авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ БИБЛИОТЕКА РОССИИ

КОНФЕРЕНЦИИ, КНИГИ, ПОСОБИЯ, НАУЧНЫЕ ИЗДАНИЯ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:   || 2 | 3 |
-- [ Страница 1 ] --
ОГЛАВЛЕНИЕ или Кто есть кто в игровой индустрии без лишнего пафоса..................... 2

ОГЛАВЛЕНИЕ

ОГЛАВЛЕНИЕ Кромешный арт, или тренды в мобильных играх................................ Практика улучшения монетизации онлайн-игр................................. “World of Warplanes”: Global Alpha — переход на новый уровень................. Платеж принять нельзя отказаться.

КРУГЛЫЕ СТОЛЫ, СЕМИНАРЫ «Знаки препинания» в платежных системах.................................... Огонь, Вода и Адаптация........................................................ Семинар «Создавая Игры»........................................................ 8 Независимая разработка игр: менеджмент и риски (на примере 3D для iOS)... Семинар «Программирование Python API: Продвижение онлайн-игр с оплатой за действие............................... работа с командами в Autodesk Maya»........................................... 8 В поисках Эльдорадо............................................................ Круглый стол «СРА Маркетинг: Команды 7-0-100. Эволюция структуры, «Управление качеством траффика и оптимизация издержек».................. 9 методов управления и культуры команды в условиях роста..................... Круглый стол «Проблемы локализации в игровой индустрии»................... 10 Новые возможности кастомизации платежей в онлайн-игры.

Мировой опыт от российской компании......................................... Инди-игра с нулевым бюджетом.

КУРСЫ ЛЕКЦИЙ Как ее разработать, как продать и зачем это вообще нужно.................... Mail.Ru Games представляет: ГЕЙМ-ДИЗАЙН............................................................... Курс лекций от создателей SKYFORGE и «Аллодов Онлайн»................... Не все секреты одного дизайнера............................................... Mail.Ru Games представляет:

Монетизация в «Аллодах Онлайн».............................................. Курс лекций по мобильным играм............................................... 1 Типы аддиктивности............................................................ Королевство ферм: синергия социальной и браузерной игры.

История успеха................................................................. СПИСОК ДОКЛАДОВ Секреты идеального тамагочи.................................................. Сенсорные технологии в ультрабуках:

ОРГАНИЗАЦИЯ БИЗНЕСА................................................... новая реальность для разработчиков игр....................................... 3 Рынок российских социальных игр: пузырь или нет?............................ 16 Игровой дизайн: критерии качества............................................. 3 Мобильные платформы:

Windows 8 - самая значительная возможность для разработчиков сегодня.... 16 ПРОГРАММИРОВАНИЕ...................................................... Глобальные возможности для разработчиков социальных игр.................. Последняя миля игры для смартфона.......................................... Теория игр...................................................................... Программирование интеловской платформы с помощью OpenCL.............. Разработчики и издатели: игровой мир 10 лет спустя........................... Как использовать нововведения в 3ds Max.NET API........................... Hidden Objects - эпоха возрождения............................................. 3D графический движок на JavaScript. От идеи до реализации................. Российская игровая индустрия в цифрах........................................ Форсаж с DirectX 11............................................................ Настоящее и будущее игр в социальных сетях.................................. Успешный опыт реализации межсерверных боев............................... Следующий большой хит: мобильные игры покоряют планету................... Сервера, реальное время, Scala - а оно того стоило?

HTML приносит cоциальные игры в мобильный интернет:

Технический постмортем Bonga Online.......................................... проблемы, преимущества и перспективы....................................... RIOT: опыт написания сервера и управления нагрузками браузерной игры..... Цифровая дистрибуция игр..................................................... Ультрабук для игр и игры для ультрабука.

Прием платежей в интернете................................................... Оптимизация под интегрированные графические платформы Intel............. Новые способы платежей в виртуальных играх................................. Погружение в глубины черной бездны с Intel GPA............................... Особенности работы с локализатором Кросс-платформенная разработка мобильных игр. Создание конвертера на примере конкретных игровых проектов...................................... кода, как метод портирования на все мобильные платформы...................  Мобильные платформы: Xbox LIVE - успешный опыт Разработка кросс-платформенных приложений для Android...................  российских игр на Windows Phone.............................................. 2 Оптимизация приложений с помощью Intel® Parallel Studio XE 2011............  Формула бутстрэппинга......................................................... 2 Разработка игр для мобильных платформ нового поколения....................  Создание пользовательского интерфейса игры с помощью УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ................................................. 2 КРИ КРИ Flash и Scaleform на примере игры World of Tanks..............................  10 правил эффективного менеджмента........................................ 2 Магия программирования Kinect for Windows..................................  Системы аналитики для онлайн игр. Почему игра не приносит денег?........... 2 Кросс-платформенность и производительность.

