компонентов - это создание на их основе аналога формы, помещаемой на Web-странице.

Вместе с тем, на основе компонентов можно создать для своего Flash фильма «традиционный» для Windows-приложений пользовательский интерфейс. В этом случае работа пользователя с фильмом будет мало чем отличаться от работы с обычным приложением. При использовании компонентов в качестве элементов формы Flash обеспечивает:

• пересылку введенных в форму данных на сервер по заданному адресу;

• обработку введенных данных на клиентской машине средствами языка ActionScript.

– 119 – Вставку компонентов в фильм удобнее всего выполнять с помощью специальной панели, которая так и называется - Components Для установки исходных параметров экземпляра компонента, включенного в фильм, целесообразно воспользоваться инспектором свойств. Его формат для компонентов несколько отличается от используемого для других элементов фильма. Основное отличие состоит в том, что панель инспектора свойств компонента имеет две вкладки:

• Properties (Свойства), с помощью которой устанавливаются свойства компонента. Эта вкладка одинакова для всех компонентов;

• Parameters (Параметры), предназначенная для установки параметров компонента как элемента пользовательского интерфейса. Для каждого типа компонента набор параметров различен.

Ниже рассмотрены особенности применения в фильме компонентов различных типов.

Флажки. Для флажка (Checkbox) могут быть заданы следующие параметры:

• Label - текстовая метка, отображаемая на странице в качестве имени флажка, чтобы изменить метку, следует дважды щелкнуть на ней мышью и отредактировать;

• Initial Value - исходное состояние флажка;

параметр принимает значение true (или 1) - если флажок установлен, и false (0) - если снят, для установки требуемого значения, следует щелкнуть в строке параметра и выбрать его в появившемся списке;

• Label Placement (Расположение текстовой метки) - определяет положение текстовой метки относительно изображения флажка;

• Change Handler (Изменить обработчик) - имя функции, вызываемой при изменении состояния флажка. Вызываемая функция должна быть определена в сценарии, связанном с той же временной диаграммой, к которой относится флажок. Данный параметр является необязательным и применяется только в том случае, если надо активизировать некоторое действие, когда пользователь изменяет состояние флажка.

Переключатели. В отличие от флажков, переключатели (RadioButton) обеспечивают выбор только одного из нескольких взаимоисключающих вариантов. При этом все переключатели, расположенные в одном слое сцены, по умолчанию считаются входящими в одну группу. Поэтому даже в том случае, если при установке параметров вы укажете для нескольких переключателей одного слоя (группы) состояние «включен», при воспроизведении фильма окажется включен только один из них (созданный последним). Кроме того, следует иметь в виду, что при воспроизведении фильма посетитель сайта сможет изменить состояние переключателя только – 120 – в том случае, если имеется хотя бы один альтернативный вариант (то есть в группе должно быть не менее двух переключателей).

Для переключателя может быть задан почти тот же набор параметров, что и для флажка, за исключением двух дополнительных:

• Group Name (Имя группы) - наименование группы, к которой относится данный переключатель;

• Data (Данные) - данные, подлежащие пересылке на сервер (или обработке с помощью локального сценария), если данный переключатель установлен, то параметр является не обязательным.

Кнопки. В обычных Windows-приложениях кнопки (PushButton или просто Button) используются для инициализации тех или иных действий. Кнопки, реализованные в виде компонентов и помещаемые в Flash-фильм, могут применяться для инициализации любых действий. Фактически, они ничем не отличаются от символов-кнопок, рассмотренных выше, за исключением того, что для кнопки-компонента определены лишь два визуальных образа:

для исходного состояния и когда она «нажата». Соответственно, кнопка компонент не «реагирует» на перемещение указателя.

Для кнопки-компонента предусмотрен метод setClickHandler, который позволяет назначить кнопке функцию-обработчика единственного события - щелчка на кнопке (Click). Например, если в фильме имеется кнопка button_1, то в сценарии вы можете написать такую конструкцию:

button_1.setClickHandler(«onClick»). Здесь onClick - это имя функции обработчика, которая должна быть определена для той же временной диаграммы, к которой относится кнопка button_1.

С помощью инспектора свойств для кнопки могут быть заданы два параметра:

• Label - текстовая метка, отображаемая на кнопке в качестве ее имени;

• Change Handler - имя функции-обработчика (значение параметра метода setClickHandler).

Списки. Список (ListBox) в Flash-фильме, как и в других Windows приложениях, предназначен для реализации возможности выбора одного или нескольких предлагаемых вариантов. Список единичного выбора (он используется в Flash по умолчанию) аналогичен группе переключателей, список множественного выбора аналогичен группе флажков.

Для списка может быть задан следующий набор параметров:

• Labels (Метки) - перечень наименований пунктов списка;

• Data (Данные) - перечень значений, соответствующих каждому из пунктов списка;

• Select Multiple (Множественный выбор) - если параметр имеет значение true, то для списка разрешена возможность множественного выбора;

– 121 – Change Handler (Изменить обработчика)- имеет тот же смысл, что и • для других компонентов.

