авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ БИБЛИОТЕКА РОССИИ

КОНФЕРЕНЦИИ, КНИГИ, ПОСОБИЯ, НАУЧНЫЕ ИЗДАНИЯ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:   || 2 | 3 |
-- [ Страница 1 ] --

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

МОСКОВСКИЙ АВТОМОБИЛЬНО-ДОРОЖНЫЙ

ИНСТИТУТ

(ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ

Заочный

факультет

УНИВЕРСИТЕТ)

ЗАОЧНЫЙ ФАКУЛЬТЕТ

АКАТНОВА Л.А.

ИНФОРМАТИКА

МОСКВА 2005

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

МОСКОВСКИЙ АВТОМОБИЛЬНО-ДОРОЖНЫЙ ИНСТИТУТ (ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ) ЗАОЧНЫЙ ФАКУЛЬТЕТ АКАТНОВА Л.А.

ИНФОРМАТИКА МОДУЛЬ 1.

ВОПРОСЫ ТЕОРЕТИЧЕСКОЙ И ПРИКЛАДНОЙ ИНФОРМАТИКИ МОДУЛЬ 2.

Алгоритмизация и программирование Рекомендовано научно-методическим советом факультета управления МАДИ (ГТУ) МОСКВА УДК 681.3. ББК 22. Акатнова Л.А. Информатика. Модуль 1, 2 – М.: ООО «Техполи графцентр», 2005. – 150 с.

Лицензия на издательскую деятельность – код 221, серия ИД № 03313 от 20.11.2000 г.

Рецензент:

кандидат технических наук, доцент, начальник отдела Респуб ликанского медиацентра Сергеев А.С.

МОДУЛЬ 1. В модуле содержится описание основных понятий и положений, касающихся терминологии «информация, информатика, информационный ресурс, информационные технологии». Рассмот рены вопросы математических основ информатики (системы счис ления и способы представления в ПК символьной и числовой ин формации). Рассмотрены основные алгоритмы. Приведена инфор мация об операционных системах и интегрированной среде разра ботчика Turbo.

МОДУЛЬ 2. В модуле приведено большое количество примеров с алгоритмами, которые представлены в виде схем алгоритмов и в виде записи на алгоритмическом языке. За основу взят метод опе раторного программирования на языке Паскаль. Рассмотрены ли нейные, разветвляющиеся и циклические участки в вычислениях, использование одномерных, двухмерных массивов, строк символов, файлов.

© Акатнова Л.А., МОДУЛЬ ВОПРОСЫ ТЕОРЕТИЧЕСКОЙ И ПРИКЛАДНОЙ ИНФОРМАТИКИ 1. ОТ ИНФОРМАЦИИ К ИНФОРМАЦИОННЫМ ТЕХНОЛОГИЯМ 1.1. Информатика, как наука Информатика – это наука об информационной деятельности, информационных процессах и их организации в человеко– машинных системах.

Как наука она сложилась в 50 годы, но ей предшествовала устная речь (хранение и передача);

письменность, число, системы счисления;

книгопечатание (первая информационная технология);

радио, телефон (системы связи);

фото, кино (методы хранения).

Три кита информатики: техника- алгоритм- программа.

Как любая наука имеет два направления:

• Теоретическая информатика: понятия, определения;

ис тория и перспективы развития;

математические методы;

системы счисления и способы представления и преобразования информации и др.

• Прикладная информатика: процесс сбора, передачи и хранения информации;

защита от помех и несанкционированного доступа;

технические средства;

алгоритмизация и программирова ние;

пакеты прикладных программ;

принципы построения информа ционных сетей;

базы данных и знаний;

искусственный интеллект;

построение экспертных систем.

В соответствии с этим различаются два подхода: информация - информационные технологии - информационный ресурс и модель – алгоритм – программа.

Так как вопросы прикладной информатики подробно рассмат риваются в различных дисциплинах кафедры, остановимся на про блемах теоретической. Информатика, как новая наука, должна:

• определить предмет изучения (это – информационный ресурс, как симбиоз знания и информации);

• создать или частично заимствовать из других наук поня тия (категории), так информация, информационный шум, бит, байт – это теория связи;

объект управления, прямая и обратная связь – это кибернетика, есть и свои:

1. - ИР (информационный ресурс), 2. - социальная энтропия, 3. - информационная среда, 4. - ИТ (информационные технологии), 5. - искусственный интеллект, 6. - модели представления знаний (тезисные, аналитиче ские, синтетические – ТАС модели), 7. квант знания, 8. информационный цикл (рождение, накопление, обработ ка, использование информации для развития системы).

1.2. Информация, её свойства, способы измерения Информация (латинское - разъяснение, изложение, осведом лённость) - это отражение реального мира или сообщение о каком то факте, событии, явлении, т.е. любые сведения, являющиеся объ ектом хранения, передачи и преобразования.

Передача информации состоит из нескольких этапов, напри мер, источник сообщения канал связи получатель сообщения или более развёрнуто, как на рис.1. Ошибка!

событие сбор передача преоб- обработка разова- на ВМ хранение передача воспроизве- потребитель информации дение Рис 1.1. Схема передачи информации Информация обрабатывается на вычислительной машине (ВМ), т.е. машина является инструментом таким, как палка, камень, молоток и пр. Этот инструмент изменялся (XVI век – русские счёты;

XVII – суммирующая машина Паскаля;

XIX – механический арифмо метр Чебышева и Беббиджа для последнего работала первым про граммистом - Ада Лавлейс);

XX - первые аналоговые (АВМ) и циф ровые (ЦВМ) машины, название ЦВМ трансформировалось сначала в электронные (ЭВМ) машины, потом в персональный компьютер (ПК или PC – personal computer;

computer – устройство преобразо вания информации). Наши первые ЦВМ появились в 1947 – 1952 го дах МЭСМ и БЭСМ (малая и большая счётная машина).

Рассмотрим основные свойства информации и познакомимся с терминологией:

• релевантность (способность соответствовать запросам по требителя);

• полнота (способность полностью характеризовать отобра жаемый объект);

• своевременность (вовремя соответствовать нуждам потре бителя);

• достоверность (не иметь скрытых ошибок);

• доступность (возможность её получения данным потреби телем);

• защищённость (невозможность несанкционированного ис пользования или изменения);

• эргономичность (удобство формы и объёма информации с точки зрения потребителя);

• адекватность (однозначно соответствовать отображаемому объекту, т.е. релевантность + достоверность);

• форма или внутренняя организация (неупорядоченная, от сортированная или с применением каких – то структур данных).

Для измерения информации могут быть использованы сле дующие способы:

• объёмный (количество символов в информации, чувстви телен к форме представления, сравним 25, 110012, двадцать пять;

файл с одними и теми же данными, представленный в текстовом или двоичном формате занимает в памяти разное количество байт);

• энтропийный (мера неопределённости, характеризуемая математической зависимостью от совокупности наступления неко торых событий). Вероятность вытащить из колоды даму пик равна 1/32, в теории информации используется Э=log2m (m – число равно вероятных выборов), Э= log2 32=5. Проверим это набором вопросов:

- карта красной масти? - 0;

- трефы? – 0;

- одна из четырёх старших? – 1;

- одна из двух старших? – 0;

- дама? – 1. Э=001012.

• алгоритмический (количественная характеристика слож ности сообщения как минимальное число внутренних состояний машины Тьюринга): бесконечная лента, разбитая на ячейки для представления одного символа (число символов – это алфавит), устройство управления, головка для считывания, которая находится в одном из допустимых состояний;

выполняется цикл – прочесть символ под головкой, состояние головки определит новый записы ваемый символ и перемещение головки.

1.3. Информационный ресурс и информационные технологии Информационный ресурс – это симбиоз знаний и информации, именно ИТ выступают средством превращения знаний в ИР. Это по нятие связано с созданием в 70 годы интеллектуальных систем (баз знаний и механизмов их обработки и вывода). Можно дать ещё одно определение: математическая формализация и логическая полнота среды и всех факторов, обеспечивающих появление новых знаний, их передачу, использование и воздействие на объект рассматри ваемой системы.

Информационные технологии (ИТ) – это машинизированные способы обработки информации (данных и знаний) или методы, устройства, производственные процессы, используемые для сбора, хранения, распространения информации.

В понятие ИТ входят и технические средства, и математиче ское, алгоритмическое, программное, лингвистическое обеспечение, и средства связи по взаимодействию с людьми.

В формировании ИТ участвуют различные науки: кибернетика, системотехника, теория информации, общественные науки, эконо мика, правоведение, психология и науки из отрасли, необходимой для автоматизации (медицина, транспорт, педагогика и пр.).

ИТ основаны на повсеместном применении ПК и оргтехники, активном участии пользователей в информационном процессе, вы соком уровне дружественного пользовательского интерфейса, ши роком использовании пакетов прикладных программ (ППП), приме нении систем искусственного интеллекта и экспертных, использова нии телекоммуникаций.

К современным ИТ относятся базы и банки данных, ППП, вы числительные сети, глобальная информационная сеть ИНТЕРНЕТ, модели представления знаний и искусственный интеллект, эксперт ные системы, мультимедийные технологии. Последние позволяют объединять данные, звук, анимацию и графическое изображение в единое целое.

Понятие искусственный интеллект (ИИ) появилось при созда нии «решателей» задач, относящихся к разряду творческих;

разра ботке роботов, действующих в реальной среде и выполняющих не тривиальные задания, поставленные человеком;

оснащении ПК про граммно – техническими средствами высокого уровня, способными делать логические выводы.

ИИ ориентирован на создание методов дублирования функций живых интеллектуальных систем искусственными системами, раз работкой методов решения задач, для которых отсутствуют фор мальные алгоритмы.

1.4. Информатизация общества Информатизация общества предполагает:

• наличие технической базы (компьютерные и телеком муникационные системы и сети);

• развитие интеллектуального (информационного) рынка.