Wild nature: краткий справочник психопопуляций геймдева, Заглянем под капот?............................................................    Эволюция фотореалистичной графики..........................................  ОГЛАВЛЕНИЕ Отрисовка ландшафта на GPU:

от планетарного масштаба к микромиру........................................  Редактор для онлайн-игр:

цели и задачи, архитектура, нестандартные компоненты........................  Качество и время создания. Компромисс программного кода..................  АРТ.............................................................................  Руководство по фирменному стилю «Мира танков»:

как разработать и создать полезный инструмент...............................  Художник vs Рисовальщик: Битва Титанов......................................  Интрига создания коммерческого арта.........................................  Визуализация иллюзии в спецэффектах........................................  Большая работа над маленьким................................................  Создание разрушаемого игрового окружения с помощью Nvidia Apex Destruction.............................................  ЗВУК...........................................................................  Они сражались за атмосферу, часть вторая.....................................  Саунд-маркетинг: стратегия компании..........................................  РАЗНОЕ........................................................................  Настоящее и будущее жанра Serious Games....................................  «Мир танков»: управление сообществом........................................  Биология и повадки российской игровой прессы в неестественной среде обитания...............................................  Монетизация каждой вашей игры на отдельном веб-сайте другой подход к монетизации игр...............................................  Опыт разработки и использования компьютерных игр в современном образовательном процессе.....................................................  Как завоевывать игроков и оказывать влияние на аудиторию..................  СПИСОК КОМПАНИЙ УЧАСТНИКОВ............................ СПИСОК ДОКЛАДЧИКОВ........................................... АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ КОМПАНИЙ.................... КРИ КРУГЛЫЕ СТОЛЫ, СЕМИНАРЫ команд, затем перейдем к более сложным, которые используют мно КРУГЛЫЕ СТОЛЫ, СЕМИНАРЫ КРУГЛЫЕ СТОЛЫ, СЕМИНАРЫ жественные вводные данные, умеют подсказывать пользователю и работают с очередями действий на undo/redo. Не забудьте захватить с собой ваши ноутбуки с установленной на них Maya!

Семинар «Создавая Игры»

Этот курс – обучение в формате «шаг за шагом», которое переведет В субботу, 19 мая, компании Unity и Game Insight проведут семинар слушателей из разряда новичков в разряд специалистов. Целевая ау «Создавая игры», посвященный Unity и разработке игровых приложений. дитория – слушатели, знакомые с программированием на Python, но новички в разработке плагинов для Maya. Специалисты с базовыми знаниями Python и желающие разрабатывать на этом языке плагины Мероприятие пройдет с 12:00 до 20:00 в рамках Конференции для Maya также смогут извлечь немало пользы из этого семинара.

Разработчиков Игр 19 мая 2012 года в зале «Сатурн» гостиницы Космос. Специалисты из команды Unity поделятся достижениями, Ведущий семинара:

расскажут о новинках функционала и приоткроют завесу тайны над Кристин Миддлмисс, старший инженер-консультант разработчиков ADN.

будущими планами развития платформы.

Биография:

С докладом также выступит Игорь Львов, технический директор студии Кристин Миддлмисс в настоящее время работает старшим консуль Road0, входящей в состав Game Insight. Игорь расскажет о своём тантом разработчиков в Autodesk Developer Network. Она работает с опыте использования платформы Unity для разработки игрового при SDK OpenReality и Python SDK для пакета MotionBuilder, а также с C++ ложения «Аэропорт», за месяц набравшего миллионную аудиторию и Python для пакетов Maya и FBX. Она с отличием закончила Универ среди пользователей смартфонов Android.

ситет Гелфа в качестве бакалавра по компьютерным наукам и цифро вому искусству, а также имеет сертификат специалиста по компьютер После окончания бизнес-части мероприятия состоится неофициаль ной анимации.