Чтобы задать количество и наименования элементов списка, следует щелкнуть мышью в строке Labels, затем - на появившейся справа кнопке и внести необходимые изменения в открывшемся диалоговом окне.

Расположенные в верхней части окна кнопки позволяют добавлять, удалять и изменять порядок следования элементов списка. Чтобы изменить наименование элемента, необходимо щелкнуть в соответствующей строке и отредактировать его. Аналогично выполняется и ввод значений, связанных с пунктами списка.

Комбинированный список. Данный вид списка (ComboBox) отличается от рассмотренного выше тем, что для просмотра списка его необходимо открыть, щелкнув на кнопке списка. Кроме того, для него не предусмотрена возможность множественного выбора. Вместе с тем, для комбинированного списка может быть разрешено его редактирование пользователем.

Для комбинированного списка предусмотрены следующие параметры:

• Editable (Редактируемый) — если параметр имеет значение true, то для списка разрешена возможность редактирования;

• Labels (Метки) - перечень наименований пунктов списка;

• Data (Данные) — перечень значений, соответствующих каждому из пунктов списка;

Count (Число строк) — количество пунктов списка, • Row отображаемых в окне списка, когда он открыт;

если это число меньше длины списка, то он дополняется вертикальной полосой прокрутки.

Прокручиваемая область. Прокручиваемая область (ScrollPane) - это подокно (или панель) внутри окна Flash-фильма, предназначенное для отображения некоторой относительно самостоятельной информации.

Например, вы можете использовать такое подокно для вывода на экран дополнительного иллюстративного материала. Прокручиваемая область по умолчанию снабжена вертикальной и горизонтальной полосами прокрутки.

Особенность применения подокна в Flash состоит в том, что в качестве его содержимого может использоваться только символ-клип.

С помощью инспектора свойств, для подокна могут быть заданы следующие параметры:

• Scroll Content (Прокручиваемое содержимое) - имя экземпляра клипа, подлежащего отображению в подокне;

• Horizontal Scroll (Горизонтальная прокрутка) - логический параметр, определяющий один из трех вариантов использования горизонтальной полосы прокрутки:

Auto - при необходимости;

False - никогда;

– 122 – True - всегда;

Vertical Scroll (Вертикальная прокрутка) - логический параметр, • определяющий один из трех вариантов использования вертикальной полосы прокрутки;

Drag Content (Перетаскивание содержимого) - логический параметр, • определяющий возможность перемещения пользователем содержимого внутри подокна.

Редактирование компонентов. При включении в фильм экземпляра компонента в библиотеку фильма добавляется не только собственно символ данного типа, но и его «составные части», формирующие внешний вид компонента - Component Skins (Оболочка компонента). Фрагменты каждого компонента помещаются в отдельную одноименную папку. Например, фрагменты флажка находятся в папке FCheckBox Skins.

Все фрагменты компонента доступны для редактирования. Благодаря этому можно легко изменить внешний вид любого компонента, сохранив при этом его «поведение». Например, вы можете изменить форму «птички», появляющейся при установке флажка. Для этого, в частности, необходимо:

1. В окне библиотеки фильма открыть папку FCheckBox Skins, отыскать в ней требуемый фрагмент и перетащить его на стол.

2. Перейти в режим редактирования символа (поскольку все фрагменты компонентов являются символами-клипами).

3. Изменить внешний вид или «поведение» фрагмента.

8.9. Озвучивание фильма Озвучивание фильма не связано непосредственно с обеспечением его интерактивности, однако на практике чаще всего звуковое сопровождение делают управляемым со стороны посетителя сайта.

Flash поддерживает несколько способов подключения звукового сопровождения. Вы можете использовать либо непрерывное звуковое сопровождение, не зависящее от временной диаграммы фильма, либо синхронизировать анимацию и звуковую дорожку. Разрешается назначать звуки кнопкам, кадрам и клипам, подобно тому, как этим элементам назначаются другие действия.

Добавленные в фильм звуки помещаются в библиотеку фильма наряду с растровыми изображениями и другими символами. Вы можете также поместить звуки в общую или разделяемую библиотеку, чтобы получить возможность использовать их в нескольких фильмах.

– 123 – Flash не располагает средствами создания звуков, но позволяет импортировать звуковые файлы в различных форматах (в том числе WAV и МРЗ) и затем корректировать параметры звука в соответствии с требованиями фильма.

Чтобы добавить звук к фильму, необходимо выполнить следующие действия:

1. Импортируйте в фильм один или несколько звуковых файлов. Для этого в меню File выберите команду Import, а с помощью стандартного окна Windows - требуемый файл. В результате содержимое файла будет автоматически добавлено в библиотеку фильма в качестве специального символа.

2. Добавьте во временную диаграмму фильма новый слой, который будет использоваться в качестве звукового (использование Отдельного звукового слоя облегчает тестирование и модификацию фильма). Разрешается создавать несколько звуковых слоев, и каждый из них будет работать подобно отдельному звуковому каналу. При воспроизведении фильма звуки на разных слоях, совпадающие во времени, воспроизводятся одновременно.

