авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ БИБЛИОТЕКА РОССИИ

КОНФЕРЕНЦИИ, КНИГИ, ПОСОБИЯ, НАУЧНЫЕ ИЗДАНИЯ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:     | 1 | 2 || 4 |

«УДК 745/749(075.8) ББК 30.18я73 МИНОБРНАУКИ РОССИИ ...»

-- [ Страница 3 ] --

Специфика третьей концепции состоит в том, что знания дизайнера о технологии служат цели, в известном смысле противоположной первым двум. Здесь все технологические средства направлены на то, чтобы максимально снизить уровень технологической информативности вещи, сделать ее как бы немой в технологическом отношении. Это не самоцель, это делается тогда, когда тема образа выходит за пределы любования процессом ее рождения, когда образ раскрывает иные смыслы. Пример - кузов современного легкового автомобиля. Не листовая сталь, не процедура ее штамповки, сварки и сопряжения составляют смысл его образа. Совсем другое: динамичность, блеск, надежность, устойчивость, мощность или игрушечность, престижность или скромность. И все это -за пределами выразительности собственно технологии стального листа. Дизайнер тщательно прорабатывает тех¬нологичность штампуемых элементов кузова, конструкцию сварных соединений, но при этом стремится скрыть технологичность, скрыть сварку, скрыть стальной лист. Стыки тщательно зачищаются, шпатлюются и окрашиваются. Технология убита технологией. Стальной кузов в точности совпадает со своей пластилиновой моделью.

Правда, мало кому удается реализовать такое отношение к технологии в чистом, идеальном виде. Природа материала и его обработки берет свое, и в форме того же кузова прочитываются подштамповки, введенные для жесткости ребра и другие чисто технологические элементы.

10.3. Технологический образ вещи Чтобы понять технологический язык и его средства, необходимо вжиться в технологический процесс, рассмотреть его под углом зрения таящихся в нем выразительных возможностей. С этой целью двуединство «технология-материал» расчленяется на компоненты.

Наиболее существенной составляющей технологического процесса является технологическая операция - этап формирования изделия путем взаимодвижения материала и обрабатывающего средства. Визуальное сообщение об операции представляет собой отпечаток, слепок этого взаимодействия. Характер слепка зависит от компонентов взаимодвижения. Важно то, что каждый тип обрабатывающего средства по-особому участвует в формирующем взаимодвижении, определяя специфику технологического образа вещи.

Универсальный технологический язык реалистической концепции получает определенную специфику при использовании его в рамках второй, романтической идеологии. Она более терпимо относится к языку всевозможных имитаций, заимствований, метафор. При этом поэтизация материала не является самоцелью, а служит художественным средством для выражения другой темы.

Специфика технологического языка в третьей концепции состоит в том, что технологический слой изымается из образного строя вещи. Вещь технологически «молчалива». Средства технологии направлены на исключение технологического звучания в ее образной полифонии.

10.4.1. Способы методического описания процесса: художественно-образное, функциональное, морфологическое, технологическое проектирование.

Дизайнерская деятельность реализуется в процессе проектирования. Процесс этот сложен и многопланов и требует развернутого методического описания.

Цели проекта В каждом конкретном случае обычно преследуется множество целей, субординируемых по значимости, что находит выражение в конечном проекте: в нем устанавливается некоторое равновесие решений, реализующих поставленные цели. Цели различаются и в таком отношении: одни задаются извне (заказом на разработку, например), другие ставит сам дизайнер;

одни определяются с самого начала, другие появляются по мере развития процесса проектирования.

Аспекты дизайн-процесса Технологическое, морфологическое, функциональное и художественно-образное проектирование в дизайне выступают единым блоком, сплавлены между собой. Подчеркнем, что включение этих элементов в дизайн не подменяет специализированных форм проектирования (конструкторского, технологического и пр.), эти элементы реализуются в той мере, в какой это необходимо для решения тех или иных дизайнерских задач.

Тот или иной аспект может преобладать над другими как в работе в целом, так и на отдельных ее этапах, но все они сведены в общий дизайн-процесс.

Объект и субъект - вещь и дизайнер Объект в процессе проектирования выступает в разных формах.

Прежде всего, он дан в форме заказа. Заказ есть своего рода контурное описание объекта, в котором он выступает в виде исходных целевых свойств будущей материальной вещи. В свою очередь целевые свойства объекта являются выражением определенной социально-культурной потребности, и заказ является ее прямым следствием.

Получив объект в виде заказа, дизайнер «снаряжает экспедицию» в область его источника - в саму проблемную ситуацию социально-культурной сферы, ставит себя в позицию участника соответствующего процесса жизнеде¬ятельности, воспринимая объект в форме проблематизированной потребности.

Кроме того, объект детерминирован целым рядом условий своего существования и развития. К ним относятся имеющиеся стандарты, экономические факторы, возможности производства, конъюнктура и требования рынка, культурные нормы, мода и т.д., и т.п.

Некоторые из этих условий могут быть даны дизайнеру в самом заказе, и, по аналогии с предыдущим, дизайнер исследует их и ассимилирует в объекте.

Степень заданности объекта в момент получения заказа на его разработку может быть различной. Но в любом случае дизайнер должен реконструировать всю описанную проблематику, увидеть объект во всех формах его существования.

По мере разворачивания дизайн-процесса объект транс¬формируется, обретая все большую определенность и черты материальности. Проблемы переводятся в решения, потребности - в инструмент их удовлетворения, целевые свойства - в реальные, производственные условия - в технологическую форму вещи, законы формообразования - в характеристики материальной формы, культурные нормы - в художественный образ, законы проектирования - в его продукт.

С этой точки зрения дизайн-процесс может быть определен как переход объекта из одного состояния в другое. Представление о дизайн-процессе как о логическом развитии (формообразовании, трансформации) объекта в художественно-образном, функциональном, морфологическом и технологическом аспектах можно назвать объектным.

Связанные с объектом цели, потребности, проблемы, условия, ограничения пропускаются через призму сознания и мироощущения дизайнера;

более того, дизайнер сам активно формирует их. Здесь главным становится не вопрос: как дан объект, а вопрос: как подходить к объекту. Подход этот обусловлен прежде всего проектно-профессиональной идеологией дизайнера - совокупностью идеалов, целей, норм, принципов дизайнерского проектирования, определяемой, в свою очередь, надпрофессиональным мировоззрением совокупностью общеидеологических, общефилософских, общеэстетических, обще-этических принципов.

С точки зрения субъекта процесс дизайнерского проектирования выглядит как рождение, развитие и воплощение замысла. Это - субъектное представление дизайн процесса.

Создавая образ в материале утилитарной вещи, дизайнер адресует это своему особому потребителю. Тип потребителя, в дизайнерском понимании, охватывает, наряду с общесоциальными характеристиками, и характер отношения к вещи: один тип - потребитель, видящий в вещи прежде всего инструмент, средство в процессе жизнедеятельности;

другой тип - потребитель, ценящий вещь как символ принадлежности к определенной социальной или культурной среде (это особенно наглядно в негативных случаях проявления: стеллаж с книгами - как символ интеллигентности, автомобиль - как признак благосостояния);

третий тип - потребитель, для которого вещь важна с точки зрения выражения в ней эстетического идеала современности (стиля, моды), родства ее с произведениями искусства и т.д., и т.п. Тот или иной тип потребителя находит отражение в создаваемом дизайнером образе вещи: темой образа может стать, например, «молодежность» вещи, ее «женственность», «профессиональность», «инструментальность», «стильность» в контексте моды, «классичность» с точки зрения канонов искусства и т.д.

10.4.2. Стратегия и тактика в дизайн-процессе.

Наконец, еще одна операция в формировании проектного замысла - это трансформация объекта. Трансформации могут осуществляться в двух основных направлениях:

преобразование объекта в отношении к другому объекту или среде, преобразование частей объекта в отношении друг к другу и к целому.

Для решения первой задачи ряд теоретиков рекомендуют использовать категории, выражающие альтернативы существующему состоянию объекта:

- усилить или ослабить связь;

- объединить или разъединить;

- приблизить или удалить;

- перевести связь в другое измерение;

- растворить объект в среде или подчеркнуть контраст и т.д.

Если, например, перед дизайнером при разработке пылесоса стоит проблема найти ему место в нерабочем состоянии, то дизайнер может взять за основу такой невероятный способ, как «растворение» пылесоса в среде, и подобрать к слову «растворить» серию синонимов:

«сделать невидимым», «смешать с другим», «превратить в другое» и т.д. Это может натолкнуть на ряд продуктивных идей: встроить пылесос в плинтус, превратить пылесос в стульчик и т.д.

Для решения второй задачи предлагается строить оппозиции путем попарного сопоставления частей объекта. Например, усовершенствование телефонного аппарата идет путем сопоставления трубки и наборного диска, микрофона и наушника и т.д. При этом дизайнер привлекает различные способы преобразования отношений (включение одного элемента в другой, их сочетание, перемена местами, исключение и пр.). В частности, интересные результаты дает метод сведения элемента к предельно малой величине или полного его исключения из структуры объекта. Так, исключение крыла из морфологии самолета превращает его в ракету, исключение фюзеляжа дает «летающее крыло».