Общество можно назвать информационным, если большинст во работающих людей заняты производством, хранением, обменом и продажей информации. В настоящее время начался переход от постиндустриального общества к информационному обществу.

Предполагается, что США завершит переход к 2020 году, Япония и Западная Европа к 2030, Россия к 2050. Любая страна, насколько развитой она ни была, перейдёт в разряд стран третьего мира, если опоздает с информатизацией.

Интеллектуальный рынок, который представляет собой рынок закодированных в той или иной форме знаний, их материальных но сителей, средств переработки и передачи, должен определить ры нок материальных продуктов и услуг. К этому рынку знаков относит ся:

• бумажная информация (книги, документы, рецепты и пр.);

• опытные образцы (любые товары, препараты, оборудо вание);

• машинная информатика (модели, алгоритмы, програм мы);

• техника (компьютерная, интегральные схемы, средства связи);

• бумага, магнитные ленты, диски (основные материалы);

• вспомогательные материалы (мебель, оргтехника);

• реклама;

• бытовая сфера платной информации (электронная почта, газеты, телефонные справочники и пр.).

Объём расходов США на информатизацию превосходит объём военных расходов. Можно назвать два проекта, базирующихся на развитых ИТ – это КОИ (компьютерная оборонная инициатива) и СОИ (стратегическая оборонная инициатива).

1.5. Принцип программного управления Теоретические основы вычислительной техники были сформу лированы Фон Нейманом в 1945 году при подготовке предложений по первой ЦВМ США EDVAC, позднее они получили название «принципа программного управления», вот они:

• принцип хранимой программы (машина должна иметь память для хранения программы, данных, результатов;

программа, также как данные, вводится в виде двоичных кодов);

• адресный принцип (в команде указываются не значения данных, над которыми выполняются операции, а адреса ячеек памя ти, где они размещаются);

• автоматизм (машина работает автоматически), она запо минает адрес выполняемой команды и в ней же содержится указа ние на адрес следующей:

- неявное – адрес следующей по порядку, - безусловное – перейти к команде с таким – то адресом, - условное – проверить условие и в зависимости от зна чения перейти к команде с тем или иным адресом;

• переадресация (над содержимым ячеек памяти с коман дами можно проводить вычисления и преобразования, как и над ячейками с числами) последний принцип заложил основы для ис пользования массивов.

Революционный для своего времени «принцип программного управления» успешно работает и в современных ПК.

Приведённые понятия и определения могут использоваться для вводной лекции по дисциплине Информатика и, как сведения, о дисциплинах, читаемых на кафедре по данному направлению («Системотехника», «Программирование на языках высокого уров ня», «БД», «Экспертные системы», «Мультимедиа» и пр.).

1.6. Тесты Вариант 1. Информатика является разделом математики самостоятельной наукой частью кибернетики 2. Предметом изучения информатики является информационный ресурс информационный шум соединение компьютеров в сеть 3. Общее определение интеллектуального рынка сеть магазинов, продающих комплектующие для ПК рынок закодированных знаков Интернет магазины Вариант 1. К разделам прикладной информатики относится использование математических методов при конструировании системы счисления алгоритмизация и программирование 2. К информационным технологиям относится уменьшение вредных воздействий ПК на человека использование баз знаний базовое обучение сотрудников 3. Принцип программного управления это – теоретические предпосылки для первых ВМ связь между двумя работающими программами принцип управления внешними устройствами Вариант 1. К собственным категориям информатики относится искусственный интеллект информационный шум ПК, как объект управления 2. К основным свойствам информации можно отнести её многовариантность постоянство в течение длительного времени эргономичность 3. В свойство переадресации принципа программного управления была заложена возможность передавать информацию в двоичной системе счисления возможность работать не только с числами, но и со строками символов работа с массивами чисел 2. МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИНФОРМАТИКИ В этом разделе будут рассмотрены две большие темы, отно сящиеся к разделу теоретической информатики: системы счисления и представление символ и чисел в ПК. По двум этим темам должна быть выполнена первая контрольная работа.

2.1. Системы счисления Команды, которые выполняет ПК, данные, которые в этих ко мандах используются, представлены в двоичной системе счисле ния, так как большинство устройств и элементов имеют только два устойчивых состояния «да» - 1 и «нет» - 0. Запись числа в двоичной системе счисления (разложенного по степеням основания два) тре бует, по сравнению с десятичной системой, приблизительно в 3. цифр больше. Представление этих чисел в системах счисления 2k, во-первых, требует меньшего количества цифр, во-вторых, правило перевода из двоичной системы счисления в систему 2k очень про стое и уже давно эта операция возложена на ПК. Таким образом, нас будут интересовать системы счисления десятичная, двоичная, восьмеричная и шестнадцатеричная. Каждая из них характеризует ся своим основанием (10, 2, 8, 16), по степеням которого число рас кладывается, и конечным набором специальных символов (цифр).

Количество этих символов совпадает со значением основания. Все эти системы называются позиционными, так как значение каждой цифры зависит от её положения по отношению к запятой или пра вому краю целого числа. Десятичное число 202,5 раскладывается по степеням 10 следующим образом: 2*102+0*101+2*100+5*10- («вес» первой и второй цифры два - разный). Можно десятичное число 37,5 разложить по степеням основания два:

5 4 3 2 1 0 - 1*2 +0*2 +0*2 +1*2 +0*2 +1*2 +1*2, теперь запишем все цифры, стоящие перед основанием два и получим двоичное представление этого числа (37,510=100101,12). Мы будем использовать довольно простые «мнемонические» (запоминай и делай как я!) правила пе ревода. Римская система счисления не относится к позиционным, так как её цифра X (десять) на любой позиции будет означать де сять. Запись десятичного числа 30 в римской системе - XXX. Коли чество символов в таких системах должно увеличиваться, чтобы не допускать длинных цепочек в записи больших чисел. В римской сис теме используются символы: I-1, V-5, X-10, L-50, C-100, D-500, M 1000.

Цифры, которые используются в разных системах счисления, приведены в табл. 2.1. «Цифры» от A до F имеют «вес» от 10 до 15.

Таблица 2. Цифры для различных систем счисления Система счисления Цифры Десятичная 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, Двоичная 0, Восьмеричная 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, Шестнадцатеричная 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F 2.2. Перевод из одной в другую систему счисления Можно пользоваться довольно простыми правилами («мнемо ническими»), за которыми стоят математические формулы. Для не которых из них необходимо использовать таблицу представления чисел от 0 до 9 в разных системах счисления. В табл. 2.2. приведе ны эти значения для десятичных чисел от 0 до 19. В правилах, при ведённых ниже, появляется название ещё одной системы счисления двоично-десятичная, она давно и активно используется в ПК. Читая правила 7 и 8, обратите внимание, что двоичная и двоично десятичная системы счисления по-разному представляют числа:

первая – это разложение числа по степеням два, а вторая - пред ставление каждой десятичной цифры её двоичным аналогом.

В ПК используются и двоичная и двоично-десятичная системы счисления.

Таблица 2. Представление чисел в разных системах счисления 10 2 8 16 10 2 8 0 0 0 0 10 1010 12 A 1 1 1 1 11 1011 13 B 2 10 2 2 12 1100 14 C 3 11 3 3 13 1101 15 D 4 100 4 4 14 1110 16 E 5 101 5 5 15 1111 17 F 6 110 6 6 16 10000 20 7 111 7 7 17 10001 21 8 1000 10 8 18 10010 22 9 1001 11 9 19 10011 23 Попробуйте проанализировать таблицу и понять, что происхо дит для каждой системы счисления при добавлении к предыдущему значению единицы (правило: при добавлении в любом разряде к максимальной цифре единицы в этом разряде записывается ноль, а в старший разряд переносится единица). Рассмотрим теперь все эти правила, их всего - восемь.

2.2.1. Перевод целой части десятичного числа в любую систему счисления Удобнее число записывать справа и вычисления проводить справа налево.

0…частноечастноецелое число10 2 (8, 16, 5 и т.д.) остаток…остаток остаток2 (8, 16, 5 и т.д.) Каждое новое частное делится на основании системы счисле ния до тех пор, пока частное не будет равно нулю. Остатки пред ставляют запись числа в новой системе счисления.

01249183710 1 0 0 1 0 043710 3710=1001012=458=2516 4 023710 2 5 числа в любую 2.2.2. Перевод дробной части десятичного систему счисления Схема этого перевода следующая: дробная часть числа умно жается на основании новой системы счисления, целая часть ре зультата записывается, как первая цифра числа, дробная часть снова умножается на это основание для получения второй цифры и нового множимого. Эти действия продолжаются, пока результат не будет равен нулю или не будет получено нужное количество цифр в новой системе счисления (например, в двоичной их должно быть в 3,3 раза больше, чем в десятичной).

Ошибка!

0, дробная часть10 x 2 (8, 16, 5,…)дробная часть результата… целая часть результата … 2 (8, 16, 5…) Результат перевода может быть конечным или бесконечным.

0,5 1,0 2,0 4, 0,2510x20,5 0 0,2510x8 0 0,2510x16 0 1 2 Конечный перевод: 0,2510=0,012=0,28=0,416.

0,74 1,48 0,96 1,92 1,84 1,68 1,36… 0,3710 x 2 0,74 0,48 0,96 0,92 0,84 0,68 0,36… … 0 1 0 1 1 1 1… 2,96 7,68 5,44 3,52 … 0,3710 x 8 0,96 0,68 0,44 0,52 … … Бесконечный перевод: 0, 2 7 5 3… 0,01011112 0,275380,5EB 5,92 14,72 11,52 8,32 … 0,3710x 16 0,92 0,72 0,52 0,32 … … 5 E B 8… 2.2.3. Перевод целой части числа любой системы счисления в десятичное число Порядок перевода целой части числа любой системы счисле ния в целое десятичное представление – следующий: старшую цифру числа умножаем на основание системы (), к результату прибавляем следующую цифру и снова умножаем на основание, за вершаем вычисления после прибавления самой младшей цифры.