3. Выберите в звуковом слое кадр, с которого вы хотите начать воспроизведение звука. Если данный кадр не является ключевым, выполните для него команду Insert - Keyframe.

4. Щелкните в ячейке первого озвучиваемого кадра и в панели инспектора свойств выберите в раскрывающемся списке Sound (Звук) требуемый звуковой символ. На панели появятся (или станут доступны) элементы управления, используемые для установки параметров звука, а также его исходные параметры: ширина полосы частот, моно/стерео, разрядность, длительность, занимаемый объем памяти.

5. Если это требуется, с помощью указанных элементов интерфейса скорректируйте параметры звука.

6. В раскрывающемся списке Sync (от Synchronization синхронизация) выберите способ синхронизации звука:

Event - звук синхронизируется посредством привязки его к определенным событиям фильма;

звук, управляемый событием, воспроизводится с момента перехода к соответствующему ключевому кадру и продолжается независимо от временной диаграммы, даже если фильм будет остановлен (если, конечно, звук достаточно продолжителен);

Start - вариант аналогичен предыдущему, за исключением того, что при очередном наступлении заданного события начинается воспроизведение нового экземпляра звука, даже если воспроизведение предыдущего еще не закончено;

Stop - прекращается воспроизведение указанного звука;

– 124 – Stream - потоковый звук. Flash обеспечивает «насильственную»

синхронизацию анимации и потокового звука: например, если кадры анимации не успевают воспроизводиться на Web-странице с той же скоростью, что и потоковый звук, Flash-плеер пропускает некоторые кадры;

воспроизведение потокового звука всегда прекращается при завершении анимации. Кроме того, потоковый звук никогда не продолжается дольше, чем воспроизводятся связанные с ним кадры анимации.

7. Установите длительность звучания. Она определяется как число повторений звука, это число следует ввести в поле Loops (Циклы).

Например, если 3-секундный звук должен быть слышен в течение 30 секунд, следует ввести в поле Loops число 10.

Непосредственно после выбора в списке Sound одного из звуковых символов его амплитудная характеристика отображается на временной диаграмме.

Обратите внимание, что изображение звука на временной диаграмме масштабируется в соответствии с установленной частотой кадров фильма.

Например, при частоте кадров, равной 12, звук длительностью в 2 секунды займет 6 кадров на диаграмме.

Вы можете связывать звуки с различными состояниями символа кнопки.

Поскольку звуки сохраняются вместе с символом кнопки, они будут работать для всех ее экземпляров.

Чтобы добавить звук кнопке, выполните следующие действия:

1. Выберите символ кнопки в окне библиотеки и перетащите его на стол.

2. На временной диаграмме кнопки добавьте звуковой слой.

3. В этом слое создайте ключевой кадр, соответствующий тому состоянию кнопки, которое вы хотите озвучить.

4. Щелкните правой кнопкой мыши в созданном ключевом кадре и с помощью элементов управления, имеющихся на панели инспектора свойств кадра, установите параметры звука.

Для озвучивания других состояний кнопки необходимо повторить процедуру.

Обратите внимание, что изображение звука, назначенного конкретному состоянию кнопки, на временной диаграмме занимает только тот кадр, который соответствует этому состоянию.

– 125 – ЛЕКЦИЯ 9. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: ТЕХНОЛОГИИ И ИХ ВОПЛОЩЕНИЯ Многие млекопитающие, в том числе и человек, обладают уникальным даром природы - стереоскопическим зрением. Оно позволяет визуально ощущать не только очертания предмета, но и удаленность каждой точки рассматриваемого предмета. Происходит это потому, что в глаз идет не параллельный пучок лучей в виде трубы, а в виде конуса. К тому же каждый глаз видит изображение под своим углом. В результате совмещения всех лучей в нашем мозгу возникает трехмерное изображение действительности.

Человек всегда пытался моделировать реальность, но лишь после появления приемлемых программно-аппаратных средств стало возможным моделирование, близкое к реальности. Так появились миры, искусственно созданные человеком, иначе говоря мнимая, виртуальная реальность(ВР), хотя с английского слово "virtual" переводится как "действительное". Но не надо думать, что ВР появилась недавно. Первые виртуальные миры появились задолго до РС-архитектуры. В начале второй половины ХХ века Рэймон Герц из Национальной Аргоннской лаборатории (штат Иллинойс) и Иван Сазерленд из Массачусетсского технологического института разработали первую версию стереоочков виртуальной реальности. Тот же Герц, но уже с Майклом Ноллом из Bell Labs создал раннюю модель манипуляторов с обратным тактильным воздействием. Сегодня эта технология известна как ForceFeedback.

C тех пор устройства совершенствуются, появляются новые технологии.

Каково же положение дел?

Для имитации виртуальной реальности сегодня используется большое количество устройств для каждого из видов рецепторов. В первую очередь это рецепторы зрения и слуха, а затем уж болевой и тактильной чувствительности. Устройства для воздействия на эти нервные окончания могут быть самыми разными.