С целью активизации проектного мышления используется и целый ряд других методов разного рода: инверсия, эмпатия, синектика, «мозговая атака», составление матрицы идей и т.д. С ними читатель может познакомиться ниже.

Тактика преодоления тупиковых ситуаций.

Тупиковые ситуации могут сложиться на разных этапах проектирования по самым разнообразным причинам: из-за неквалифицированно составленного технического задания, из-за недостатка информации, из-за несогласованности действий членов проектного коллектива и т.д. Преодолению их служат: тактика повторений (выясняются причины возникновения неприемлемого результата, и соответствующая часть процесса проектирования осуществляется вновь);

тактика изменения основания поиска (причины возникновения неудовлетворительного результата не анализируются, а соответствующая часть процесса ведется в новом направлении - тупиковая ситуация не столько преодолевается, сколько обходится);

тактика параллельного поиска (часть процесса, давшая неприемлемый результат, проигрывается дизайнерами, не участвовавшими до этого в работе и привлекаемыми на время). Возможен также следующий порядок действий в тупиковой ситуации:

- выйти за рамки исследовательской и проектной позиций и, встав на позицию критика, переоценить проектную ситуацию;

- определить новые ценностные ориентиры;

- с познавательно-проектной позиции выявить характер конфликта в контексте переосмысленной проектной ситуации;

- сформулировать в объектных категориях («образ», «функция», «морфология», «технология») задачу преобразования объекта;

- трансформировать проблему, выразив ее в категориальных оппозициях;

- найти культурный образец, дающий предметную аналогию смысловой структуре конфликта;

- сформулировать на этой основе замысел и воплотить его в трансформациях объекта.

Рекомендуемая литература по теме:

Основная литература: 1, 2, 3.

Дополнительная литература: 5, 6, 9, 10, 12, 11. ПРОЕКТНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ. РЕТРОСПЕКТИВНОЕ, КОНСТРУКТИВНОЕ И ПЕРСПЕКТИВНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ Цель: Изучение конкретных методов проектных исседований и моделирования объекта.

Место исследований в дизайн-процессе.

Основная функция проектных исследований в дизайне – моделирование объекта с целью выявления естественных связей его с социально-культурной средой и человеком.

Метод моделирования является фундаментальным методом познания, причем не только научного, но и художественного. В дизайне используются методы и художественного и научного моделирования объектов Рассмотрим три процедуры проектно-исследовательского моделирования:

ретроспективное, конструктивное и перспективное моделирование.

11.1.1. Ретроспективное моделирование В процессе проектирования, особенно в его начальной стадии, дизайнеру необходимо составить четкое и полное представление об объекте в исходном состоянии, которое и должно быть изменено в связи с его неудовлетворительностью. Для этого необходимо реконструировать различные стороны, факторы, связи, отношения исходной ситуации и затем определить, что именно и как следует изменить в ней посредством проектирования.

Реконструировать исходную ситуацию приходится неоднократно, поскольку новые знания непрерывно меняют точку отсчета: меняются задачи, обнаруживаются новые факторы, определяются новые параметры.

Ретроспективное моделирование присутствует в любом обсуждении проблем проектирования с участием специалистов разного профиля. Оценка прогрессивности предложенного решения, сомнения в его целесообразности, указания на подражательность все эти действия имеют под собой ретроспективное моделирование, разнообразные способы оценки ситуации, предшествовавшей дизайнерской разработке.

Самым распространенным методом ретроспективного моделирования является анализ прототипов и аналогов и постановка на его основе проектной задачи. Чаще всего аналоги подбираются в исходной ситуации и представляют собой так называемые «лучшие образцы». Однако лучшие образцы могут быть сняты с производства еще до оконча-ния разработки проекта, им на смену могут придти более совершенные, могут существенно измениться требования к изделию и т.д. В связи с этим подбор и исследование аналогов преследуют ограниченные цели, направленные главным образом на разработку технического задания и художественно-конструкторскую экспертизу качества изделий, находящихся в производстве.

Динамику развития изделий и их свойств можно исследовать, если совокупность однотипных изделий развернуть по особым правилам в цепочку. При этом можно определить факторы, влияющие на развитие в каждом звене цепочки (то есть в момент смены изделий в проектировании, производстве, потреблении), выявить возможные перспективные направления.

Построение цепочек - важнейший момент второго вида проектного анализа, а именно анализа прототипов. С прототипом объект проектирования связан понятийно. Многое здесь зависит от индивидуальных творческих наклонностей дизайнера, от его профессионального умения увидеть в цепочке изделий культурно-историческую тенденцию.

Цепочки прототипов можно строить по различным основаниям. Цепочка может быть простой, разветвленной, сравнительно короткой и весьма длинной, охватывающей большой промежуток времени (в этом случае она включает в себя и культурно-исторические тенденции). Именно построение цепочки дает возможность эффективно моделировать свойства проектируемого изделия, чего обычно не позволяет делать анализ одного лишь изделия-предшественника, - ведь в эволюции изделия имеются не только приобретения, но и потери, и анализ только изделия-предшественника всегда чреват опасностью движения в неверном направлении.

11.1.2. Конструктивное моделирование Конструктивное моделирование, в отличие от ретроспективного, есть выражение знания об объекте, каким он должен быть, а не каким он был.

Простейшая конструктивная модель - совокупность требований к будущему изделию (техническое задание, классификации, контрольные перечни и др.), поскольку предполагается, что их проектная реализация приведет к созданию изделий с необходимыми свойствами. Однако в процессе проектирования требования к изделию подвергаются дополнительному исследованию, пересмотру и обновлению.

Обычно дизайнер моделирует те или иные свойства не по отдельности, а в составе изделия, отталкиваясь при этом от свойств прототипа.

С точки зрения ориентации на ретроспективную модель можно выделить три типа конструктивных моделей: проективный (функции и морфология объекта создаются вновь, вне связи с особенностями прототипа), переходный (функции и морфология прототипа подвергаются переосмыслению в целях придания изделию новых качеств), коррективный (функции и морфология прототипа развиваются без потери основных традиционных качеств).

Следует отметить, что проективное моделирование всегда опирается на выделение из совокупности задач одной главной, определяющей основные качества изделия. Решив эту задачу, дизайнер намечает и направления решения всех остальных задач.

Модели переходного типа помогают исследовать свойства традиционных изделий, выявлять их потенциальные возможности в интересах совершенствования практики их проектирования, производства и потребления. Реализация таких моделей становится своего рода экспериментом, направленным на определение перспектив развития изд-лия.

Модели коррективного типа создаются при совершенствовании однажды разработанного изделия, особенно если это изделие долговременного пользования, с устойчивыми потребительскими свойствами. Дизайнер принимает здесь за основу особенности прототипа и развертывает проектирование, учитывая изменившиеся с течением времени или нереализованные в предыдущем проекте и производстве требования к изделию, а также новые производственные возможности предприятия-заказчика.

Основной метод конструктивного моделирования - разработка системы требований к проектируемому объекту. Особое место занимает здесь моделирование ценностных ориентаций потребителя, сведения о которых в готовом виде можно получить не всегда.

Дизайнеру существенно помогает в этом социологический подход, позволяющий увидеть за частной проектной задачей общественное явление с определенными тенденциями развития и противоречиями.

Как правило, проводится комплексное социологическое исследование, включающее в себя статистические обследования, систематические наблюдения, интервьюирование, анкетирование и т. д. Связано это с выявлением общей тенденции в формировании потребительских требований к изделиям данного типа.

При исследовании эмпирических ситуаций дизайнер часто использует метод интервью в сочетании со сценарным моделированием. Такой подход дает ему возможность одновременно пребывать в двух различных качествах - проектировщика и потребителя.

В конструктивном моделировании используется также информация, полученная при исследовании рынка: статистические данные, характеризующие предложение и спрос (позволяют судить о соответствии ассортимента продукции структуре потребления), и данные конкретно-социологического анализа, отражающие ценностные ориентации потребителя, его оценку качества изделий.

11.2. Эффективным средством получения новых знаний и выражения проектного замысла является перспективное моделирование - проектное прогнозирование. Разработка перспективных моделей связана с настоятельной необходимостью учитывать закономерное изменение условий (культурных, экономических, производственных и др.), в которых будут функционировать разрабатываемые изделия. Исследование будущего для определения практических действий в настоящем - так формулируется задача перспективного моделирования.