Это значение не умножаем на основание!

цифра цифра … цифра2 (8,16, 5, …) x 2 (8, 16, 5,…) + + рез-ат рез-ат … 1 0 0 1 0 12 = 3710 4 58 = 3710 1 1 1 1 1 12 = x 2 | | | | | +! x8 | + x2 |||||+ 2 4 8 18 36 32 2 6 14 30 111 1 18 = 468110 F F16 = x8 || | | + x 16 | + 8 72 584 4680 2.2.4. Перевод дробной части числа любой системы счисления в десятичное число Начинаем с самой младшей цифры дробной части числа в лю бой системе счисления, которую делим на основание своей системы счисления (), затем к результату прибавляем цифру из старшего разряда и снова делим на основание. Расчёт заканчиваем, когда после прибавления самой старшей цифры дробной части, разделим результат на основание.

0, цифра цифра … цифра цифра2(8, 16, 5, …) : 2 (8,16, 5,…) + + рез-ат10 рез-ат … рез-ат рез-ат 0, 0 12 0, 9 B 2 + :2 : 0,2510 0,5 0,697 0, 0,60610 0, 2.2.5. Перевод двоичного числа в систему счисления 2k Если k=3, то двоичное число переводится в восьмеричную систему счисления, если четырём, то в шестнадцатеричную. Число в двоичной системе счисления вправо и влево от запятой разделя ем на группы по три (для восьмеричной) или четыре (для шестна дцатеричной) цифры и записываем восьмеричный или шестнадца теричный аналог последовательности таких цифр (табл. 2.2.).

100101,01011112 100101, 4 5, 2 7 48 2 5, 5 Е 2.2.6. Перевод числа из системы счисления 2k в двоичное число Для обратного перевода следует каждую восьмеричную или шестнадцатеричную цифру записать своим двоичным аналогом (табл. 2.2) обязательно на трёх (для восьмеричной системы) или четырёх (для шестнадцатеричной системы) позициях. Незначащие нули (в начале или конце числа) могут не записываться.

730,5268 111011000, F2B,0A616 111100101011, 2.2.7. Перевод десятичного числа в двоично-десятичную систему счисления Седьмое правило похоже на шестое, мы снова пользуемся табл. 2.2 и каждую десятичную цифру записываем своим двоичным аналогом обязательно на четырёх позициях.

37,2510 110111,001001012-10, но 37,2510 100101,012.

2.2.8. Перевод двоично-десятичного числа в десятичную систему счисления Для обратного перевода двоично-десятичное число вправо и влево от запятой разобьём на группы из четырёх цифр и запишем десятичный аналог каждой такой группы (табл. 2.2.). Не всякая по следовательность нулей и единиц будет правильной записью числа в двоично-десятичной системе счисления.

1101111000,0010011112-10 378,27810, но 0111111,1 не может быть числом двоично-десятичной системы счисления (3?,8).

2.3. Представление символьной и числовой информации в ПК Под кодированием понимается переход от исходного пред ставления информации, удобной для восприятия человеком, к представлению, удобному для хранения, передачи и обработки. Вся информация в памяти ПК записывается нулями и единицами в циф ровом двоичном коде. Это объясняется тем, что электронные эле менты, из которых строится оперативная память (и все основные устройства ПК), могут находиться только в одном из двух устойчи вых состояний (магнитное поле есть или нет, электрическая цепь замкнута или разомкнута и пр.). Устройство, которое в любой мо мент времени может находиться в одном из двух возможных со стояний, называется двоичным индикатором, значения этих состоя ний – (двоичный код – 0 или 1) – битом. Минимальная единица ин формации, которую анализирует компьютер – последовательность из восьми бит называется байтом. Важным понятиям является «слово» - последовательность бит, рассматриваемых компьютером, как целое (может быть два или четыре байта). Единицами измере ния ещё являются:

1024 байта 1*103 – (килобайт);

Кбайт = 1048576 байт 1*106 – (мегабайт);

Мбайт = Гбайт =1073741824 байта 1*109 – (гигабайт).

Форматы данных, используемых в ПК можно разделить на три группы:

• символы, числа без знака, битовые данные (всё, что раз мещается сейчас в одном байте и может иметь значение от 0 до 255, перспективно размещение в двух байтах, с десятичным значе нием от 0 до 65535);

• формат с фиксированной точкой (для целых чисел);

• формат с плавающей точкой (для вещественных чисел).

2.3.1. Кодировка символов С помощью единиц и нулей требуется закодировать цифры, буквы английского и национального алфавитов, символы знаков операций и препинания, это количество символов приближается к 200. В одном байте можно закодировать до 256 различных симво лов, это значение скоро будет исчерпано, поэтому появляется двух байтовая кодировка.

Наиболее известными кодами являются:

BCD (Bimary Code Decimal) – двоично–десятичный код, в кото ром каждая десятичная цифра записывается своим двоичным ана логом.

EBCDIC (Extended Binary Code Decimal Interchange Code) – расширенный вариант предыдущего кода, который позволяет коди ровать и все прочие символы.

ASCII (American Standard Code for Information Interchange) – американский стандартный код обмена информацией.

КОИ-7 (двоичный семибитовый код обмена информацией) – совпадает с предыдущим, за исключением букв русского алфавита.

2.3.2. Представление чисел с фиксированной точкой Целые числа, имеющие значения от -128 до 127 занимают один байт памяти, со значениями от -32768 до 32767 – два байта, а в четырёх байтах могут храниться значения от -2147483648 до 2147483647.

При кодировке все положительные числа записываются в дво ичной системе счисления (прямой код), а отрицательные в обрат ном или дополнительном коде. Для представления отрицательного числа в любой системе счисления в дополнительном коде следует вычесть его из единицы с количеством нулей равным количеству цифр в отрицательном числе. Как мы увидим, это общее правило очень просто реализуется, особенно для двоичной системы счисле ния. Обратный код – это дополнение до максимальной цифры той или иной системы счисления, а дополнительный – до её основания.

-369810 : -101112 :

9999 - 3698 - 6301 обратный 01000 обратный +1 + 6302 дополнительный 01001 дополнительный 10000 - 3698 - 6302 дополнительный 01001 дополнительный Из примера перевода отрицательного двоичного числа видно, что все нули заменяются единицами, единицы нулями (обратный код) и к младшему разряду добавляется единица (дополнительный код).

2.3.3. Представление чисел с плавающей точкой Данные и результаты очень редко имеют только целые значе ния. Второй способ представления чисел с плавающей точкой, когда в памяти хранится мантисса числа и её порядок, позволяет не только задавать целую и дробную часть числа, но и работать с це лыми числами, модуль значения которых превышает два миллиар да.

Чтобы лучше понять дальнейшее изложение рассмотрим раз рядную сетку, в которой можно разместить пять десятичных цифр (проблемы с двоичными цифрами те же самые). В зависимости от того, где находится точка (для неё явно один разряд не выделяется, её положение «подразумевается»), диапазон чисел будет различ ным, если слева, то числа от 0.00000 до 0.99999, если после двух цифр, то – от 0.000 до 99.999 и т.д.

Разрядные сетки первых компьютеров имели именно такое строение.

Для проведения расчётов с другими диапазонами чисел ис пользовался сначала метод постоянных масштабов (все данные один раз масштабировались, чтобы их значения попали в разряд ную сетку, в результатах расчёта этот масштаб учитывался), потом метод плавающих масштабов (масштаб при вычислениях на опре делённых этапах изменялся) и, наконец, метод плавающей точки.

Этот метод означает следующее: каждый раз при записи числа в память модуль мантиссы изменяется таким образом, чтобы соот ветствовать разрядной сетке компьютера r=|мантисса|R. Изменя ется при этом и порядок числа (вот почему плавающая точка – её положение в мантиссе «плавает» в зависимости от порядка), это действие называется нормализацией, а значения r и R – условием нормализации. В двоичной разрядной сетке самый левый бит отво дится под знак числа (0, если число положительное и 1, если отри цательное) в следующих восьми разрядах содержится порядок (ха рактеристика) числа. Это значение может меняться от -12810 (-2008) до 12710 (1778), так как для знака порядка разряд не предусматрива ется, то к любому порядку добавляется 12810 (2008) – «смещённый порядок». Условие нормализации мантиссы 0=|M|1, т.е. после за пятой обязательно идёт значащая цифра (не ноль), для мантиссы выделяется либо 23 двоичных разряда при размещении в четырёх байтах, либо 55 – в восьми байтах. В первом случае в мантиссе до восьми десятичных значащих цифры, во втором до шестнадцати.

Этот довольно сложный перевод продемонстрируем на приме ре размещения в четырёх байтах десятичного числа -97,5.

-97,510= -141,48= -1100001,12= -0,110000112*27;

знак числа: 1;

мантисса: 11000011;

порядок: 710=(7+200)8=100001112.

31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14... 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0... 0 порядок | мантисса | знак| Для понимания процесса нормализации и представления чи сел в разрядной сетке выберем условную разрядную сетку для раз мещения пяти разрядов десятичного числа, напоминаю, что разряда для запятой не предусматривается, и при любой нормализации, по крайней мере, первый разряд не может быть нулём, если число не ноль. В этой сетке предусматривается разряд и для знака порядка.

Знак Мантисса Порядок Знак числа порядка Пример 1.

Условие нормализации 1=|M|10. Числа:

-1;

10;

1234567;

0.00023.

Сначала представим эти данные в нормализованном виде:

-1= -1*100;

10= 1*101;

1234567= 1,234567*106;

0,00023= 2,3*10-4.