9.1. Очки виртуальной реальности.

Самые ранние - это красно-синие очки. В игровой индустрии применяются они не часто, т.к. игру с самого начала надо делать под них. И, что отрадно, игра не требует мощных систем: отлично идёт на Р133&16 Мб RAM.

– 126 – Существуют и более сложные очки. Принцип их действия заключается в следующем. На экран выводится изображение для одного глаза в тот момент, когда очки затемняют другой. И, поочередно показывая для каждого глаза свое изображение, очки создают иллюзию трехмерности изображения на экране. Такой тип очков наиболее распространен и прилагается к некоторым видеокартам. При покупке таких очков в комплекте с видеоадаптером их цена может обойтись всего-навсего в $10.

Одними из первых в продаже появились очки 3D Magic и их сегодняшняя цена колеблется в районе $ Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

.

Более современными являются EyeScream от Wicked3D и Сrystal Eyes от Первые более распространены, вторые более Stereographics.

профессиональны. Ниже вы видите рисунки СrystalEyes (High- end) и СrystalEyes Wired (базовый уровень).

Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Есть множество других фирм по производству очков ВР, здесь приведены лишь некоторые из них.

При использовании "метода затемнения одного глаза" нужно помнить, что для создания такого изображения необходима вдвое большая частота обновления экрана, т.к. система для каждого глаза обрабатывает отдельную камеру, и для каждого глаза выводится свое, невидимое для другого изображение. Так что, если частота регенерации изображения 80 Гц, то для каждого глаза в отдельности она будет лишь 40 Гц. Для наиболее комфортного использования таких очков надо выставлять частоту около 160-170 Гц.

– 127 – 9.2. Виртуальные бинокли.


Эти приспособления уже не просто затемняют поочередно глаза, а сами выводят изображения для каждого глаза. Основа биноклей - активные LCD матрицы с углом обзора 30-60 градусов. Появились они на рынке сравнительно недавно и не успели завоевать доверие у широких масс.

Сегодня можно купить такие бинокли как V6 и V8 от Virtual Research Systems, Virtual Binoculars (VB) от n- Vision, а также и у нескольких других фирм. Как видите выглядят ВР-бинокли все на одно лицо (VB, V8):

Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Изображение в V8 обеспечивается 1.3" ЖК матрицами, разрешение ((640х3)х480), но частота регенерации изображения низкая - 60 Гц, т.е. по 30 на каждый глаз. К сожалению, техника еще не достигла нужного уровня для безопасной работы.

9.3. VR-шлем (Head-Mounted-Display, HMD).

Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Этот тип устройств наиболее распространен и известен. Принцип действия такой же, как и у биноклей: фиксирование изображения для каждого глаза.

Производство ВР шлемов началось давно, первыми моделями были Vfx1 и – 128 – CyberFX. Первый, наиболее известный, обладает разрешением 789x (181,470) пикселей, отслеживанием поворотов головы на 45 градусов по вертикали и 360 по горизонтали. Сегодня он стоит $600 (с карточкой + $150), а СyberFX $100.

Естественно, они были несовершенны с точки зрения гигиены и качества.

Позднее появился несколько улучшенный Vfx3D. Он снабжен 0.7" активно матричными ЖК дисплеями, обеспечивающими частоту регенерации 75 Гц в разрешении 640х480, 70 Гц для разрешения 800х600 и 62.5 Гц при разрешении 1024х768. Система отслеживания положения головы (position tracker) имеет чувствительность 0.5° при допустимом 70-градусном отклонении вверх/вниз и 0.1-градусную чувствительность во всей горизонтальной плоскости (360°). Фокус расположен на расстоянии 3. метра, что препятствует быстрому утомлению глаз. Интерфейс шлема предусмотрен для платформ Silicon Graphics, Macintosh и PC (USB-порт).

Производством HMD занимаются многие зарубежные фирмы. n-Vision, сотрудничающая с SGI, предлагает шлема VR cо специфическим дизайном.

Но, несмотря на это, они отличаются высокими технологическими характеристиками. Вот, например, Datdvisor 80-легкий VR-шлем из пластика, отличающийся 120-градусной свободой вертикального вращения.

А вот его High-end модификация Datavisor HiRes:

Ниже виртуальный шлем ViewPort, приспособленный для игр:

– 129 – Уже упомянутая Virtual Research тоже производит HMD. Их последняя разработка - V8 Head Mounted Display (вес - 1кг). По характеристикам напоминает Vfx3D или бинокль V8 их же производства. По большому счету от последнего он отличается лишь наличием наушников.

Все эти VR-шлема базируются на одной и той же технологии: изображение в них подается на ЖК-матрицу в зависимости от положения человека в виртуальном пространстве. Это не учитывает одну особенность человеческих глаз: они способны отклоняться от прямой линии зрения где то на 140°. Но как бы мы ими не крутили в обычных шлемах, изображение меняться не будет. Специалисты из Cybernet Systems Corporation решили эту проблему, изобретя Eye Tracker.