Главное в построении перспективной модели - верно очертить идеал и определить основные направления движения к нему. Начало всякой цепочки развития коренится в тех или иных противоречиях исходной ситуации. Каждый последующий этап развертывается как преодоление противоречий, внутренне присущих предыдущему этапу. При краткосрочном прогнозировании (ближайшие 5-15 лет) решающую роль играют существующие технологические возможности производства, и дизайнер по необходимости оперирует сложившимися или очевидно формирующимися в этой области тенденциями. Эти прогнозы наиболее детальны и, по существу, смыкаются с текущим проектированием. Однако они отличаются от результатов обычной обработки проектных материалов технического задания, данных проектных исследований, справочных материалов и т. п. Прежде всего краткосрочный прогноз не сводится к простой проекции в будущее очевидных тенденций.

Ни одна из прогностических дизайнерских разработок не имеет своим основанием достоинства или недостатки прототипа, хотя анализ последнего в любом случае имеет место.

То есть проектный идеал, задает своего рода ориентир развития конкретного изделия.

Проектные решения дополнительно учитывают развитие производственной базы заказчика, совершенствование условий эксплуатации и т.п. Проектный идеал может быть отработан весьма детально, но реализации подлежит не всегда. Прежде, чем изделие в своем развитии приблизится к нему, он может быть сменен новым, соответствующим достигнутому к тому времени уровню знаний.

В среднесрочном прогнозировании (15-25 лет) главным для дизайнера становится функциональное содержание объекта прогнозирования, определяемое развитием общественных потребностей. Прогнозы здесь частично или полностью абстрагируются от конкретных материалов и технологии производства, а прогноз формы может приобретать условный характер или вообще отсутствовать. Поэтому среднесрочное нормативное прогнозирование выходит за рамки проектирования, становится самостоятельной областью дизайнерской деятельности. Практически речь здесь идет о прогнозировании идей, реализация которых связана с созданием новой производственно-технологической базы.

В долгосрочном прогнозировании полностью утрачивается зависимость от технологических ограничений, так как непредвиденные научно-технические открытия и изобретения могут в корне изменить возможности человечества. Здесь выдвигаются, по сути дела, идеи идей. Решающее значение приобретают идеалы развития предметной среды как сферы реализации определенных видов и способов деятельности человека. Одна из важнейших особенностей перспективного моделирования заключается в том, что оно включает в себя и само проектирование, направленное на реализацию прогноза.

Проектные исследования неотделимы от процесса проектирования, поскольку для дизайнера любые качества объекта существенны лишь в той мере, в какой они могут быть реализованы в проекте. Это означает, что исследование должно пронизывать весь процесс проектирования, разворачиваться одновременно с критико-оценочной деятельностью.

Большое значение имеет также конструктивная и квалифицированная критика проекта, которую можно назвать уже послепроектной.

Критическая деятельность в дизайне может осуществляться в трех формах:

- критика дизайнером существующего состояния предметной среды в процессе проектной деятельности;

- критика дизайнером собственной проектной деятельности и ее результатов;

- обособленная от проектной процедуры критика результатов дизайнерской деятельности со своими средствами и целями (наподобие художественной критики в сфере искусства).

Критика, в какой бы форме она ни осуществлялась, преследует следующие основные цели:

- осмысление вещи с точки зрения устоявшихся в культуре ценностей;

- выявление новых ценностей и закрепление их в системе культуры.

Критический анализ можно считать обязательной частью всех процедур по принятию решений. Вместе с тем он может служить источником для выработки критериев оценки в процессе проектирования.

Критический анализ может дать многое для понимания того, как устроена вещь и какими принципами следует руководствоваться при ее проектировании.

Встав на позицию критика, дизайнер поляризует ценности, утверждает отрицая, выдвигает ценностный и проектный идеал как альтернативу отрицаемой ситуации Рекомендуемая литература по теме:

Основная литература: 1, 2, 3.

Дополнительная литература: 5, 6, 9, 10, 12.

12. ПРОЕКТНЫЕ КЛАССИФИКАЦИИ. КОМПОЗИЦИЯ И ПРОЕКТНО ГРАФИЧЕСКОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ. ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ В ДИЗАЙНЕ Цель: Знакомство с методами проектных классификаций и общими принципами композиционного формообразования. Знакомство с методами проектно-графического моделирования.

12.1. В процессе решения проектных задач дизайнеру всегда приходится упорядочивать и систематизировать проектный материал и содержание проектной ситуации: исходную информацию, прототипы, аналоги, требования к будущему изделию, варианты решений и т.

д. Одним из действенных средств систематизации является классификация. В проектировании за основания классификации выбираются существенные признаки предмета, которые наиболее важны с точки зрения постановки и решения проектной задачи.

Основаниями классификации в художественном конструировании выступают функциональные, морфологические, технологические, социально-культурные и другие признаки объекта. И поскольку критерием оценки проектного решения является удовлетворение потребностей человека, эти потребности, и служат точкой отсчета в проектных классификациях. В некоторых случаях выделяемые основания имеют «местное»

значение, и такие классификации носят сугубо рабочий, оперативный характер. В других случаях выделяемые основания оказываются настолько фундаментальными, что построенные на них классификации приобретают значение общего принципа.

12.1.1. Общие классификации Одна из наиболее общих классификаций, используемых в практике дизайна, классификация объектов по сферам их назначения. Она применяется на самых начальных стадиях проектирования: при постановке проектных задач и определении общей стратегии проектной работы. Каждая из основных сфер назначения - производства, массового обслуживания, индивидуального (личного) потребления - задает свои целевые требования к вещи, в каждой из них вещь предстает как результат достижения этих целей. Попеременно занимая точку зрения производства, потребления и сферы массового обслуживания, дизайнер изменяет зависимости между целевыми требованиями. Соответственно формируются три класса проектных задач:

Задачи класса А (проектирование изделий для сферы производства), задачи класса Б (проектирование изделий для сферы быта), задачи класса В (проектирование изделий для общественной сферы, в том числе сферы обслуживания).

Проектные задачи класса А характеризуются включенностью целей потребления в цели производства. Отнесение объекта проектирования к производственной сфере означает принятие производственной точки зрения на объект и попытку решить возникающие проблемы исходя из этой точки зрения. Цели производства полагаются заданными, первичными, а потребности человека, работающего в сфере производства, - функционально зависимыми от нее, вторичными.

Преобладание целей производства может обнаружиться не только в сфере промышленности или сельского хозяйства, но и в быту. Стремясь разрешить проблемы данного класса, дизайнер может осуществлять преобразование проектной ситуации в трех направлениях.

Первое направление - переход от ситуации преобладания целей производства к ситуации совмещения интересов потребителя и производства в одном решении. В этом направлении развиваются формы многих видов производственных объектов. В частности, грузовые и сельскохозяйственные машины по уровню комфортности постепенно приближаются к машинам личного пользования.

Когда предел такого сближения уже достигнут, а решение все еще остается неудовлетворительным, дизайнер может переменить стратегию на прямо противоположную и попытаться найти решение на пути максимальной автономии технических процессов производства и процессов индивидуального (группового) потребления производственного оборудования. В идеале этот путь ведет к автоматизации процессов, человек при этом выводится за рамки производственного процесса, например в диспетчерскую. Это позволяет изменить объект дизайн-деятельности (объектом становится в этом случае пульт диспетчера) и снова принять стратегию сближения целей производства и потребителя (диспетчера).

Стратегия сближения предполагает исследование и выявление возможностей гармонизации связей внутри системы «человек-вещь», стратегия автономии предполагает выход за рамки данной системы связей и поиск другой альтернативы. Это относится не только к проектным задачам класса А, но и к задачам других классов. Проектные задачи класса Б ориентируют дизайнера на максимальное подчинение производственного аспекта интересам потребителя.

Прежде всего, проектные задачи класса Б обусловливаются тем, что дизайнер встает в позицию потребителя и рассматривает производственный аспект как средство удовлетворения его целей. В исходной ситуации дизайнер должен проанализировать с этой позиции конкретное содержание конфликта. Например, конфликт может выра-жаться в том, что товары данного вида, производимые промышленностью, не находят сбыта, хотя потребность в них имеется. В таком случае основная проблема будет сво¬диться к необходимости повысить потребительские свойства этих товаров.

В конечном счете решение находится почти всегда на пересечении возможностей производства и интересов потребителя. Эту трансформацию можно считать основной для объектов данного класса. Однако всегда полезно обострить проблему проектного поиска и сформулировать решение в парадоксальной форме. Для этого можно применить две крайние формы трансформации. Первая предусматривает предельное сближение целей производства и потребления под углом доминирования второго над первым.

Второе направление трансформации состоит в выявлении конфликтующих участков производственной и потребительской сфер в поиске возможностей разграничения этих сфер с целью замены существующих связей какими-то другими. Например, если потребительское качество выпускаемого промышленностью изделия неудовлетворительно и дизайнер выяснил, что местом конфликта является технология, то проектный поиск может быть направлен по пути создания изделия на базе другой техно¬логии либо конструктивной модернизации данного изделия с выявлением новых возможностей данной технологии. То есть здесь имеет место переосмысление задачи.

Проектные задачи класса В охватывают объекты сферы массового обслуживания, которые служат своего рода согласующими звеньями между производством и потреблением.