Теперь запишем их в разрядную сетку, отметив в ней положение за пятой.

Знак Мантисса Порядок Знак числа порядка, 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 6 0 1 2 3 4 1 4 0 2 3 0 0 Пример 2.

Условие нормализации 0,01=|M|0,1. Числа: 108;

-674*10-5;

0,00546.

Нормализация:

108= 0,01*1010;

-674*10-5= -0, 0674*10-1;

0,00546= 0,0546*10-1.

Разрядная сетка:

Знак Мантисса Порядок Знак числа порядка 0, 0 10 0 1 0 0 0 1 1 1 6 7 4 0 1 1 0 5 4 6 0 2.4. Задания на контрольную работу по системам счисления и представлению чисел Вариант 1 (с решением) 1. Восьмеричное число 708 перевести в десятичную систему счисления, результат - в двоичную, новый результат – в восьме ричную.

2. Нормализовать и разместить в условной разрядной сетке числа:

• 2,5*103;

• -2,5*10-3;

• 1000.

Условие нормализации 100=|M|1000.

Решение:

1) 0 1 3 7 14 28 5610 7 08 = x8 + 1 11 0 0 1 1 1 0 0 02 = Если первое задание решено правильно, то с точностью до дробной части Вы должны получить исходное число.

2) Нормализация:

2,5*103 =250*101;

-2,5*10-3= -250*10-5;

1000=100*101.

Размещение в условной разрядной сетке:

Знак Мантисса Порядок Знак числа порядка, 0 1 0 2 5 00 1 5 1 2 5 00 0 1 0 1 0 00 Вариант 1. Десятичное число 4610 перевести в шестнадцатеричную сис тему счисления, результат - в двоичную, новый результат – в деся тичную.

2. Нормализовать и разместить в условной разрядной сетке числа:

• -531259;

1*105;

• • 3,75*10-3.

Условие нормализации 0.1=|M|1.

Вариант 1. Двоичное число 10110112 перевести в десятичную систему счисления, результат – в восьмеричную, новый результат – в дво ичную.

2. Нормализовать и разместить в условной разрядной сетке числа:

• 10;

3*106;

• • -0, 0007.

Условие нормализации 10=|M|100.

3. ПОРЯДОК ПОДГОТОВКИ И РЕШЕНИЯ ЗАДАЧ НА ПК Перед решением задачи на компьютере требуется предвари тельно выполнить ряд действий. В зависимости от сложности зада чи некоторые этапы будут отсутствовать, другие не потребуют большого времени, но есть задачи, для которых написание собст венно программы будет проще, чем предыдущие подготовительные этапы, где могут потребоваться знания и опыт специалистов из раз ных областей.

Познакомимся со всеми этапами подготовки решения задачи.

3.1. Постановка задачи Этот этап может выполнить только специалист, хорошо пони мающий физическую сущность исследуемой проблемы. На этом этапе задача формулируется в общем виде. При постановке задачи должно быть указано:

a) что является объектом исследования;

b) какова цель исследования;

c) какие данные являются исходными, какие граничными;

d) какие ограничения накладываются на объект исследова ния.

3.2. Формализация задачи Математическое описание физического процесса называют его формализацией, то есть на этом этапе с помощью математических и логических зависимостей определяется поведение физической системы или протекание некоторого физического явления. Форма лизация требует наличия не только специальных знаний в своей области, но также математической подготовки. Этот этап называют разработкой математической модели, он очень сложный и ответст венный. Ошибки, допущенные на этапе формализации и, обнару женные на этапе решения, могут привести к необходимости заново выполнять три последующих этапа.

3.3. Выбор метода решения задачи Большинство задач точных методов решения либо не имеют, либо они громоздки, поэтому используются численные методы, ме тоды линейного, нелинейного, динамического программирования, методы статистических испытаний и статистического моделирова ния, методы теории игр и др. следует выбрать один наиболее при годный для решения конкретной задачи. Эти методы различаются между собой по точности, времени решения, лёгкости перехода от решения одной системы к решению другой, по объёму занимаемой памяти, по наличию готового алгоритма или даже программы.

3.4. Подготовка алгоритма решения задачи Теория алгоритмов, как раздел математики, появилась в годы прошлого столетия. Марков А.А. в «Теории алгоритмов» дал следующее определение алгоритму: «точное предписание, опреде ляющее вычислительный процесс, ведущий от варьируемых исход ных данных к искомому результату». Арабский математик Абу Джафар ибн Муса аль-Хорезми разработал правила выполнения основных арифметических операций над многозначными числами (при умножении двух многозначных чисел следует получить част ные произведения множимого, на каждую цифру множителя сдви гая их на одну позицию, а затем сложить эти частные произведе ния). В названиях алгоритм и алгебра увековечено его имя. Алго ритм должен обладать целым рядом свойств, вот - основные свой ства:

a) свойство определённости, при котором предписание должно содержать строго определённый порядок действий;

b) свойство массовости, когда при любых исходных данных заданный порядок действий должен приводить к результату (следу ет отметить, что вывод сообщения, например, «нет решения» и продолжение алгоритма дальше – тоже результат);

c) свойство результативности, при котором использование предписания позволит получить результат после выполнения ко нечного числа некоторых действий (не допускать зацикливания).

Алгоритм может быть представлен в описательной и опера торной формах, в виде схемы алгоритма (блок-схема). Покажем за пись алгоритма нахождения максимального значения среди трёх чи сел в описательной форме и в виде схемы алгоритма (рис 3.1.).

1) Начало. Перейти к пункту 2.

2) Ввести U, V, W. Перейти к пункту 3.

3) Сравнить U и V, если UV, то положить M=U, в противном случае положить M=V. Перейти к пункту 4.

4) Сравнить M и W, если WM, то положить M=W. Перейти к пункту 5.

5) Вывести M в качестве наибольшего значения. Перейти к пункту 6.

6) Конец.

начало wm Ввод u, v, w M=w uv вывод M M=v M=u Конец Рис. 3.1. Максимальное значение среди трёх заданных В схемах алгоритмов используются стандартные блоки по ГОСТу 19.002-80 и 19.003-80, некоторые блоки приведены в табл.

3.1.

Таблица 3. Стандартные блоки для схем алгоритмов Наименование Обозначение, размеры Функция Пуск – останов Начало, конец схемы Выполнение операции Процесс a или группы операций b Выбор направления выполнения алгоритма a Решение в зависимости от усло b вий a Данные Ввод – вывод b Предопреде- Использование от a лённый дельно подготовлен процесс ных алгоритмов b 0,5 a Соединитель a=10, 15, 20,... мм;

b=1,5*a.

При подготовке алгоритма конкретной задачи могут встретить ся линейные участки (следование), разветвляющиеся участки (раз вилка), циклические участки (повторение), обращение к подпрограм мам (алгоритму, записанному в отдельном блоке, к которому можно обращаться и многократно).

3.5. Запись алгоритма Подготовленный алгоритм можно записать на внутреннем язы ке конкретной машины (в командах), в настоящее время этот способ почти не используется;

на символическом языке конкретной машины Ассемблере и на языке высокого уровня (раньше это были языки Алгол, Фортран, Кобол, ПЛ-1, сейчас Паскаль, Си и др.). Весь вто рой модуль этой дисциплины посвящён записи алгоритмов разных задач на языке Паскаль.

Отладка программы Отладка представляет собой процесс поиска и устранения ошибок в программе и доведения программы до рабочего состоя ния, при котором получаются действительно верные результаты многовариантного решения задачи.

Практически любая нетривиальная программа перед началом отладки содержит хотя бы одну синтаксическую ошибку (нарушение формальных правил написания программы) или логическую ошибку (несоответствие алгоритма поставленной задаче, неправильное по нимание смысла команд или операторов, из которых строится про грамма, нарушение допустимых пределов и правил представления данных). Выполнение функции меню компиляция (Compile / Compile) позволяет обнаружить все синтаксические ошибки (появляется со общение и курсор устанавливается в районе этой ошибки).

Для оперативного контроля компиляцию программы можно проводить после набора каждых 4-5 строк программы. После неко торой практики поиск и ликвидация этого типа ошибок не будет вы зывать затруднений. Ошибки, которые возникают на шаге выполне ния программы, доставляют гораздо больше неприятностей.

Довольно часто оказывается, что синтаксически правильная программа завершает своё выполнение (Run / Run) аварийно с со общением, например, о попытке деления на ноль, не найденном файле с исходными данными или «инвалидном» представлении чи словых данных. Кроме того, программа может, по непонятной при чине, зацикливаться. Сообщение о таких ошибках имеет вид: Run time error код ошибки at адрес в памяти, где произошла ошибка.

Для поиска таких ошибок можно ввести в программу дополни тельные операторы вывода, позволяющие локализовать эти ошиб ки.

Можно воспользоваться специальной программой отладки (Debugger), которая также интегрирована в систему Turbo. Для ра боты в отладчике предусмотрен отдельный пункт меню (Debug) и различные функции в других пунктах (Run: Program reset, Trace into, Step over;

Options: Debugger и пр.).

Часто очень полезным бывает проведение отладочного расчё та, при котором не обязательно задавать действительные значения данным. Числа 0, 1, 10 иногда помогут выявить ошибки при записи операторов (операция умножения заменена операцией сложения, вместо деления на какую-то величину выражение умножается на неё и др.).

3.7. Решение задачи Решение задачи завершается многократными прогонами и анализом результатов. Иногда в практике решения задач встреча ются случаи, когда после нескольких правдоподобных решений компьютер выдаёт совершенно неверные результаты. Итогом ана лиза решения является вывод: задача – решена или задача не ре шена.

3.8. Несколько основных алгоритмов В завершении этой темы познакомимся с несколькими алго ритмами, которые придётся использовать постоянно.