Как следует из названия, в шлем ВР встраивается устройство слежения за движениями глазного яблока. Используя эту технологию, мы сможем при повороте глаз поворачивать и камеру в виртуальном мире. Поэтому изображение будет меняться, даже если вы чуточку скосите глаза.

Устройство продается в виде апгрейда к очкам или шлему.

Но как ни крути, изображение на плоской ЖК матрице будет псевдотрехмерное. Чтобы максимально приблизить качество изображения в HMD к реальности, Microvision разработала технологию Virtual Retinal Display. Она позволяет выводить изображение не перед глазом на LCD, а непосредственно в глаз на сетчатку.

– 130 – Чтобы не повредить глаз, используется свет низкой интенсивности, а оптическая система прибора во время подачи изображения фокусируется на хрусталике. Благодаря тому, что лучи подаются в виде конуса, изображение проходит в глаз без потери каких-либо деталей.

Это устройство использует технологию отслеживания движений глаза. Но это не то, о чем вы читали выше. Оно отслеживает глаз для того, чтобы изменить положение передающей линзы, иначе лучи будут косо передаваться и не попадут на сетчатку. По расчетам С. Козлова, для создания идеального изображения с использованием этой технологии достаточно излучающего устройства разрешением ~1700х1700. Без этой технологии для достижения того же результата потребовалось бы разрешение 11200х11200. Как мне кажется, за этой технологией будущее.

9.4. 3D панели.

Эти устройства можно сравнить с VR-очками, но с тем отличием, что они одеваются на монитор. При использованием 3D панелей изображение на обычном мониторе обретает глубину, правда есть одно ограничение:

диагональ дисплея должна быть 17 или 21 дюйм.

Производством стереоскопических экранов занимается Nu-Vision Technologics, inc. Разработчики утверждают, что их продукция не требуют – 131 – каких-либо дополнительных устройств и не утомляют глаза. Насколько я понял, такие панели состоят из нескольких слоев поляризующих стекол и работают пассивно.

9.5. 3D звук.

Существует несколько технологий создания 3D-звука. У Creative это EAX, y Aureal - A3D, y Microsoft это DirectSound3D, реализованный в библиотеках DirectX. Все они позволяют воспроизводить настолько реалистичный звук, что его трудно отличить от настоящего. Поэтому для более глубокого погружения в виртуальные миры все HMD снабжены наушниками. Сейчас ими стали снабжать и некоторые стереоочки.

Трехмерный звук заставляет воспринимать игру по-другому. Ощущения становятся настолько реалистичными... эти голоса и выстрелы в тоннелях и трубах меняются при выходе на открытые пространства, переливаются на ветру... в общем лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать.

9.6. Vr - перчатки.

Пока что перчатки для виртуальной реальности не заняли таких прочных позиций, как некоторые очки. Их технологии еще слишком дороги для развлечений, хотя и могут быть доступны в некоторых виртуальных залах от Electronic Visualization Lab. Хотя чаще всего они используются не для игр.

Отслеживать движения пальцев им помогает сложная система эластичных световодов и пара десятков датчиков. Как только палец начинает сгибаться, световод сужает просвет, а датчики улавливают падение интенсивности света на каком-либо участке. Адекватно этим изменениям ведет себя кисть в виртуальном пространстве. Естественно, эта технология разработана больше для научных исследований, нежели для игр. Посудите сами: зачем в 3DAction'e (тем более в RTS) отслеживать движения пальцев?

– 132 – Есть и технология с механическими датчиками, но она тяжела и несовершенна.

со световыми сенсорами производит известная VR-перчатки калифорнийская фирма Virtual Technologies, Inc. Самые простые варежки их производства называются CyberGlove. Cуществует 18-сенсорная модель, отслеживающая движения пальцев и 22-сенсорная, способная ещё и уловить сгибание/разгибание всех пальцев (кроме большого). Ниже вы видите 18 сенсорную разновидность.

Эти перчатки способны ошибиться лишь на 0.5-1 градуса. 22-сенсорная модель снимает показания 149 раз в секунду, а 18-сенсорная - 112.

Помимо этой продукции можно встретить 5th Glove компании Computers & more.

Технологически эти перчатки схожи: все они базируются на световодах.

Мы рассмотрели перчатки, которые снимают показания в кисти, но при этом ни как на нее не воздействуют. Та же фирма Virtual Technologies, Inc.

предоставляет нам возможность почувствовать виртуальный мир своими руками. Они произвели устройство с обратным тактильным воздействием.

Называется оно CyberGrasp.

– 133 – Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Эти крючья одеваются поверх перчаток и при необходимости препятствуют сжиманию кисти. Насколько сильно это воздействие? До 12 Н на каждый палец. Кто забыл, напомню: силу в 1 ньютон надо приложить, чтобы килограммовому телу изменить ускорение на 1 м/с. Или это сила тяготения, действующая на 1/9.8 килограмма. Максимальное воздействие CyberGrasp'a сравнимо с тем, которое вы испытаете, подвесив по 1.2 Кг на каждый палец при прямом локтевом суставе. А по-правде напрягаться придется чуть больше: сама лапка еще 350 г весит.