Обслуживание - это, с одной стороны, производство услуг, с другой - потребление услуг. Но, в отличие от сфер производства и потребления, где регулятором взаимодействия выступает отношение «человек-вещь», в сфере массового обслуживания согласование сторон осуществляет не столько отношение «человек-вещь», сколько отношение «человек-человек».

В исходном пункте проектного действия необходимо найти место пересечения целей производства и интересов потребления в сфере массового обслуживания и максимально выявить конфликты, требующие разрешения. Сама же стратегия поиска, как и на предыдущих уровнях, понимается как трансформация конфликта из отрицательного качества в положительное.

Общие классификации могут строиться и по другим основаниям: стиль жизни (классический, карнавальный, сафари), контекст функционирования вещи (система деятельности, научно-технический прогресс, предметно-прос¬транственная среда) и др.

12.1.2. Частные (оперативные) классификации Оперативные классификации строятся внутри общих. При этом процесс проектирования предстает как постепенное углубление классификации, как переход от ее общих оснований к более конкретным и от одних классификаций к другим.

12.2. Классические средства и приемы композиции общеизвестны и широко применяются в художественной практике - архитектуре, прикладном искусстве, дизайне.

Однако они не обладают сами по себе, как иногда думают, абсолютной эстетической ценностью. Пропорциональные, ритмические, масштабные и другие системы, созданные древними на основе квадрата, круга, прямоугольника или «золотого сечения», не являются внеисторическими, формальными мерами красоты.

Поскольку, в силу современного способа производства, в вещи отпечатывается прежде всего мера машины, а мера человека зачастую подавляется, средства и приемы композиционного формообразования, как и весь арсенал профессиональных средств дизайна, используются для решения задачи привнести человеческую меру в объекты техники.

Суть композиционного формообразования состоит в построении выразительной формы в контексте определенного замысла.

Поскольку при композиционном формообразовании опредмечивается конкретный функциональный (социально-культурный) процесс, чисто количественные определения средств композиции - например, пропорции как равенства числовых или геометрических соотношений отдельных частей объекта между собой и с целым, ритма как повтора или чередования этих частей в определенной последовательности, масштаба как количественного соотношения элементов объекта между собой и с размерами человека, мало что говорят о действительном гармонизующем начале средств композиции. Вместе с тем общеизвестно понимание меры, или мерности, как определенного соединения количественных и качественных признаков предмета, посредством которого он может быть оценен. На этой основе мы приходим к понятию соразмерности как определенному социально-культурному качеству вещи.

То обстоятельство, что вещи являются инструментом жизнедеятельности человека, обусловливает отпечатывание в их структуре человеческих действий и структуры социально культурного процесса их использования. Поэтому можно, в частности, говорить об антропометрической структуре вещи. В ней соразмерность приобретает новое содержание:

соотнесенность размеров и пропорций вещи с размерными характеристиками человека.

Таким образом, пропорциональная мерность трансформируется в масштабную соразмерность.

Композиционные средства, применяемые в дизайне, тесно связаны с объектами гармонизации. Можно выделить несколько приемов:

12.2.1. Приемы стилизации Стилизация в дизайне осуществляется несколькими путями:

- буквальное копирование визуальной формы культурного образца;

- прямой перенос некоторых визуальных признаков строения культурного образца на проектируемую вещь (орнаментальные детали, декоративные или конструктивные элементы);

- перенос характерных визуально наблюдаемых структурных признаков морфологии (в частности, методом пропорционирования).

В некоторых случаях связь между объектом и культурным образцом может строиться и на буквальном тождестве отношений - геометрических, цветовых, тектонических. В дизайне популярны приемы стилизации, построенные на пропорциональных схемах (канонах), использовавшихся в архитектуре и искусстве еще со времен античности и ассоциирующихся в нашем сознании с высокой классикой.

12.2.2. Приемы масштабной гармонизации.

Эти приемы можно разделить на три основные группы:

- визуализация человеческого масштаба в вещи;

- отпечатывание человеческого тела в морфологии вещи;

- применение пропорциональных систем для согласования размеров вещи с размерами человека.

Приемы первой группы направлены на гармонизацию визуальной структуры вещи с точки зрения культурных норм (стереотипов) человеческого восприятия. Масштаб вещи должен согласовываться с привычным для человека представлением о ее величине, сложившимся в опыте пространственно-телесного взаимодействия с другими или аналогичными вещами. С этой целью используется прием внесения в визуальную структуру объекта указателей масштаба, то есть таких элементов и форм, масштаб которых легко узнается зрителем (например, органов управления). Вместе с тем отклонения от нормы восприятия могут дать новый художественный эффект. Приемы второй группы сообщают вещи антропоморфный характер, только с обратным, зеркальным отражением. Эти приемы успешно применяются при создании ручного инструмента и мебели.

Приемы третьей группы связаны со стремлением объективизировать в формальных геометрических и метрических системах размерно-количественную характеристику отношений вещи и человека.

12.2.3. Приемы тектонического формообразования Форма промышленного изделия в какой-то мере всегда является визуальным образом его внутренней структуры, конструкции, и задача выражения внутреннего во внешнем зачастую выступает как важная составляющая композиционного замысла. Тектонически организованная форма может выражать:

- принцип распределения динамических и статических нагрузок в конструкции;

- принцип конструктивного устройства вещи;

- принцип технологического построения вещи.

Дизайнер часто акцентирует внимание на элементах, которые символизируют конструктивные схемы и способы взаимосвязи несущих и несомых элементов изделия.

использует приемы направленные на отображение в форме статических нагрузок. С помощью тектонических приемов во внешней форме изделия может быть отражен процесс его формообразования, технологический процесс, процесс сборки изделия.

В сознании дизайнера неразрывно связаны проблемы конструкции и технологии, а тектоника при этом выступает как художественное средство воспроизведения этого единства.

Все большее место в дизайне занимают методы, позволяющие создавать промышленные изделия по принципу вариантности. В целом прослеживается тенденция проектировать и изготовлять не столько отдельные изделия или комплексы, сколько отдельные агрегатные узлы и уже из них конструировать и собирать различные станки, машины, аппаратуру, целые линии и т.п. Геометрической, параметрической или конструктивной основой и первичным элементом серийного проектирова-ния является модуль.

12.3. Одним из основных профессиональных средств дизайнера является графическое изображение. Оно помогает формировать, развивать и выражать проектный замысел и потому служит своеобразным инструментом мыслительной деятельности дизайнера.

Графика обеспечивает переход от мысленного эксперимента с образом проектируемого изделия к экспериментам с его предметно-знаковой моделью. Она позволяет моделировать компоновку, форму, конструктивную схему и оптимальные технологические и эргономические характеристики изделия. Поэтому дизайнер прибегает к графическому моделированию на всех этапах процесса проектирования. Графическим языком можно визуализировать, фиксировать и сопоставлять различные проектные идеи, обмениваться проектно-поисковой информацией при коллективной работе. В рабочих дискуссиях графика помогает изложить проектные предложения и сопоставить мнения сторон в наглядной форме.

Общим методическим принципом, на котором строится эскизно-поисковая работа дизайнера, является наглядность проектных преобразований объекта. Наглядность графического моделирования расширяет объем оперативной памяти дизайнера и позволяет ему гибко распределять свое внимание. Уже одно только графическое представление исходной проектной информации и приведение ее в упорядоченную и систематизированную форму дает стимул дизайнерской мысли. В эскизно-графическом проектном поиске прогнозируется и зрительное восприятие дизайн-формы потребителем, то есть формируются необходимые показатели и критерии эстетической оценки предварительных результатов проектно-поисковой работы.

Графическое моделирование оказывается исключительно полезным в тупиковых ситуациях, в моменты творческих кризисов, а также на наиболее ответственных этапах проектного поиска. В подобных случаях целесообразно применить его для быстрого продуцирования и «тезисно-конспективной» графической фиксации максимально возможного количества контрастных вариантов проектной идеи, не подвергаемых на данном этапе обстоятельному критическому анализу и оценке. Последующее развитие этих вариантов предполагает их развернутую графическую интерпретацию и наглядную систематизацию, после которой они, наконец, оцениваются с точки зрения потенциальных возможностей их использования в работе над проектом.

Вариантный и экспериментальный характер эскизного поиска проявляется в том, что на каждом этапе проектирования дизайнер сталкивается с возможностью вариантного развития проектной идеи под влиянием множества разнообразных факторов. Такая возможность обычно сознательно реализуется в эскизировании созданием широкой гаммы контрастирующих или конкурирующих вариантов решения.

Техника проектно-графического моделирования непрерывно обогащается новыми приемами, потому что дело это творческое. В дизайне в принципе применимо всё, что вырабатывается в изобразительном искусстве. Дизайнеры и сами делают немало творческих открытий в изобразительной графике, которые влияют на развитие изо-бразительного искусства. Техника аэрографа, например, перекочевала из дизайна в декоративно оформительское и станковое изобразительное искусство. Говоря об этих связях и взаимовлиянии, важно не забывать главной специфики дизайнерской графики - её проектно моделирующей функции.