I. Для обмена содержимого двух областей памяти обязательно потребуется «посредник», ещё одна область памяти для временно го хранения любой из двух переменных. Например, при каких-то ус ловиях значения двух переменных требуется поменять (х=5, у=15, нужно, чтобы х=15 и у=5), в математике достаточно записать х=у, у=х. При записи такого обмена в программе следует иметь в виду, что х и у хранятся в отдельных областях памяти и первая запись х=у приведёт к потере числа 5, теперь в областях памяти для х и у хра нится одно и тоже значение 15. Чтобы этого не произошло, требует ся выполнить действия р=х, х=у, у=р (возможен алгоритм и без по средника: х=х+у, у=х-у, х=х-у – всё равно операций три, а запомнить его сложнее). Проверьте работу каждого алгоритма.

II. Найдём максимальное значение не среди трёх переменных U, V, W, а в массиве А, в котором находится 10 элементов. Этот ал горитм приведён на рис. 3.2.а.

начало начало m=? k= i=1 i= ввод ai ввод ai да да ai ak ai m k= i m=ai i=i+1 i=i+ i=10 i= да да вывод m вывод ak конец конец Рис. 3.2. Значение (a) и индекс (б) максимального элемента в массиве Блок присвоения максимуму M начального значения не запол нен. Можно это выполнить тремя способами:

• Сначала ввести все 10 значений элементов массива, то гда в блоке M=? можно записать M=A1. Во втором циклическом уча стке остаётся только блок сравнения.

В блоке M=? записать M= -1*105 (очень маленькое значе • ние), степень можно увеличить до 10, 20, 30. При поиске минималь ного значения в массиве надо соответственно взять в качестве на чального очень большое значение: M=1*105.

• Использовать алгоритм III.

III. Найти индекс (порядковый номер) максимального элемента в массиве А. Схема этого алгоритма приведена на рис. 3.2.б.

Этот алгоритм является общим и может использоваться в большем количестве задач, например, найти индекс максимального элемента в массиве прибылей, полученных за прошедший год два дцатью предприятиями строительного комплекса и вывести наиме нование этого предприятия.

IV. Для некоторых алгоритмов должны использоваться так на зываемые рекуррентные формулы (новое значение переменной оп ределяется по её предыдущему значению). В отличие от математи ческой записи In=In-1+1, это выражение в программе записывается без индексов новое значение, предыдущее (I=I+1), так как берётся прежнее значение области памяти, отведённой под переменную, оно изменяется и новое значение записывается по тому же адресу.

Следует только помнить, что для всех рекуррентных формул зада ётся начальное значение. Это рекомендуется выполнять всегда, даже если в каком-то языке или его версии говорится «начальное значение глобальных переменных обнуляется», не поленитесь за писать в начале программы I=0. Первый такой алгоритм «счётчик»

(сколько раз произошло событие):

K=K+1 K= V. Алгоритм нахождения суммы записывается таким образом:

S=S+ав S= ав – это арифметическое выражение, которое необходимо сумми ровать, например, S=Ai – сумма элементов массива А, S=i2 – сумма квадратов значений i, например от i=3 до i=6 (или другие пределы суммирования), S=(Xi+Yi/2) здесь выражением, участ вующим в суммировании будут элементы двух массивов.

VI. Алгоритм получения произведения похож на предыдущий (символ ):

P=P*ав P= VII. Следующий алгоритм показывает, как из исходного масси ва A по какому-то условию сформировать новый массив B.

K=K+1 K= BBk= Ai В этом алгоритме при выполнении заданного условия сначала с помощью счётчика определяем порядковый номер элемента ново го массива, а затем этому элементу присваиваем значение именно того элемента исходного массива, при котором произошло такое со бытие. Все другие варианты записи (Bi=Ai или Ai=Bk и пр.) неверны.

На рис. 3.3 демонстрируется этот алгоритм на примере задачи «из массива А сформировать массив В, в который войдут только отри цательные элементы исходного».

i: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A Рис. 3.3. Алгоритм форми 4 -3 02 -7 6 1 0 1 2 рования нового массива K: 1 B -3 - Как мы видим, второй элемент исходного массива А должен стать значением первого элемента нового массива, а пятый эле мент – второго. Всегда при использовании этого алгоритма пользу емся правилами:

• Для нового массива резервируем столько же областей памяти, сколько для исходного (могли быть все элементы массива А отрицательными?).

• Всегда пользуемся приведёнными выше формулами и начальное значение К задаём равным нулю, а не единице, как неко торые из Вас поступают при любой работе со счётчиком (могли в массиве А все элементы быть положительными, т.е. К остаться рав ным нулю?).

• После завершения подсчёта и формирования нового мас сива в нём окажется К элементов. Это значение не следует «пор тить» и его можно будет использовать при дальнейших расчётах в программе (в массиве В содержится К элементов).

3.9. Тесты Вариант 1. Формализация задачи это – запись задачи формальными символами описание строгой последовательности действий математическая модель 2. Алгоритм должен обладать свойством надёжной связи между блоками своевременности строгого определения порядка действий 3. Алгоритм счётчика записывается так:

S=S+ выражение S=S+ S=S+1+ выражение Вариант 1. Выбор метода решения предполагает отладочный просчёт одного варианта данных выбор метода с приемлемой точностью и временем решения анализ численных методов решения 2. В схеме алгоритма блок означает:

ввести данное повторить вычисления проверить условие 3. Правильно подготовить алгоритм это пересказать другу интересные находки в решении задачи последовательно шаг за шагом записать все действия просчитать результат на калькуляторе Вариант 1. Свойство массовости для алгоритма означает предусмотреть получение результата (любого) при всех дан ных предусмотреть многовариантный расчёт по своей задачи найти лучший вариант расчёта 2. В схеме алгоритма блок означает немедленное прекращение вычислений повторение предыдущих действий обращение к другому алгоритму с последующим возвращени ем 3. Правильная запись алгоритма «из массива T по условию сформировать новый массив B»

Bi=Ti k=k+1, BBk=Ti k=k+1, Tk=Bi 4. ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ 4.1. Назначение операционных систем С точки зрения пользователя любой ПК состоит из процессора (выполнение арифметических, логических и других операций, управление различными узлами компьютера), оперативной памяти, памяти на магнитных дисках и терминала (монитора, клавиатуры, мыши и других устройств, для ввода и вывода информации). Всем этим «техническим обеспечением» управляет специальная про грамма (лучше сказать программный комплекс), который называется операционной системой и относится к «программному обеспече нию» ПК. Только ПК насчитывают несколько поколений операцион ных систем (CP/M, PC-DOS, MS-DOS, DR-DOS, OS/2, UNIX, Windows, Netware, Linux и др.). В функции операционной системы входит общее управление компьютером, запуск, проверка работо способности всех узлов, запуск программ на выполнение, а также связь программ друг с другом и с внешними устройствами.

Над первыми операционными системами появлялись про граммы надстройки, которые позволяли выполнять действия, не помня о формате команд, с помощью которых проводились все об ращения к операционной системе (с некоторыми такими командами мы познакомимся чуть позже). Так над MS-DOS появилась сначала табличная надстройка Norton Commander (NC), уже имевшая своё меню, MS-DOS Shell, затем графическая надстройка (оболочка) Windows, которая, пройдя целый ряд усовершенствований, измене ний и дополнений, превратилась в мощную операционную систему, с которой мы сейчас и общаемся. Целый ряд определений, понятий, действий остаётся незыблемыми с тех давних пор, и мы с ними по знакомимся.

4.2. Идентификация файлов Все программы, данные хранятся на магнитных носителях в виде файлов. Файл – это часть дискового пространства, заполнен ного данными и имеющая имя, составленное по определённым пра вилам. Операционная система в своих системных каталогах соби рает информацию обо всех имеющихся файлах, и оперативно мо жет их находить и выполнять требуемые действия. Вот необходи мые данные о файле, позволяющие его идентифицировать (одно значно определить).

устройство:\путь\полное_ имя_файла Устройство обозначается одной буквой латинского алфавита (вообще говоря, от A до Z), после которой ставится двоеточие и об ратная косая черта (слэш). Буквами A и B принято обозначать дис ководы, куда вставляются дискеты (если дисковод один, ему отданы обе эти буквы). Устройство С - это жёсткий диск (иногда жёстких дисков может быть два или один диск разбит на несколько «логиче ских дисков», тогда им отдаются следующие буквы алфавита). Сле дующей буквой обозначается устройство для CD-ROM и т.д.

Путь будет рассмотрен в следующем разделе, а сейчас мы займемся полным именем файла. Если понятие «путь» отсутствует (например, часто для файлов на дискетах), то вся часть \путь\ опускается.

Полное имя состоит из двух частей, разделённых точкой. Пер вая часть - это собственно имя, которое даёт ему создатель файла, вторая часть называется типом файла (расширением), может также задаваться создателем файла (.id,.dan – это данные, подготовлен ные для проведения расчётов), некоторые типы зарезервированы пакетами и могут назначаться ими без вмешательства пользовате ля.

Собственное имя может иметь от одного до восьми символов (теперь и больше, но лучше придерживаться старого правила). В качестве символов следует использовать латинские буквы, цифры и символ подчёркивания (можно использовать и русские буквы и сим волы псевдографики, но лучше придерживаться правила: имя – это идентификатор). Есть несколько зарезервированных имён: AUX, COM1, COM2, CON, LPT1, LPT2, LPT3, PRN. В расширение может входить от одного до трёх символов, правило для выбора символов такое же, как для собственного имени. Существуют стандартные ти пы, которые используются операционной системой (может быть не всегда удачно, так файл с программой на Паскале с типом.PAS бу дет считаться файлом другого пакета Delphi). Вот некоторые стан дартные типы:


.SYS – системные файлы (драйверы – программы, обслужи вающие те или иные устройства вывода).