Но этим перечень устройств с обратным тактильным воздействием не заканчивается. Virtual Technologies, Inc. изобрела еще одно устройство:

CyberTouch.

Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Это устройство небольших размеров одевается на кончики пальцев и передает им разного рода вибрацию. Крепится оно поверх VR-перчаток.

Англичане придумали перчатки, основа которых - система шариков с компрессором, способным нагревать воздух. Благодаря им вы сможете почувствовать не только неровности виртуальных объектов, но и их температуру. Такое устройство наиболее полно передает тактильное воздействие на руки.

– 134 – 9.7. Датчики кисти.

Помимо перчаток существуют и другие устройства слежения за перемещениями кисти. В самые простые встроен только position tracker, отслеживающий перемещения небольшого кубика, который нужно держать в одной из рук. По сравнению с остальной продукцией это устройство стоит дешево – от 20 до 40 долларов.

Производством таких датчиков занимается фирма Ascension Technology Corporation.

Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Выше вы видите датчик MibiBird. Он способен отследить вашу кисть при вращении ±180° по вертикали и горизонтали, а так же ±90° вокруг своей оси.

Как утверждают производители, датчик может ошибиться лишь на 0.1-0. градуса.

Приспособление Motion Star схоже с MibiBird, с той разницей, что оно более массового характера.

Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Существуют и более чувствительные приборы, но функция от этого у них не меняется.

– 135 – 9.8. VR-костюм.

Самым полным набором оборудования для виртуальной реальности является виртуальный костюм. Он состоит из обтягивающего комбинезона со множеством магнитных сенсоров, которые отслеживают движения всех частей тела. К нему добавляется HMD, датчик(и) кисти (реже перчатка) и провода для присоединения всего этого к компьютеру. Тогда уж точно будет полный комплект ощущений. Единственное, чего не хватает, так это ForceFeedback VR-костюмов. Хотя кто знает, может, работы по созданию таких устройств уже ведутся?

На этом рисунке изображен SpacePad от Ascension Technology Corporation.

Подключается он к обычной шине ISA. Датчики на костюме действуют лишь в магнитном поле, так что для функционирования такой одежки необходимо постоянно находиться на какой-то бочке.

9.9. Кресла ВР.

Такое необычное устройство предлагает компания Computers & more.

– 136 – Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Это кресло снабжено несколькими стереоколонками, передающими все изменения с помощью звуков. Не знаю, понадобится ли оно хоть кому нибудь при стоимости в $400-за такую цену проще купить нормальное кресло и хорошую звуковую карту с 5-ю колонками.

9.10.Манипуляторы для ВР.

Кроме костюма ВР как манипулятором можно воспользоваться кучей других устройств.

Самые распространенные - это джойстики с системой ForceFeedback от Immersion Corporation. Они способны сопротивляться вашим действиям примерно так же, как их родственники на машинах и самолетах. Рули при езде по кочкам будут вырываться из рук, джойстики в реактивном самолете не станут беспрепятственно выводить вас из "штопора" - на каждое действие будет свое противодействие. Многим эта технология не нравится, уж больно она мешает наслаждаться игрой. Хотя не исключено, что немного погодя бывшие противники убавят пыл и скажут, что так даже лучше.

Бесхвостая FEELit Mouse - еще одно изобретение от Immersion Corporation.

Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Такие мышки способны передавать неровности рельефа на экране руке пользователя. Вы сможете почувствовать каждую иконку и букву. Мышь для слепых :)? Все, что требует это устройство - драйвера и специальный магнитный коврик.

– 137 – В продолжение темы мышек, Ascension Tecnology Corporation предлагает 6D Mouse. С виду это трехкнопочная мышь с необычным дизайном, но внутри у нее еще есть и датчики, отслеживающие поднятие и вращение.

Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Такие мышки упрощают проблему свободного перемещения в 3D пространстве. Разработчики рассматривают ее как дешевую альтернативу VR-перчаток.

Фирма SensAble Technologics разработала серию манипуляторов специально для виртуальной реальности.

Сейчас не у дает ся от образит ь рису нок.

Называется это устройство PHANTOM. Несколько рычагов обеспечивают полный контроль над перемещениями в ВР. Для нормальной работы необходим специальный набор библиотек GHOST SDK (General Haptic Open Software Toolkit), написанных на С++. Разработчики могут скачать эти библиотеки с сайта SensAble Technologics и обеспечить своим приложениям поддержку PHANTOM'a.

– 138 – 9.11.Перспективные устройства.

В лекции не рассмотрены устройства имитации обоняния и вкуса. Насчет последнего не знаю, а вот примитивное устройство имитации обоняния уже известно. Оно состоит из системы химических аэрозолей, смешивающихся при необходимости. У подопытных сперва было ощущение восторга, а потом совсем не было ощущений. Дело в том, что химический состав баллончиков не безвреден - он притупляет чувствительность нашего носа.