В качестве основных типов проектно-графических изображений могут быть выделены наброски, поисковые рисунки, эскизы, демонстрационные рисунки и чертежи.

Поисковый рисунок – это чаще всего монохромное обобщенное изображение проектируемого объекта, его деталей и отдельных узлов, выполняемое за короткий промежуток времени 12.4. Кажущаяся случайность появления хороших идей давно не давала покоя ученым, инженерам и изобретателям. Хорошие идеи, как инструмент решения самых разных проблем, имеют большую ценность, и не случайно было предпринято большое количество попыток формализовать процесс рождения идеи и сделать его управляемым, то есть – максимально эффективным. Активная разработка таких методов началась во время второй мировой войны, поскольку война потребовала от воюющих стран решения огромного количества технических проблем. Именно в этот период инженеры, работающие в различных областях техники, начинают предлагать новые способы поиска технических идей и ре¬шений. С тех пор совершенствование методов поиска новых технических идей интенсивно продолжается, потому что потребность в них продолжает расти вместе с увеличением выпуска новых изделий.

Сегодня известны уже сотни методов рационализации поисковой деятельности. Их стало так много, что говорят даже о появлении целой науки – эвристики (от Архимедовского – «Эврика!»). Предлагаемые методы могут применяться в самых разных областях: одни хорошо подходят для научных исследований, другие пригодны для определения оптимальной стратегии развития производства, третьи позволяют решать проблемы, возникающие в инженерном проектировании, четвертые претендуют на универсальность.

В целом методы можно разделить на две группы. К первой группе относятся так называемые рациональные методы, основанные на использовании оптимальной ло¬гики анализа технического объекта и закономерностей его развития: это морфологический анализ, алгоритм решения изобретательских задач, функционально-физиче¬ская методика конструирования и другие. В основе этих методов лежит системный подход, то есть, они относятся к методам системного анализа.

Вторая группа - иррациональные методы. В отличие от рациональных они опираются в основном на активизацию творческих способностей изобретателя - его интуицию, фантазию и способность к аналогиям (мозговая атака, синектика и ряд других методов).

И те, и другие методы могут использоваться как отдельными специалистами, так и специально формируемым поисковым коллективом.

Но, хотя методы поиска новых идей действительно способны принести большую пользу, в то же время их применение связано с определенными трудностями. Во-первых, применение специальных методов невозможно без знания самих методов, а методы бывают настолько сложными, что требуют специального длительного обучения. Во-вторых, само применение методов требует времени, и кропотливой работы. Все это вызывает сомнения в их эффективности, создает иллюзию, что проблему легче и быстрее решить прямым способом, по наитию, по привычке. Но дело в том, что использование методик, в большинстве случаев позволяет не просто решить проблему, а найти несколько альтернативных вариантов решения которые очень отличаются от очевидного, первоначального и выбрать из них самый эффективный.

Дизайн, как и техническое проектирование, также нуждается в идеях. Любая проектная работа, будь то в инженерном проектировании или в дизайне, требует рационального и эффективного подхода, позволяющего получить результат максимального качества в минимальные роки. Хорошая идея, как локомотив, двигает вперед весь комплекс работ и обеспечивает успех проекта. Но творческий процесс в дизайне имеет существенные отличия от инженерного проектирования. Основная задача дизайнера – поиск художественного решения объекта, трактовка его образа. Например, у художников-модельеров (дизайнеров костюма) хорошо отработан метод, который можно назвать методом ассоциативно-образного проектирования. Существуют и другие методы, но, в целом, количество методов поиска новых идей в дизайне несравненно меньше, чем в техническом проектировании.

В то же время, дизайн, как художественно-проектная деятельность, невозможен не только без художественного, но и без изобретательского творчества. Улучшая потребительские свойства изделия дизайнер вмешивается в процесс разработки конструкции инженерами, меняет ее технические параметры, открывает новые полезные эффекты. Не случайно изделия, созданные дизайнерами, регистрируются патентными ведомствами наравне с техническими изобретениями как полезные образцы.

Поскольку дизайн интегрирует художественное и техническое начала, процесс рождения идеи в дизайне также имеет определенное сходство с процессом рождения идей в науке и технике.

Важную роль в создании технических объектов играет системный подход. Системный подход не является единственным средством проектного анализа, но это эффективный подход. С его помощью можно обобщить имеющиеся данные, разделить их на группы, классифицировать. Можно рассмотреть многочисленные взаимосвязи проектируемого объекта с окружающей средой и другими объектами. Можно проанализировать динамику этих связей и изменения, которые со временем приведут к изменениям условий существования объекта, то есть – сделать прогноз.

В основе системного подхода – многоуровневое и многомерное понимание действительности. Раскрытие того, что делает объект системой и составляет его интегральные свойства и закономерности. Общий системный анализ явления складывается из анализа структурных форм (структур, систем, оснований), анализа форм связей и отношений (связей, зависимостей, взаимодействий) и анализа процессов (развития, функционирования, динамики). Все эти аспекты важны для дизайн-проектирования, а значит, принести пользу могут даже отдельные элементы системного подхода.

Многие методы (и те, которые претендуют на системность, и те, которые называют иррациональными), хорошо показавшие себя в решении технических задач, могут быть с успехом использованы и в реальном дизайне. Учитывая потенциал методов решения изобретательских задач, используемых в различных областях науки и техники, целесообразно познакомиться хотя бы с несколькими наиболее распространенными и эффективными методиками. Но начинать нужно не с методов, а с той главной причины, которая делает эти методы актуальными, - с психологической инерции.

Рекомендуемая литература по теме:

Основная литература: 1, 2, 3.

Дополнительная литература: 5, 6, 9, 10, 13, 14, 15.

13. ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ИНЕРЦИЯ. МЕТОД МОЗГОВОГО ШТУРМА Цель: Знакомство с феноменом психологической инерциию изучение метода мозгового штурма.

13.1. Проблема – это такое положение вещей, когда все известные средства исчерпаны и нужно найти что-нибудь принципиально новое. Идя только логическим, привычным путем, изобретательская мысль обойти барьер не может, поскольку нельзя преодолеть стереотип, если мышление само остается стереотипным. Другими словами, чтобы решить задачу нестереотипно, нужно заранее научиться мыслить нестереотипно. Но такое мышление человеку несвойственно.

Стереотипность является одной из нормальных базисных функций нашего мышления.

Стереотипы - это кирпичи, из которых складывается наша картинка мира. Это наше знание о том, как мир устроен. Для нормальной работы нашему мозгу нужны не только новые впечатления, но и стабильность, соответствие окружающей среды определенным нормам и принципам. Если состояние среды, обстоятельства, выходят за рамки допустимого, психика перестает нормально функционировать.

Стереотипический принцип, постоянство, так называемые константности, лежат и в основе работы нашего механизма восприятия состоящего из органов чувств и соответствующих участков коры головного мозга занимающихся обработкой сигналов поступающих от этих органов. Без постоянных алгоритмов обработки не могли бы нормально функционировать ни наше зрение, ни слух, ни обоняние.

Получается, что без психологической инерции жить нельзя, поскольку, для нормальной жизни, стереотипность, знакомые объекты, привычное положение вещей, просто необходимы. И, тем не менее, для решения возникающих проблем стереотипность надо преодолевать. Когда преодоление стереотипа происходит внезапно, как будто само по себе, без явного вмешательства с нашей стороны, мы называем это озарением. Но озарение редко приходит само по себе. Ждать его можно до бесконечности.

Психологический барьер или психологическая инерция возникает автоматически, но автоматически не устраняется даже после выполнения своей функции - удерживать мысль в определенных рамках. Поэтому-то и необходимо преодоление его с помощью внешнего воздействия.

Психологическая инерция - это естественная готовность использовать знакомые способы, знакомые методы для решения задач любого рода, в том числе – проектных.


Психологическая инерция – явление, которое сопровождает нашу жизнь постоянно, она вносит в нее комфорт, спокойствие и уверенность. В этой жизни мы знаем, что и как нужно делать, а привычные вещи находятся на привычных местах.

Но иногда психологическая инерция играет отрицательную роль. Дело в том, что чем большим объемом знаний мы обладаем, тем сильнее инерция мышления. Если мы получили информацию о чем-то принципиально новом, неизвестном, то обычно стремимся найти ему объяснение в рамках имеющейся у нас системы знаний. Если новое явление туда не вписывается, то делаются попытки как-то втиснуть его в имеющуюся систему знаний или отбросить. Это объясняется и тем, что деятельность конструкторов и проектировщиков в самых разных областях деятельности ориентирована на использование известных, проверенных технических решений, закрепленных в нормативной документации. Поэтому, когда возникает необходимость решить нестандартную задачу, многие заходят в тупик или пытаются приспособить известные решения.