.BAS,.PAS,.CPP,.ASM – файлы исходных текстов программ на алгоритмических языках Бейсик, Паскаль, С++ и Ассемблер.

.DOC – файлы, подготовленные в пакете Word.

.PPT - файлы, подготовленные в пакете Power Point.

.COM,.EXE – загрузочные файлы программ (исполняемые файлы).

В любом месте полного имени могут стоять символы * и ?.

Первый означает, что здесь может находиться любое количество любых символов, второй – может находиться любой символ, но только один.

prog?.pas – все файлы с типом pas, на пятой позиции после prog стоит любой символ.

*.pas – все файлы с типом pas.

p*.dan – файлы с типом dan, в собственном имени которых по сле первого символа p может находиться любое количество любых символов.

*.* - все файлы любых типов.

4.3. Файловая система В этой теме мы познакомимся с понятием путь, который нам необходим для полной идентификации файлов.

Файлов на жёстком диске очень много, может быть и несколько тысяч, если их не упорядочить по назначению или принадлежности к организации, пользователю и т.д., то работа с ними вызовет за труднение. Используется древовидная структура каталогов (дирек торий, папок), похожая на книжные хранилища. В файловой системе на самом верхнем – первом уровне находится корневой каталог, ко торый не имеет имени и обозначается слэшем в начале пути (за помните слэш после двоеточия – это корневой каталог). На сле дующем втором уровне могут находиться другие каталоги и файлы, количество уровней не ограничено, но есть рекомендация: дерево должно быть низким и широким.

Всем каталогам даётся имя и, хотя Вы можете эти правила об ходить, рекомендуется, чтобы оно было идентификатором, не было слишком длинным (1 – 8 символов), но было содержательным и не имело бы расширения.

C: корневая папка \ Windows BP 1ACY Lima4.dan Lima6.pas 1ACY2 Lima4.pas Lima4_1.dan Lima6.dan Рис. 4.1. Пример файловой системы В разное время название изменялось от директории через ка талоги – подкаталоги к папкам, что привычней для современных пользователей, «на столе» или в ящике лежат папки, в которые вложены другие папки, а в них ещё какие-то папочки.

В качестве примера, для того чтобы понять, какая информация должна задаваться, чтобы файл был найден, рассмотрим условную структуру корневой папки устройства С:\ (рис. 4.1.) Начиная выполнение лабораторных работ в среде Turbo, про думайте, какая папка будет Вашей текущей папкой. При запуске ин тегрированной среды Паскаль (turbo.exe или bp.exe), текущей пап кой будет \bp\bin, что не совсем корректно и удобно (засоряете файлами системные папки и поиск своего файла среди огромного количества файлов и папок bin – проблематичен).

Можно текущей папкой сделать корневую папку устройства A:, где находится Ваша дискета с файлами, но это чревато потерей или порчей файлов. Лучше все, принесённые для работы файлы скопировать в выбранную или созданную папку, а после входа в среду Паскаль выполнить пункт меню смены папки (File / Change dir) и работать в своей папке.

Вот как можно идентифицировать файлы, находящиеся в разных папках, если текущей папкой будет 1ACY:

• Если файлы находятся в одной папке, то достаточно ука зать полное имя файла. Так имя файла Lima4_1.dan может исполь зоваться в тексте программы Lima4.pas, а файл Lima4.dan не будет найден, так как он расположен в другой папке (assign (f, ‘lima4_1.dan’);

).

• Файл всегда будет найден, если задавать его полную идентификацию или идентификацию от корневой папки, если речь идёт об одном устройстве (С:).

c:\lima4.dan или \lima4.dan, так как устройство у текшей папки и папке с данными – одно (assign(f, ‘\lima4.dan’);

);

или a:lima4_2.dan – исходные данные на дискете;

\1acy\1acy2\lima6.dan – исходные данные находятся во вло женной папке.

• Найти файл можно, если он расположен ниже по дереву, используя приём «от текущей папки»:

1acy2\lima6.dan – обратите внимание на отсутствие в описании пути начального слэша, что означает, идём вниз от текущей папки по вложенным папкам (assign(f, ‘1acy2\lima6.dan’);

).

• В любом месте пути могут появиться две идущие подряд точки, что означает «подняться на один уровень вверх».

..\lima4.dan – в программе Lima4.pas при текущей папке 1acy файл lima4.dan будет найден (assign(f, ‘..\lima4.dan’);

).

4.4. Основные команды Познакомимся с некоторыми командами почти забытой опера ционной системы, чтобы лучше оценить работу в графической сре де Windows и выполнить лабораторную работу в среде Windows и MS-DOS.

1. Создание и уничтожение папок MD устройство:\путь\имя папки - создаёт новую папку, RD устройство:\путь\имя папки - удаляет папку, она должна быть пустой, нельзя удалить корневую папку и саму себя (т.е. надо подняться на уровень выше пустой удаляемой папки и выполнить команду RD) 2. Смена папки CD устройство:\путь 3. Вывод на экран содержимого папки DIR устройство:\ путь DIR – содержимое текущей папки;

DIR A:

- содержимое дискеты.

4. Как создать свой файл?

• с помощью специальных программ «редакторов» (блокнот, Word и др.);

• любая интегрированная среда (Паскаль, С++ и пр.) обяза тельно имеет свой встроенный редактор, им нужно пользоваться при подготовке программ и исходных данных к ним;

• командой COPY (см. пункт 9).

5. Для того чтобы выполнить файл с типом.EXE,.COM,.BAT достаточно набрать устройство:\путь\имя (только собственное, без точки и типа).

Для получения из исходного текста программы на Паскале (.pas) загрузочного (исполняемого) файл (.exe) следует:

• загрузить среду Паскаля (в папке C:\bp\bin файлы turbo.exe или bp.exe);

• выполнить смену папки, сделав текущей, например, 1acy (File / Change dir...);

• Набрать исходный текст программы F3 lima4[.pas] program lima4;

...

end.

F • выполнить поиск и исправление синтаксических ошибок AltF9;

• проверить место размещения загрузочного файла:

Compile / Destanion – если Memory, то нажать Enter (Memory изменится на Disk);

• повторить компиляцию на диск AltF9.

• проверить содержимое текущей папки:

F3 *.* - файлы lima4.pas и lima4.exe должны присутствовать.

6. Удаление файлов DEL устройство:\путь\полное имя файла DEL A: *.* - все файлы дискеты будут удалены.

7. Переименование файла RENAME идентификация_старого_файла идентифика ция_нового_файла RENAME *.bak *.pas – у всех файлов, имеющих тип.bak будет тип.pas, если файл с новы именем существует, то переименования для него не произойдёт.

8. Вывод содержимого файла на экран TYPE устройство:\путь\полное имя файла - выводить надо тек стовые, а не двоичные файлы (.pas – можно,.exe – не следует);

файлы выводятся по одному, в имени файла не могут стоять сим волы * и ?.

9. Копирование файлов COPY идентификация_файла_1 + идентификация_файла_2 +...

идентификация_нового_файла – позволяет один, а если нужно, не сколько файлов объединить в один и скопировать их в новое место или дать другое имя.

COPY lima4.pas+lima4_1.dan+..\lima4.dan+lima6.pas+1acy2\lima6.dan A:prog.txt – пять файлов с диска C: скопированы под именем prog.txt на дискету. Проверьте правильность указания пути, если текущей является папка 1acy. Посмотрим, что ещё можно выполнять этой командой.

Зарезервированные собственные имена CON и PRN обозна чают консоль (экран при выводе и клавиатура при вводе) и принтер.

copy con lima.pas – создание файла, который набирается на клавиатуре, после нажатия CtrlZ (конец файла) получим сооб щение о копировании набранного текста в файл lima.pas.

copy lima4.pas con – вывод файла на экран (аналог команды TYPE).

copy lima4.pas prn – вывод файла на принтер.

copy con prn – режим пишущей машинки: что набираю на кла виатуре тут же попадает на принтер.

10. Выход из MS-DOS – команда EXIT.

4.5. Операционная система WINDOWS 4.5.1. Некоторая терминология Окно – прямоугольная область, где находится прикладная программа, отображается содержимое файла или папки. Окно мож но перемещать, увеличивать, уменьшать, сворачивать и закрывать.

На экране может находиться несколько окон (Windows – многоокон ная система). Рекомендуется все окна сворачивать, оставляя одно, с которым в данный момент работаем.

Icons – иконка (неудачный перевод), кнопка, значок, пикто грамма – картинки небольшого размера для файлов, программ раз личных типов.

Загрузочные файлы, подготовленные для работы с Windows, называются приложениями (все программные файлы MS OFFICE – Word, Excel, Outlook и др.).

Программные файлы, поставляемые с Windows (Paint – гра фический редактор, Notepad – блокнот, простейший текстовый ре дактор и др.) называются стандартными.

Документом называется файл, который создаётся или обра батывается программным файлом приложением или стандартным (в редакторе Word документ – годовой отчёт фирмы;

в среде Паска ля документ - программа по заданию №5;

в табличном редакторе Excel документ – расписание движения поездов и пр.).

Используются в среде Windows программные файлы для MS DOS (версия Turbo Pascal 6.0, например, в отличие от седьмой вер сии работает с Windows, как программный файл, который требует выхода в MS-DOS, надо с этим предупреждением согласиться и продолжить работу).

В среде Windows активно работает мышь. Познакомимся с не которыми приёмами работы.