Поэтому первое время люди, испытавшие на себе это чудо техники, совсем не различали запахи. А создатели даже и предположить не могли о таком побочном эффекте. Мне кажется эти устройства уже лишние: кому интересно испытать полноту ощущений в канализации или на свалке?

Технологии виртуальной реальности сегодня очень быстро развиваются.

Сама ВР применяется во многих сферах жизни. Роботы, которыми управляет человек из виртуальной реальности, выполняют опасную или тонкую работу. Для создания игр широко применяется технология Motion Capture, позволяющая "снять" движения с человека и присвоить их трехмерной модели. К примеру, этот метод применялся в некоторых играх благодаря чему мы можем видеть и крадущегося вора, и танцующих скелетов. Та же технология используется и при оживлении рисованных персонажей в голливудских фильмах. Ну и наконец, виртуальная реальность может использоваться для развлечений, ведь она помогает представить себя в другой роли и в другом обличии. Кто бы отказался поплавать рыбкой в коралловых рифах? Или воспарить птицей над небесами?

Все это заставляет стремительно развиваться VR-технологии. Многие из них стоят больших денег, но кто знает, может быть, описанные устройства завтра станут обыденностью, а затем и вовсе вытеснятся новыми.

9.12.Аппаратная поддержка виртуальной реальности.

Способы и средства отображения Проще всего "окунуться" в виртуальный мир можно, наблюдая с помощью обычного дисплея компьютера.

Такая система имеет высокое разрешение и не нуждается в дополнительных аппаратных средствах.

В то же время это по сути всего лишь система трехмерной визуализации, которая не позволяет зрителю ощутить себя внутри виртуального пространства. Изображение можно сделать стереоскопическим, но при этом скорость – 139 – построения снизится вдвое, т.к. надо строить два разных изображения для каждого глаза. Однако можно так построить алгоритмы формирования изображений, чтобы в них учитывалась корреляция между обоими изображениями, и тогда дополнительная вычислительная нагрузка составит менее 20%. Существует также множество прочих приемов создания стереоэффекта: использование анаглифических изображений, использование специальных жидкокристаллических очков с затворами, попеременно закрывающими поле зрения каждого глаза (мультиплексирование во времени), поляризационных очков. Можно создавать два изображения на разных половинах дисплея и с помощью специальной оптики проецировать каждое из них на соответствующий глаз наблюдателя.

Есть также экзотические методы с использованием трехмерного изображения в пространстве с помощью лазерных лучей и вращающихся зеркал. Можно наложить на экран решетку, сконструированную так, что один глаз видит только четные, а другой только нечетные строки развертки (требует специальной подготовки изображения). Все эти методы дают стереоэффект лишь при определенном положении зрителя в пространстве. При всех других положениях будут наблюдаться более или менее сильные искажения. В "погружающей" виртуальной реальности используется шлем-дисплей - Head-Mounted Display, HMD. В шлемах-диcплеях часто используют мини- телеприемники с жидкокристаллическими экранами. Их достоинствами считаются невысокая цена, компактность и маленький вес, а недостатками - низкая контрастность, медленная смена кадров и низкое разрешение. Для повышения разрешения можно использовать мини-телемониторы, но они имеют слишком большой вес и излучают сильные электромагнитные поля.

9.13.Передвижение в виртуальном пространстве АППАРАТУРА ОТСЛЕЖИВАНИЯ Обычная двумерная мышь позволяет указывать точки на плоскости, т.е.

имеет всего две степени свободы. При работе с ВР приходится задавать координаты точек уже в трехмерном пространстве, т.е. нужен инструмент с тремя степенями свободы, а для осуществления поворотов вокруг осей - с шестью степенями свободы. Обычную мышь можно использовать для "настольных" систем ВР, когда повороты и смещения осуществляются с помощью специального интерфейса режимов или более наглядной модели "виртуальной сферы", окружающей заданный объект. Можно просто удерживать нажатой одну кнопку мыши для управления перемещением по осям, а другую - для управления наклоном и поворотом. Однако в – 140 – погружающей среде нужно переходить к использованию шестистепенных позиционных датчиков. Наиболее распространены устройства, построенные на ортогонально расположенных электромагнитных индукционных датчиках. Такие устройства обеспечивают высокую точность позиционирования и быстродействие. Акустические методы позиционирования основаны на использовании коротких ультразвуковых сигналов, принимаемых группой микрофонов, находящихся на определенном расстоянии от объекта. Самая высокая точность и громоздкость отличает устройства с механическими контактами. Все эти датчики определяют абсолютное положение объекта в пространстве.