Можно сказать, что наиболее распространенная форма психологической инерции - это стремление решить новую задачу известными способами.

Но, наверное, самым вредным проявлением психологической инерции является полное неприятие принципиально новых идей. Особенно печальные последствия это имеет в тех случаях, когда такое неприятие демонстрируется людьми, от которых зависит дальнейшее развитие и внедрение этих идей. Это может привести к значительным экономическим и не только экономическим потерям.

Конечно, возможно отрицание идеи ради своей выгоды – своего приоритета, престижа, должности, званий и т. д., но, чаще всего, идея отрицается сама по себе, ввиду ее «очевидной» нелепости. Иногда такое неприятие происходит без всяких аргументов и доказательств, иногда такие аргументы приводятся.

Воздействию эффекта психологической инерции подвержены не только некомпетентные чиновники, но и специалисты, и даже известные изобретатели. Например, всемирно известный гений изобретательства Томас Эдисон, автор многих крупных изобретений, среди которых был и телефон, категорически отрицал возможность когда-либо говорить по телефону через Атлантический океан. Но эта идея была реализована еще при жизни Эдисона.

Еще одна форма психологической инерции – отстаивание общепринятой точки зрения и некритическое отношение к положениям, высказанным авторитетными людьми.

Если появляется что-то новое, то оно, несмотря на явную полезность, может отвергаться не только авторитетами, но и массой людей, причастных к этому новому.

Следующая форма психологической инерции – использование старого принципа при переходе на новое оборудование.

Примеры такого рода в технике неисчислимы. Когда был изобретен и получил распространение паровой двигатель, вслед за паровозами, в первой половине 19 века, началось конструирование паромобилей. Создатели этих машин целиком и полностью находились под влиянием традиционного стереотипа – повозки запряженной лошадьми. К примеру, - один из первых паромобилей отталкивался от земли торчащими снизу ногами.

Другой впрягался в повозку вместо лошади.

С этим проявлением психологической инерции связано другое – сохранение старой формы при переходе на новый уровень.

Для дизайна и архитектуры эта форма психологической инерции имеет очень большое значение. Технический прогресс, новые материалы и технологии, новые конструктивные принципы, в первый период своего существования почти никогда не находят адекватной выразительной формы в изделиях. Когда появляется новая технология или новый объект, с помощью которого реализуется новая функция, перед разработчиком встает проблема формы. Желание как можно убедительнее представить новшество, как правило, приводит к тому, что ему пытаются придать приемлемый вид. Приемлемый – значит привычный психологически. При этом оформление происходит по аналогии с ближайшим функциональным предшественником – культурным образцом. Исторически это выражалось, прежде всего, в применении привычных приемов декорирования. Например, в древних культурах каменные колонны первоначально имитировали деревянные, а технические устройства 18 – 19 веков обильно декорировались. Многие фабричные паровые машины в первой половине 19 века были построены в виде архитектурных сооружений в стиле готики или классицизма и напоминали скорее храмовые постройки, чем технический агрегат.

Психологическая инерция такого рода существовала и будет существовать всегда. И сегодня освоение новых образцов техники в культурах, основывающихся на традиционных эстетических ценностях, протекает сложно и неоднозначно. Очень часто новейшая техника декорируется в традиционном духе.

В процессе дальнейшего развития нового функционального объекта происходит поиск максимально полного соответствия формы и содержания, то есть адекватного выражения функции во внешней форме. В конце концов, появляется вещь или сооружение, в котором это соответствие становится наиболее убедительным. В этом виде объект может просуществовать довольно долго, вплоть до того момента, пока не появится новая технология, требующая новой адекватной формы.

В то же время, существует и такое явление как моральное старение формы. Если какая либо форма, какая-либо образная система слишком «задерживаются», то перестают привлекать внимание, перестают быть интересными для потребителя, «отстают от моды», и, в конце концов, сменяются новой формой даже без изменений функционального содержания.

Это очень важный момент, поскольку феномен морального старения формы показывает, что психологическая инерция не является абсолютной. Помимо стабильности, безопасности, определенности, человек нуждается и в новизне, таинственности, остроте ощущений. Человек любопытен, ему нужны впечатления, он любит познавать мир, открывать новое. В нем диалектически уживаются сохранение и развитие. Без некоторой неопределенности, загадочности, человеку жить не интересно.

Иными словами – если нам нечего преодолевать и открывать, мы теряемся. Наше нормальное состояние – преодоление препятствий. Это свойство человеческой натуры и является основной движущей силой прогресса. С другой стороны, эффект психологической инерции показывает, что слишком «крутые повороты» могут быть разрушительными для человеческой психики, человек может употребить только определенную порцию новизны, а значит, при введении радикальных новшеств нужно соблюдать осторожность. А это, в свою очередь, означает, что нелепые, на первый взгляд, попытки придать новому изделию традиционную форму, не так уж бессмысленны.

Вывод, который может сделать дизайнер, заключается в следующем: форма – не просто зеркало содержания, но точный инструмент, позволяющий привести восприятие объекта в соответствие с возможностями и потребностями конкретного потребителя.

Еще одна форма психологической инерции – неумение увидеть возможность использования имеющихся или вновь полученных решений в областях, отличных от решаемой задачи.

Эта разновидность психологической инерции сходна с другой – способностью решать задачи только в рамках узкой специализации.

Изобретатель весьма распространенного в наши дни вихревого пылесоса «Циклон» (без мешка для мусора), дизайнер Джеймс Дайсон подсмотрел принцип действия у промышленных сепараторов и предложил применить его для бытового пылесоса. Однако руководство фирмы, где он работал, отвергло его идею, аргументировав свою позицию тем, что, «если бы это было возможно, кто-нибудь уже до этого додумался бы».

Кончилось все дело тем, что Дайсон основал собственную фирму, которая производит и с успехом продает пылесосы его конструкции.

Следующая форма психологической инерции – использование объектов только по прямому функциональному назначению, тоже довольно частое явление. Мало кому приходит в голову использовать лед в качестве строительного материала, усилитель радиосигналов для борьбы с храпом или пожарную машину для заливки катка. Когда человеку удается преодолеть психологическую инерцию такого вида, возникают изобретения на применение.

Психологическая инерция многолика и вездесуща. С ней приходится бороться, но не все подвержены ей в равной степени. Есть люди, от природы обладающие живым, подвижным умом, хорошо принимающим все новое. Учитывая специфику дизайн проектирования, дизайнер должен быть таким человеком по определению. Иначе он плохой дизайнер. Но, в любом случае, с психологической инерцией нужно бороться и для этого очень полезным может оказаться использование специальных приемов, направленных на ее преодоление:

1) Отказ от терминов. Термины навязывают старое представление о технологии работы объекта, скрывают особенности веществ и сужают представления об их возможных состояниях. Например, термин «краска» ассоциируется у нас с традиционным представлением о жидкой краске, хотя она может быть порошковой и газообразной. Для того, чтобы избежать пагубного влияния терминов, при формулировке задачи необходимо заменять их простыми, нетехническими и даже «детскими» словами.

2) Переформулировка задачи для другой области техники.

Как известно, творческая деятельность человека особенно продуктивна, если ему предлагают решить задачу в новой неизвестной для него области. В этом случае, его мышление не связывается стереотипами.

3) Использование оператора «размер-время-стоимость» (РВС). Он состоит в последовательном увеличении и уменьшении в несколько раз или в тысячи раз размеров объекта, времени протекания процесса и его стоимости. Оператор РВС хорош тем, что позволяет взглянуть на задачу с неожиданной стороны, увидеть скрытые резервы и новые направления применения.

Что будет, если представить, что данный объект может быть значительно уменьшен или увеличен? Даст ли это какой-нибудь выигрыш или новые возможности? Что будет, если представить, что время, которое требуется для совершения того или иного действия, значительно меньше или значительно больше обычного. Если это радикально меняет ситуацию, может быть стоит подумать, как ускорить процесс?


И все же, хотя преодоление психологической инерции требует от проектировщика специальных усилий, искать и продвигать принципиально новые идеи мешает не только собственная инерция проектировщика, но и другие факторы, например – неблагоприятная атмосфера, в которой проходит обсуждение новых идей.

13.2. К числу наиболее доступных и известных методов поиска новых идей и решений таких методов в первую очередь можно отнести мозговую атаку, или мозговой штурм, метод, предложенный в США Алексом Осборном.

Осборн понимал, что только немногие люди могут высказывать принципиально новые идеи, не обращая внимания на критику, поэтому он предложил проводить коллективный поиск новых идей и решений последовательно в два этапа, двумя группами. Первая группа «генераторы» - предлагает идеи, строго придерживаясь правила «запрета критики». Вторая группа - «эксперты» - обсуждает и критически анализирует выдвинутые «генераторами»

идеи.