щелчок левой кнопкой - выделение объекта (устройства, папки, файла);


щелчокщелчок - двойной щелчок левой кнопкой: если файл является приложением (.exe,.com), то оно выполняется;

если это устройство, папка, документ, то он «открывается» (для докумен та.doc сначала загружается текстовый редактор Word, затем этот документ в нём). При открытии документа делается попытка по его типу (.doc,.txt,.pas и т.д.) связать с каким-то приложением, что не всегда выполняется правильно (.pas загрузит среду Delphi, а не среду Pascal), а иногда и не может выполниться. В меню Файл и контекстном меню есть функция «Открыть с помощью» и выбор «Блокнота» часто поможет при просмотре файлов;

щелчок, щелчок - два щелчка (время между нажатиями кнопок больше, чем в первом случае) можно изменить имя папки или файла;

щелчок правой кнопкой мыши - открывается контекстное меню (информация о нём в следующем разделе) нажать левую кнопку мыши и тащить объект - технология Drag and Drop – перетащить и опустить, связана с копированием или перемещением папок и файлов.

4.5.2. Многооконная система Рассмотрим типичное окно, которое открывается в Windows. В верхней строке находится: пиктограмма системного меню, заголовки программного файла и документа, если он уже загружен (Infor mDo.doc – Microsoft Word – документ в текстовом редакторе Word).

В правом углу три пиктограммы: свернуть окно в пиктограмму и по местить его внизу в панель задач, в любой момент щелчок на этой пиктограмме снова развернёт окно. Следующая пиктограмма меня ет размер окна – распахивает, запахивает его, последняя закрывает окно. Следует отметить, что функции системного меню дублируют эти действия (Восстановить, Переместить, Размер, Свернуть, Раз вернуть, Закрыть), поэтому можно ими не пользоваться. Перемеще ние окна выполняется мышью: курсор устанавливаем на заголовке окна, нажимаем левую кнопку мыши и перемещаем окно в нужное место.

Следующие две строчки представляют собой меню, второе меню - графическое, т.е. наиболее часто используемые функции ос новного меню (Создать, Открыть, Сохранить и др.) представлены пиктограммами, подводим курсор к пиктограмме и получаем под сказку по назначению.

Ещё одно меню появляется на экране при нажатии на правую кнопку мыши, оно называется контекстным, так как зависит от того, на какой объект направлен курсор мыши.

Следующее большое поле – это поле, где мы работаем с до кументами. Внизу и справа от него находятся полосы прокрутки (скроллинга), позволяющие перемещаться по документу («листать»

страницы или обращаться к правому – левому полю документа).

Внизу может располагаться ещё какая-то панель инструментов (на пример, для рисования). Функция меню Вид/ Панели инструментов позволяет выставлять и убирать панели. Загрузив в программный файл несколько документов, можно, используя меню Окно / Имя до кумента, оперативно работать с ними, копируя из одного, добавляя в другой, редактируя третий.

Окно самой Windows отличается от остальных окон. На экране мы видим несколько пиктограмм (Мой компьютер, Мои документы, Сетевое окружение, Корзина), все остальные можно считать мусо ром, потому что, экономя несколько секунд времени, различные пользователи заполняют экран ярлыками разных устройств, про грамм, документов. Конечно, компьютер потому персональный, что пользователь создаёт свою комфортную среду работы, но на стадии обучения можно и поискать нужные файлы в папках. Windows имеет своё меню, которое скрыто под кнопкой ПУСК, справа от этой кнопки находится панель задач, где, кроме пиктограмм для свёрнутых Вами задач, могут находиться ещё дополнительные пиктограммы, напри мер, для запуска Интернета. Через меню ПУСК можно загружать программные файлы пакета Office, Internet Explorer, осуществлять поиск файлов, папок, завершать работу с Windows. В его подменю Стандартные представлены файлы, поставляемые с Windows (блокнот, калькулятор, адресная книга), функция его меню Команд ная строка позволяет выйти в MS-DOS и выполнить там любые ко манды, для возвращения в Windows набираем EXIT. Сейчас мы пе рейдём к рассмотрению вопросов, связанных с папками и файлами, функция Проводник меню Пуск создаёт комфортные условия при обмене данными между устройствами и папками.

4.5.3. Работа с папками и файлами Папки и файлы любого уровня можно представлять в четырёх формах: (мелкие или крупные значки, список, таблица). В послед нем формате выводится имя и тип файла, его размер и дата созда ния, щелчок на заголовке соответствующего столбца позволяет вы полнять сортировку.

Папку можно создать или удалить через основное или контек стное меню устройства или папки, внутри которой мы хотим создать новую папку.

Содержимое устройства или папки видно после двойного щелчка мышью, если просмотр и другие действия мы выполняем в проводнике, то в левой панели его мы можем видеть, например, со держимое устройства C:, а в правой содержимое его папки BP (щелчок слева на этой папке), просмотр можно вести, скрывая со держимое папок нижнего уровня (перед ней будет стоять символ +, или раскрывая его – символ -), щелчок на этих символах изменяет режим просмотра.

Для того чтобы выполнить любое действие над папками или файлами их надо выделить.

щелчок - один объект выделен;

щелчок на первом объекте, нажимаем клавишу Shift и, удерживая её, переводим курсор к последнему объекту в выделяе мой группе, на нём выполняем щелчок, будут выделены подряд все объекты;

щелчок на первом объекте, нажимаем клавишуCtrl и, удерживая её, делаем щелчки мышью на любых объектах в любом порядке, эти объекты будут выделены;

CtrlA или меню Правка / Выделить всё – все объекты вы делены.

Чтобы отменить выделение, можно Ctrlщелчок выполнять на каждом объекте, если их много, то лучше выполнить щелчок на новом объекте, выделение всех остальных снимется, и останется убрать выделение нового объекта.

Чтобы создать файл следует выполнить команду меню Файл / Создать или контекстного меню Создать и выбрать необходимый редактор.

Тексты программ на языках программирования Паскаль, С++ и исходные данные к ним можно готовить в каких-то редакторах (имея сведения о проблемах форматирования и сохранения файлов), зна чительно быстрей и без проблем файл будет создан в редакторе соответствующей Turbo среды.

Файл удаляется командой основного или контекстного меню (Файл/ Удалить) или клавишей Delete.

В основном меню (Файл) и в контекстном есть функция пере именования файла, но это же самое мы можем выполнить, если два раза нажмём левую клавишу мышки. После изменения имени нажи мается Enter.

Копирование или перемещение файлов очень ответственная операция, поэтому самый надёжный способ – это меню Правка, где есть два действия Копировать или Вырезать (выделили нужные файлы и выполнили команду для копирования или перемещения), открыв папку, куда следует поместить файлы, пользуемся функци ей меню Правка / Вставить.

Конечно, способ «перетаскивания мышью» из одной открытой папки в другую – быстрый, но надо запомнить следующее, если уст ройство одно, то выполняется операция перемещения, если устрой ства разные, то копирование. Если в своих действиях Вы уверены, то пользуйтесь технологией Drag and Drop.

4.6. Задание на лабораторную работу по операционным системам 1. Из меню ПУСК через ПРОГРАММЫ / ПРОВОДНИК – про смотреть содержимое папки \Program Files\ …;

менять ВИД (контек стное меню): значки, список, таблица;

для последнего вида выпол нить сортировку файлов по размеру и имени;

найти самый большой файл с типом.EXE в любой вложенной папке.

2. Из пиктограммы МОЙ КОМПЬЮТЕР на устройстве C:

создать папку, например, 1acy1, Lima и пр., окна закрыть.

3. Загрузить Паскаль (папка \bp\bin– имя файла turbo.exe или bp.exe);

- выполнить смену папки (это действие выполняется на всех занятиях, наша папка 1ACY!) File / Change DIR…, выбрать соз данную папку C:\1acy1;

- открыть файл File / Open… или F3, набрать имя_файла.PAS;

- написать программу в одну две строчки;

program prg1;

writeln (‘любой текст любыми символами’);

end.

- сохранить ее F2;

- откомпилировать на ДИСК!;

- выполнить программу;

записать результат;

- выйти из Паскаля.

4. Проверить содержимое папки, если файл.exe отсутству ет, то повторить пункт 3.

5. Из меню ПУСК через ПРОГРАММЫ / СТАНДАРТНЫЕ/ КОМАНДНАЯ СТРОКА - выйти в MS DOS (c:\);

сменить папку (C:\1ACY1);

просмотреть содержимое каталога;

создать еще один файл на Паскале (COPY CON LIMA.pas Enter;

набрать текст про граммы в одну – три строчки:

program prg2;

writeln(‘любой текст’);

end. Ctrlz,Enter).

Вернуться в Windows, выполнив команду Exit.

6. Повторить вход в Паскаль (пункт 3), открыть файл LIMA.pas;

откомпилировать его на диск;

выйти из Паскаля;

прове рить наличие файла LIMA.exe.

7. Из пиктограммы МОЙ КОМПЬЮТЕР, открыть на устрой стве C: свою папку 1acy1;

скопировать один из файлов.PAS из пап ки C:\1ACY1 в корневую C:\;

переименовать этот файл (BOBA.pasVOVA.pas);

показать результат преподавателю (в C:\1ACY1 два файла.PAS, два -.EXE;

в C:\ - файл.PAS и может быть ряд других папок и файлов);

удалить все файлы, кроме двух файлов.EXE (с дисковода C:\ удалить файлы.PAS,.$$$).

8. Выполнить файлы.EXE (двойной щелчок на файле), если чёрный экран с результатом только мелькнул, то следует проверить свойства этих файлов (мышь установить на файл.EXE, вызвать контекстное меню в нём функцию свойства, на её вкладке ПРОГРАММА найти и выключить независимую кнопку “закрыть окно по завершению программы”, удалив в окне галочку), теперь при двойном щелчке на файлах.EXE должен быть результат.

9. Выйти в MS DOS (пункт 5), выполнить файлы.EXE, про верить результат, показать преподавателю, удалить файлы, уда лить папку.

10. Просмотреть содержимое корзины (на пиктограмме КОРЗИНА вызвать контекстное меню), очистить корзину.