Можно же вычислять координаты объекта на основании проделанных перемещений с помощью манипуляторов типа джойстик, но он должен иметь две кнопки как минимум. УСТРОЙСТВА УПРАВЛЕНИЯ Кроме задания положения объекта в пространстве желательно также иметь возможность указывать команды, которые должны быть исполнены в определенных точках. Это можно сделать через клавиатуру, "плавающую мышь" или с помощью сенсорной перчатки. Сенсорная перчатка дает возможность непосредственного отслеживания движений руки. Для определения величины углов сгиба пальцев в перчатке VPL DataGlove использованы оптические волокна, в других моделях применяются датчики натяжения.

Тактильная обратная связь В сенсорных перчатках для имитации прикосновения руки к объекту используется тактильная обратная связь. Наиболее просто ее реализует небольшой динамик на ладони;

рука хорошо чувствует щелчок, издаваемый динамиком в ответ на какое-либо событие. Для получения ощущения прикосновения к виртуальным объектам чаще всего используют надувные воздушные баллончики регулирующие жесткость давления перчатки на пальцы. Делались попытки применить пьезоэлектрические кристаллы, которые при вибрации создают ощущение давления, а также сплавы с памятью формы, которые можно заставить изогнуться, пропуская через них слабый ток. "Силовая" обратная связь может быть реализована и без сенсорных перчаток, например, с помощью рукояти типа ручки газа – 141 – мотоцикла, которая может менять силу своего сопротивления повороту.

Тактильная обратная связь весьма чувствительна к характеристикам контуров обратной связи : пользователь подсознательно реагирует на импульсы от системы и корректирует свою реакцию еще до того, как система успеет отработать предыдущие реакции. Считается, что для создания надежной иллюзии ощущения объекта тактильная система должна иметь скорость обновления информации в диапазоне 300-1000 Гц, что, по меньшей мере, на порядок выше, чем скорость обновления визуальной информации.

Звуковая поддержка виртуальной реальности Звук является одним из наиболее важных факторов оживления любого трехмерного мира. Звук дополняет визуальную информацию и предупреждает пользователя о событиях, им не видимых. Для сигнализации вполне достаточно монофонического звука, причем если этот звук контекстуально связан с каким - либо видимым объектом, то он будет восприниматься как исходящий от этого объекта. При необходимости создавать источники звука, локализованные в трехмерном пространстве, используется специальная аппаратура. В устройствах на базе электронной модели наружного уха звук моделируется таким образом, что он воспринимается как идущий из заданной точки в пространстве. Для придания звуку большей естественности можно учесть отражение от предметов в виртуальном помещении.

9.14.Передача чувства осязания Ученые из лаборатории виртуальной реальности при университете Буффало разработали новую технологию передачи чувства осязания по интернету.

Исследователи утверждают, что их способ передачи тактильных ощущений принципиально отличается от всех изобретенных раньше.

По словам ученых, они добавили к существующим технологиям новое измерение, сделав передачу ощущений более объемной и полной. Речь идет о том, что если раньше на расстоянии можно было понять, чем занимается другой человек, то сейчас можно узнать, что он при этом чувствует. Разница между этими двумя технологиями принципиальная, утверждают исследователи. "Вы держите в руках карандаш. Если я буду держать вашу – 142 – руку и писать ею, вы будете чувствовать, как вашу руку водят туда-сюда, но вы не будете ощущать, что вы пишете", - объясняет директор лаборатории и ведущий проекта Тенкурусси Кесавадас.

Ученые с успехом добились передачи ощущения от прикосновения к мягкому и твердому объекту, а также от предметов различных форм.

Исследователи называют этот метод ответным осязанием, а суть его заключается в передаче на расстояние ощущений одного человека другому.

Ученые разработали специальную перчатку, напичканную различными сенсорами. Первый человек - "генератор" ощущений - надевает перчатку и дотрагивается до какого-либо предмета. Данные от датчиков мгновенно поступают по интернету в компьютер, за которым сидит "человек приемник", также снабженный сенсорными устройствами. Он должен повторять движения "человека-генератора", следуя указаниям компьютера.

Если он делает неверное движение, компьютер корректирует его.

По словам ученых, чувство осязания - это наиболее эффективный способ обучения человека, более эффективный, чем зрение или слух. Стоит один раз вашим мышцам почувствовать точное напряжение и позицию, которые необходимы для, например, правильного удара теннисной ракеткой по мячу или кием по бильярдному шару, ваш мозг никогда этого уже не забудет. В то же время вы можете смотреть по телевизору сотни раз знаменитые голы Бекхэма, но это вряд ли научит вас хорошо играть в футбол.

Более того, новая технология позволяет записывать информацию, полученную от "человека-генератора", и проигрывать ее сколько угодно раз.

Именно поэтому исследователи возлагают на новинку столько надежд. Они считают, что ее можно будет использовать как обучающий инструмент для врачей, хирургов, спортсменов и даже музыкантов и скульпторов.

В будущем врачи смогут ставить диагноз по интернету, например, произведя виртуальную пальпацию живота. Остеопаты смогут учить своих подопечных целительному искусству на примере своих собственных ощущений, а там уже и до стопроцентно безопасного секса недалеко.



Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 ||
 





 
© 2013 www.libed.ru - «Бесплатная библиотека научно-практических конференций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.