Группа «генераторов» состоит обычно из 5-12 человек (возможно и меньшее и большее число участников). В группу не приглашают прирожденных скептиков и стараются привлечь людей с фантазией. Кроме того, в нее включают представителей смежных специальностей и одного-двух человек «со стороны», не имеющих никакого отношения к задаче (врача, парикмахера, секретаря и т.п.).

Заседание генераторов обычно продолжается 30-50 минут. Руководит заседанием ведущий, от которого во многом зависит эффективность работы группы. Ведущий должен обеспечить соблюдение правил мозговой атаки, не пользуясь при этом приказаниями и критическими замечаниями.

Идеи, высказываемые участниками мозговой атаки, протоколируются или фиксируются с помощью магнитофона. Список идей передается затем группе экспертов. В задачу экспертов при этом входит не только оценка идей, но и анализ скрытых возможностей в каждом высказанном предложении.

Целью группы генераторов является не качество и завершенность выдвигаемых предложений, а количество и разнообразие высказываемых идей. Мозговая атака может считаться продуктивной, если хотя бы 2-3 идеи из десятков высказанных будут приняты к дальнейшей, 6олее детальной проработке, для доведения их до уровня технических решений.

Во время мозговой атаки генераторы высказывают все идеи, которые приходят им в голову, в том числе бездоказательные, фантастические, шутливые.

Во время сессии создается обстановка непринужденного обмена мнениями и гораздо легче комбинируются идеи, высказываемые участниками различных специальностей.

Поэтому во время мозговой атаки выдвигаются от 50 до 150 разных идей, в то время как при индивидуальной работе за это время – 10-20.

Успех и результативность мозговой атаки в большой мере зависит от ведущего.

Ведущий должен уметь обеспечить соблюдение участниками всех правил, не пользуясь при этом приказаниями и критическими замечаниями. В ходе атаки он видоизменяет условия задачи, обеспечивает непрерывность высказывания идей и заполняет паузы репликами или вопросами.

С помощью метода мозгового штурма можно рассматривать любую проблему, если она достаточно просто и ясно сформулирована. Этот метод можно использовать на любой стадии проектирования. Его можно использовать и для генерирования информации, а не идей, то есть для выяснения источников информации или формулирования вопросов анкеты.

Рекомендуемая литература по теме:

Основная литература: 1, 2.

Дополнительная литература: 5, 6, 9, 10, 15.

14. ЦЕЛЬ И ИСТИННЫЕ ПОТРЕБНОСТИ. МОРФОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ Цель: Анализ принципов целеполагания в практике дизайн-проектирования. Изучение метода морфологического анализа.

14.1. Нет ничего более коварного, чем очевидные цели.

Как правило, если только речь не идет об узкой проектной задаче (например, проектировании конкретного технического узла, параметры которого жестко обусловлены технологическими условиями, или о «спущенном сверху» задании, где проектировщику навязываются конкретные способы решения), окончательная формулировка проектного задания оказывается сопряженной с трудностями. Чем больше свободы предоставлено проектировщику, тем труднее ему сформулировать задачу и определить истинную цель проектирования.

Особенно характерна такая ситуация для дизайн-проектирования, поскольку дизайнер, как правило, имеет возможность предложить достаточно широкий диапазон различных способов решения одной и той же задачи. Это очевидно в графическом дизайне, в дизайне интерьера и даже в промышленном дизайне, где в условиях довольно жестких технологических ограничений могут быть реализованы решения, отличающиеся не только нюансами, но радикально различным стилем.

Зачастую, даже при поверхностном анализе, кажущаяся очевидной цель проектирования разрушается и приходится заново переформулировать задачу.

Одним из важнейших параметров, анализируя который можно конкретизировать или изменить основную проектную задачу, являются потребности. Уметь выявлять истинные потребности необходимо не только в техническом творчестве, но и в любом другом виде деятельности. Не случайно, поэтому, разработчики всех современных методов поиска новых технических идей и решений уделяют проблеме выявления истинных потребностей пристальное внимание.

Дело в том, что очень часто потребности заказчика и потребителя продукции, формулируются неполно или неправильно, без учета важнейших обстоятельств или на основании ложных предпосылок. Правильно сформулировать потребность, это значит – правильно определить цель и задачи проектирования, а отсюда вытекает и список реальных проблем, которые подлежат решению В фундаментальном методе проектирования, разработанном в Англии Э. Мэтчеттом, особое внимание обращается на саму проблему потребностей. Он основывается на применении трех списков контрольных вопросов. Список так называемого первичного кольца используется при исследовании ситуации, в которой возникла техническая задача, при поиске и анализе принципов, на которых могло бы быть построено средство для удовлетворения основной потребности.

Казалось бы, все просто. При уяснении условий задачи необходимо уточнить истинную потребность, являющуюся своего рода «сверхзадачей» по отношению к решаемой задаче, то есть ответить на вопрос: «Что желательно иметь и каким особым условиям и ограничениям это должно удовлетворять?». Но на практике оказывается, что структура реальных потребностей достаточно сложна. Один и тот же объект должен удовлетворять многим требованиям. По определению Мэтчетта: «Хороший проект — это оптимальное решение, удовлетворяющее сумме истинных потребностей в конкретном комплексе обстоятельств». И разобраться со всеми слагаемыми этой суммы нелегко.

«Узкий специалист очень неохотно анализирует истинные потребности заказчика.

Потому что анализ истинных потребностей заказчика - это всегда выход за рамки специализации, а зачастую и за рамки техники. Нужно переходить из знакомой области знаний, в область, где любой дилетант может подвергнуть тебя критике.

Подобно тому, как из зерна вырастает растение, так из правильно определенной потребности появляются уточненные условия задачи, а затем формируется и само решение.

Все содержание задачи, все ее отдельные элементы, боль¬шие и малые подзадачи, все мыслительные операции и действия, решающие задачу, должны исходить из истинной потребности и фокусироваться в ней.

Поэтому, для выявления истинных потребностей, Мэтчеттом предлагается несколько вопросов:

а) КАКИЕ ПОТРЕБНОСТИ ЯВЛЯЮТСЯ: жизненно важными? очень важными?

важными? желательными?

б) КАКОВЫ ПОТРЕБНОСТИ: функциональной системы? потребителя? предприятия?

внешнего мира?

в) КАКОВЫ ПОТРЕБНОСТИ НА КАЖДОМ ЭТАПЕ СУЩЕСТВОВАНИЯ ИЗДЕЛИЯ:

проектирование и деталировка, отработка, изготовление деталей, сборка, испытание и отладка, окончательная отделка и упаковка, сбыт, монтаж, эксплуатация и неправильное использование, техническое обслуживание и уход;

г) КАКИЕ СВЕДЕНИЯ МОЖНО ПОЛУЧИТЬ, ЕСЛИ ЗАДАТЬ ШЕСТЬ ОСНОВНЫХ ВОПРОСОВ АНАЛИЗА ТРУДОВЫХ ОПЕРАЦИЙ: что нужно сделать? почему это нужно сделать? когда это нужно сделать? где это нужно сделать? кем или с помощью чего это должно было сделано? как это сделать? и т.д.

д) КАКИМ ОБРАЗОМ КАЖДУЮ ЧАСТЬ ПРОЕКТА МОЖНО: исключить, объединить с другими, унифицировать, перенести, модифицировать, упростить.

Весь этот комплекс вопросов Метчетт называет первичным кольцом, основное назначение которого – выявить множество различных альтернатив.

Вторичное кольцо – это всего три вопроса призванных обеспечить увязку всех изменений друг с другом, а также со всеми имеющимися потребностями:

- какие эффекты, потребности и ограничения вызовет каждая деталь комплекса в отношении любой другой детали этого комплекса при сопоставлении с помощью матрицы взаимодействий?

Матрица взаимодействий – также очень эффективное средство проектного анализа, построенное на сопоставлении факторов, но матричный (или морфологический) анализ требует особого внимания и, поэтому, будет рассматриваться в следующей главе.

Отдельно стоит упомянуть о списке, состоящем из семи групп вопросов и направленном на развитие поискового потенциала и формирование оптимальных поисковых стратегий:

1. ВАРИАНТ РЕШЕНИЙ: определить потребность, определить необходимый элемент, представить себе решение, принять временное решение, принять окончательное решение, отменить решение.

2. ВАРИАНТЫ СУЖДЕНИЙ: предположить, взвесить, взвесить и сравнить, экстраполировать, оставить без изменений, предсказать.

3. ВАРИАНТЫ СТРАТЕГИЙ: продолжать в том же направлении, продолжать и расши¬рить, изменить направление, сопоставить с прошлым, сопоставить с будущим, внимательно рассмотреть, разрешить конфликт, продолжать более интенсивно, прекратить.

4. ВАРИАНТЫ ТАКТИК: оценить риск, проверить последствия, развить, сравнить с другими решениями, разделить действие, приспособить другое решение, сосредоточиться на малом участке, разложить на компоненты, проверить возможную причину, обдумать возможность нового решения, заменить решение на обратное, проверить другие варианты.