5. ИНТЕГРИРОВАННАЯ СРЕДА РАЗРАБОТЧИКА И РЕДАКТОР ЭТОЙ СРЕДЫ 5.1. Главное меню среды Turbo Так как при знакомстве с разделами алгоритмизация и про граммирование модуля 2, за основу будет принят язык программи рования Паскаль, мы познакомимся со средой (IDE – Integrated Disign Environment), в которой предстоит Вам работать и командами редактора этой среды, которые позволят эффективно с минималь ным количеством ошибок набирать и исправлять Ваши тексты (про граммы и исходные данные). Следует отметить, что эта информа ция поможет при практической работе с другими языками програм мирования, использующими аналогичную среду Turbo.

Термином Turbo принято называть собранные вместе разно образные средства, не относящиеся непосредственно к языку про граммирования, но облегчающие процесс разработки, исправления, поиска ошибок, тестирования и отладки программ. Интегрированная среда разработчика включает в себя текстовый редактор (не сле дует при подготовке программ и исходных данных пользоваться другими текстовыми редакторами «блокнот» и тем более Word), компилятор, отладчик, справочную систему и пр.

Запуск Turbo Pascal выполняют загрузочные файлы turbo.exe или bp.exe.

На экране появляется меню, окно, в котором можно набирать тексты (таких окон может быть несколько), и строка подсказки внизу.

Если размер всех окон занимает не весь экран, можно нажать одно временно две клавиши AltEnter.

Меню имеет следующий вид:

File Edit Search Run Compile Debug Tools Options Window Help Все пункты меню следующего уровня могут иметь такой вид:

• пункт меню - этот пункт сразу выполняется (New, Cut и др.);

• пункт меню - раскрывается меню следующего уровня;

• пункт меню … - открывается диалоговое окно, в котором требуется задать или проверить дополнительную информацию (Open..., Find...).

Если около какого-то пункта есть указание клавиша, то мож но не входить в меню, а воспользоваться этой горячей клавишей.

Рассмотрим назначение только некоторых пунктов меню.

5.2. Меню FILE – действия с файлами и выход New Open... F Оба пункта меню позволяют в окне редактора начать набор нового текста (программы, исходных данных), с помощью второго можно загрузить и существующий файл.

New открывает окно редактора и присваивает ему имя NONA MEnn.pas, nn число от 00 до 99, так как это имя временное и его всё равно будет необходимо изменять, я рекомендую всегда пользо ваться второй функцией.

Open... открывается диалоговое окно. В строке ввода можно ввести имя файла (новое AKA1Enter – тип.pas будет добавлен автоматически, или имя файла, который ВЫ собираетесь корректи ровать или использовать в работе a:\Prog1.pasEnter), имя суще ствующего файла можно выбрать и из списка, расположенного ниже (подвести курсор и нажать клавишу Enter).

Save F Save AS...

Save All Эти функции выполняют сохранение файла редактора на ка ком-то устройстве. Первая сохраняет в текущей папке (информация о том, какая папка является текущей, можно найти при нажатии на клавишу F3 ниже списка файлов). Последняя функция позволяет сохранить в текущей папке содержимое всех окон редактора. Если требуется сохранить файл не в текущей папке (например, текущая c:\1ACY, сохранить хотим на дискете a:), то в окне ввода диалогово го окна набираем полную информацию о необходимом размещении файла (a:\Aka1.pas – обратите внимание, что имя типа в этом слу чае задавать надо). Если файл имел имя NONAMEnn.pas, то при со хранении всегда будет выполняться Save AS..., независимо от вы бранной функции меню.

Change Dir...

Смена каталога (папки) – очень важная функция, с которой должна начинаться каждая работа в среде Turbo. После загрузки среды Turbo, текущей папкой будет папка c:\bp\bin (проверьте это, нажав на клавишу F3). Размещать свои учебные файлы (даже и профессиональные) в системной папке не следует (это и не удобно, так как там много файлов и отыскать свой файл довольно пробле матично). В открывающемся диалоговом окне следует выбрать под ходящую папку и сделать её текущей.

Если файлы принесены на дискете, то, конечно, именно её можно сделать текущей, что опять не рекомендуется, так как, во первых, работа с дискетой проходит более медленно, во-вторых, из за сбоев и некорректной работы можно потерять принесённый файл (это не так страшно, если он состоит из пяти строчек).

Следует перед запуском среды Turbo, скопировать все файлы в выбранную или созданную папку на устройстве С:, а после завер шения работы, скопировать файлы из этой текущей папки на диске ту.

DOS shell Exit Altx Выход из среды Turbo. Первая функция обеспечивает времен ный выход в MS-DOS, все назначения и содержимое файлов в окнах редактора сохраняются, для возвращения в среду следует набрать слово exit и нажать клавишу Enter. Вторая – завершает работу со средой Turbo, по каждому окну редактора задаётся вопрос о сохра нении файла.

5.3. Меню EDIT – редактирование файлов В этом разделе мы познакомимся не только с функциями этого меню, но и с основными командами редактора, которые позволяют оптимальным образом набирать текст, перемещаться по нему, вы делять, удалять, добавлять фрагменты текста (блоки).

Undo Redo Первая функция отменит предыдущее действие (и даже не од но), например, удаление строки;

вторая повторно выполнит то, что отменили Undo.

Cut ShiftDelete Copy CtrlInsert Paste ShiftInsert Clear CtrlDelete Первые три функции предполагают использование временного хранилища текста, которое называется буфер (карман), его содер жимое можно также загружать в отдельное окно редактора и, в слу чае необходимости, редактировать. Часть текста можно вырезать (Cut) или скопировать (Copy) в буфер, содержимое которого затем можно вставить (Paste) в одно или несколько мест того же или дру гого окна редактора, текст буфера можно перед вставкой изменить.

Последняя функция (Clear) удалит часть текста, без помещения его в буфер. Часть текста, которую мы хотим поместить в буфер или удалить должна быть выделена, ниже приводится информация, как это выполняется.

Show clipboard - загрузка в окно редактора содержимого буфера производится этой функцией меню.

5.4. Обзор основных команд редактора Выполнение всех команд производится при нажатии на две или три клавиши, нажимается первая и, не отпуская первую, вторая;

если их три, то нажимается первая и, не отпуская её, поочерёдно нажимаются вторая и третья. Для символьных клавиш регистр не имеет значения. В состав редактора среды Turbo входит около команд, которые делятся на четыре группы:

• перемещения курсора (табл. 5.1.);

• вставки и удаления (табл. 5.2.);

• работы с блоками (табл. 5.3.);

• прочие команды.

Таблица 5. Команды перемещения курсора На символ влево На символ вправо На строку вверх На строку вниз Начало строки Home Конец строки End На страницу вверх Page Up На страницу вниз Page Down В начало окна CtrlHome В конец окна CtrlEnd В начало файла CtrlPage Up В конец файла CtrlPage Down Таблица 5. Команды вставки и удаления Переключение режима вставки (в указан- Insert ное место вставляется новый символ, а существующие раздвигаются) на режим ис правления (символ в указанной позиции заменяется новым) Удаление символа слева от курсора Backspace или Удаление символа в положении курсора Delete Вставить пустую строку CtrlN, можно En ter в режиме вставки Удалить строку CtrlY Удалить строку от положения курсора до CtrlQY конца Таблица 5. Команды работы с блоками Начало блока CtrlKB Конец блока CtrlKK Выделить (отметить) Подвести курсор к началу блока, выпол блок нить команду, затем к концу и выполнить вторую команду или нажать Shift и кла вишами,,, выделить фрагмент Продолжение табл. 5. Отметить одно слово CtrlKT Скопировать блок Edit / Copy, Edit / Paste Переместить блок Edit / Cut, Edit / Paste Удалить блок CtrlDelete или Edit / Clear Записать блок в от- CtrlKW дельный файл Вставить в указанное CtrlKR место редактора файл Спрятать или показать CtrlKH выделение блока (блок остаётся выделенным) Переместить блок CtrlKI вправо на одну пози цию Переместить блок вле- CtrlKU во на одну позицию При выполнении команд CtrlKW и CtrlKR по за просу сообщается имя файла (которое Вы хотите дать своему бло ку, или реально существующего файла, который Вы хотите вставить в файл окна редактора).

5.5. Меню SEARCH – поиск и замена текста Find...

Replace...

Search again CtrlL Из всего списка функций этого меню рассмотрим только пер вые три.

Первая функция занимается только поиском фрагмента текста, а вторая поиском и заменой на новый текст. В окне редактора будет найдено первое вхождение текста для поиска, если необходимо на ходить, и может быть заменять следующие вхождения, следует ис пользовать третью функцию.

Диалоговые окна для поиска (Find) и замены (Replace) имеют много общего. В окне ввода следует задать строку, которую необхо димо найти, для Replace во второй строке ввода задаётся строка, на которую заменяется найденная. Далее следует проанализировать режимы, и если нужно изменить их в группах переключателей: Op tions, Direction, Scope, Origin.

Переключатели могут быть независимыми, в группе их может быть несколько ([ ] переключатель - выключен, [v] переключатель – включён) и зависимыми, когда в группе может быть включён только один (( ) переключатель – выключен, (.) переключатель – включён).

Перевод одного значения в другое происходит при нажатии на кла вишу пробел, при нахождении курсора внутри скобок.

Options:

[ ] Case sensitive – учитывать ли регистр (только для латинских букв);

[ ]Whole words only – учитывать только целое слово или его вхождение (out - да, output - нет);

[ ] Regular expression;

[ ]Prompt on replace (только в Replace) – запрашивать ли под тверждение на каждую замену;

Direction:



Pages:   || 2 | 3 |
 





 
© 2013 www.libed.ru - «Бесплатная библиотека научно-практических конференций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.