5. ВАРИАНТЫ ОТНОШЕНИЙ: хранить решение в памяти, выявить зависимость, отложить принятие решения, сообщить о решении, соотнести с ранее принятым решением, проверить на избыточность, проверить на несоответствие.

6. ВАРИАНТЫ ПОНЯТИЙ: использовать понятие, изменить плоскость абстракции, использовать схему стратегии, изменить точку зрения, сравнить с существующей системой, сравнить с получающейся системой, применить первичное кольцо, применить вторичное кольцо.

7. ВАРИАНТЫ ПРЕПЯТСТВИЙ: обойти препятствие, разрушить препятствие, устранить препятствие, начать новое действие с нуля, начать новое действие с принятого решения, действовать в одном, двух, трех или многих измерениях.

Разумеется, метод проектирования Мэтчетта не единственный. Существуют и другие методики, способные помочь проектировщику в вопросе определения истинных потребностей.

14.2. Классифицирование является одним из важнейших элементов творческой деятельности. В сущности – это неизбежный этап любой проектной деятельности. Для того, чтобы эффективно работать с суммой неких сведений, понятий, фактов, нам нужно сначала в них разобраться, а для этого нужно как то их упорядочить. Самый простой способ – разбить сведения на несколько групп (две или больше) в соответствии с какими либо критериями, которые представляются нам существенными, то есть – разложить их на несколько классов, классифицировать.

Автор нового метода поиска – морфологического анализа, Ф. Цвикки, известный швейцарский астроном и инженер, указал, что это метод нахождения всех вариантов решения проблемы. В отличие от мозгового штурма и синектики, морфологический анализ – метод индивидуального решения проблем. Несмотря на сложное название, он чрезвычайно прост и поэтому получил широкое распространение.

Рассмотрим ход работы по морфологическому анализу на условном примере.

Сначала рабочий материал, то есть сведения, факторы, объекты, и т.п., разбивается на несколько групп, из которых составляются списки. Порядок расположения в этих списках особого значения не имеет. Каждый из списков является одним из оснований для построения так называемого морфологического ящика. Он может быть представлен в виде специальной таблицы или в виде морфологической матрицы, по своему внешнему виду похожей на математическую матрицу.

Смысл построения морфологической матрицы заключается в том, что она дает возможность рассмотреть все возможные варианты, образующиеся при взаимодействии факторов каждого из оснований, произвести оценку вариантов и выбрать наилучший.

Матрицы могут быть двухмерными (построенными на основании двух списков) и трехмерные.

В качестве примера матричного подхода можно привести двухмерную матрицу, использованную автором для поиска перспективных направлений проектирования детских игрушек (табл.1). Одним из оснований матрицы послужила группировка игровых объектов по конструктивному принципу:

1.Объектные моно игрушки (единичные, отдельные, неизменяемые игрушки, например – детские автомобильчики или куклы без подвижных деталей).

2. Трансформируемые (изменяющие свою конструкцию и внешний вид за счет подвижных, но закрепленных частей).

3. Сборно-разборные, (состоящие из отдельных частей различной конфигурации).

4. Модульные (конструкторы, состоящие из одинаковых или различных деталей, соединяемых на основе общих модульных принципов).

В качестве второго основания использовался основной технический принцип конструкции:

1. Манипуляционные (объекты, не имеющие механических и иных преобразователей движения и энергии).

2. Механические (действие которых основано на механике – зубчатые или иные типы передач и пружинные механизмы).

3. Электрические (использующие электричество в качестве источника энергии для получения световых эффектов или работы электродвигателя).

4. Пневматические.

5. Гидравлические.

6. Электронные (действие которых основано на работе электронных схем различной сложности).

7. Химические (действие которых основано на тех или иных химических реакциях, например – липучки, объекты, изменяющие свой цвет под воздействием влаги и температуры и т.д.).

Таблица Конструктивный принцип Технический Объектный Транс- Сбор Модуль принцип (стабильный, формируемый но- ный неизменяемый) разборный Манипуляционный Основная Трансфо ЛЕГО, масса игрушек рмеры Кинетикс, металлич.

конструкторы Механический (на Механические Мета ЛЕГО, основе кинематич. технические ллические Кинетикс, связей) игрушки констру- металлич.

кторы конструкторы Электрический Игрушки с Элек ЛЕГО источниками света и три-ческие Кинетик электродвигателями конструкт с оры.

Пневматический ЛЕГО Гидравлический ЛЕГО Электронный Радиоуправляе ЛЕГО мые, говорящие, звуковоспроизводящ ие, программируемые игрушки Химический Липучки Предварительный анализ показал, что наиболее развитой игровой системой можно считать игровые конструкторы датской фирмы «ЛЕГО», которая использует в своих наборах самые различные технологические принципы.

Получившаяся матрица должна быть соотнесена с интересующей областью применения, например – игрушки и игровая среда для сенсорного развития в домашних условиях или в интерьере детского сада. Автором выделялись следующие области применения:

1.Единичные игрушки или игры, включая сложные из многих составляющих элементов для дома, детского сада, улицы (во дворе, в парке).

2. Крупногабаритные игровые объекты в масштабе человека (ребенка или взрослого).

3. Микросредовые комплексы (т.е. комплексы, образующие среду для игрушек). Они могут состоять и из отдельных неизменяемых объектов и собираться по принципу конструктора. Они могут состоять из других игрушек (например – игрушечная мебель или среда, созданная из конструктора), но это может быть и соответствующим образом спроектированная обычная детская мебель.

4. Средовые комплексы (т.е. оборудование, образующее сомасштабную ребенку среду для игр дома, в детском саду, во дворе, в парке, например – детские площадки и т.д.).

5. Учебно-познавательные развивающие объекты (от сенсорных комплексов для младенцев, до настольных учебно-познавательных игр).

6. Аттракционы.

7. Игрополисы (крупные парки аттракционов, например - Диснейленд и т.п.).

Исследуя возможные варианты, образующиеся при совмещении двух оснований матрицы, мы можем получить представление о состоянии и возможностях современного рынка игрушек (при условии, что нам известен ассортимент в магазинах), а, кроме того, разработать новые формы игровых объектов. Например, в продаже практически не встречаются электрические и электронные трансформеры. Кроме того, в игрушках мало используется современный арсенал пневматических, гидравлических, химических и даже механических эффектов (стоит заметить, что фирма ЛЕГО использовала в своих конструкторах все перечисленные в матрице технические принципы).

При соотнесении с областями применения можно использовать результаты анализа первоначальной матрицы или построить еще две матрицы. Причем, каждая из них даст новые результаты, поскольку позволит взглянуть на проблему в новом ракурсе.

Использование трех матриц позволяет получить 273 варианта решений. Учитывая же, что каждая конкретная ячейка в данной системе выводит не на единичный объект, а на обширное поле возможных решений, можно прийти к выводу, что возможности этих скромных списков практически безграничны.

Определенные возможности может дать не только совмещение оснований, но и использование одного списка, когда основание обращается само на себя. В этой матрице анализ только областей применения показывает, что интересные варианты могут быть получены при совмещении микро и макро масштаба. Например, соединение микро и макросредового комплекса для игр на улице, позволяет создать игровую среду, где крупномасштабные игровые элементы несут в себе показатели масштаба маленького: горка – дом для игрушек, площадка для игр – карта маленькой страны и т.д.

Теоретически, используя эти три основания (конструктивный и технический принципы, а также области применения), можно было бы построить трехмерную матрицу, но, как показывает практика, пользоваться такими матрицами не слишком удобно из-за их громоздкости и в большинстве случаев вместо одной трехмерной лучше использовать несколько простых двухмерных матриц.

Но этим возможности матричного анализа не исчерпываются. Основаниями морфологических таблиц могут быть не только понятия, обозначаемые словами, но и любые символы, знаки, цифровые показатели и даже объекты. Один из отцов-основателей современного индустриального дизайна, знаменитый немецкий архитектор Петер Беренс, в начале 20 века разработал для электротехнической фирмы АЭГ первый в мире фирменный стилевой комплекс, фактически – первую дизайн-программу, охватывавшую и выпускаемую концерном продукцию. Работая над формой электрических чайников, он использовал матричный подход для рационального увеличения ассортиментного ряда. По одной оси здесь откладывается емкость чайников, по другой – материал (латунь, латунь с никелировкой или с омеднением), а по третьей – форма корпуса.

Возможны и матрицы, построенные на изображениях.

Вопрос: чем принципиально отличается процесс морфологического анализа от простого перебора вариантов и какие преимущества он дает?

С помощью морфологической таблицы мы находим поле возможных решений, как бы вносим в это поле решетку и видим «урожай» в каждой клеточке. Таким образом, морфологический анализ облегчает получение сотен и тысяч новых сочетаний, дает возможность окинуть их единым взором и систематически исследовать.



Pages:     | 1 | 2 || 4 |
 





 
© 2013 www.libed.ru - «Бесплатная библиотека научно-практических конференций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.