ная вечеринка, на которой у посетителей будет возможность пообщать ся с разработчиками Unity и представителями Game Insight напрямую, в непринужденной атмосфере задать все интересующие вопросы и на- Круглый стол «СРА Маркетинг:

Управление качеством траффика и оптимизация издержек».

метить шаги к дальнейшему сотрудничеству.

В рамках ежегодной Конференции Разработчиков Игр Для участия необходимо зарегистрироваться на официальной стра (КРИ 2012), которая пройдет в Москве с 18 по 20 мая, компания нице мероприятия по адресу unity.kriconf.ru. Торопитесь! Количество CityAds Media проведет круглый стол по теме “СРА Маркетинг: Управ участников ограничено.

ление качеством трафика и оптимизация издержек”.

Семинар «Программирование Python API: работа с команда- Рынок онлайн-игр, как и другие онлайн-проекты, постоянно развива ми в Autodesk Maya»

ется, и то изобилие, которое сейчас есть в этом сегменте, несравнимо больше того, что было 3 или  года назад.

Все больше и больше пользователей Maya хотят автоматизировать выполнение скучных и отнимающих массу времени задач, оставаясь Растет и меняется и вся аудитория рунета. И как бы странно это не при этом в среде Autodesk Maya. Теперь это стало возможным бла- звучало, но несмотря на общий рост аудитории, поиск целевого и годаря Maya Command Engine, который использует встроенный язык активного трафика в онлайн-игры становится все более сложным Maya, также известный как MEL. Тем не менее, вы когда-нибудь меч- занятием. Как найти этот трафик, отсеять то, что не пригодится тали создать свои собственные команды на MEL, которые бы делали проекту в его жизнедеятельности и заплатить только за самое КРИ КРИ именно то, что вам нужно? На этом 2-часовом семинаре мы научим нужное - расскажут представители флагманских СРА сетей на россий вас создавать свои собственные команды на MEL, которые будут ра- ском рынке.

ботать точно так же, как и родные команды Maya. Начнем с простых 8 Темы, которые будут подняты в рамках круглого стола: Участники круглого стола:

КРУГЛЫЕ СТОЛЫ, СЕМИНАРЫ КРУГЛЫЕ СТОЛЫ, СЕМИНАРЫ • Что такое СРА и зачем оно нужно? Александр Лактюнькин, руководитель департамента тестирования и локализации, Mental Games.

• Как платить только за целевой активный трафик?

Антон Громов, заместитель директора российского представительства • Сложности интеграции. Что нужно сделать, чтобы СРА заработало Snail Game.

по-настоящему?

Алексей Изотов, руководитель отдела локализации Mail.Ru Games • Считаем издержки: принципы ценообразования в СРА.

Надежда Лынова, компания “Окей” Юрий Петюшин, исполнительный директор, компания “Окей” Спикеры, подтвердившие свое участие:

Иван Бунаков, руководитель отдела локализации, ABBYY Language Se • Александр Савченков (Генеральный директор CityAds), rvices • Дмитрий Долотов (Директор по работе с партнерами CityAds) • Даниил Сильвестров (Представитель компании AdmitAd) • Андрей Синицын (Менеджер по развитию бизнеса MixMarket), • Михаил Гаркунов (Руководитель службы маркетинга и продаж MixMarket) Ведущий: Гончарик Кирилл.

Круглый стол “Проблемы локализации в игровой индустрии” За последние  лет произошли существенные изменения на стре мительно расширяющемся российском рынке онлайн игр. Растущая конкуренция постоянно повышает стандарты качества, как для самой игры, так и для её локализации. А сама работа компании-издателя по локализации порой по масштабам сравнима с небольшой разра боткой. Сегодня мы хотели бы рассмотреть проблемы локализации в более узком смысле этого понятия, а именно локализацию игрового интерфейса и текста. Какие технические и организационные пробле мы здесь возникают и как их решать?

Темы обсуждения на круглом столе:

Чем отличается локализация от перевода?

Локализация своими силами или с привлечением бюро переводов?

“По интерфейсу встречают, по балансу провожают!” “В игре должно быть прекрасно все: и графика, и концепция, и баланс, и локализация J” Новая профессия - локализатор Проблемы взаимодействия с разработчиками Применяемые технологии Перспективы адаптации онлайн игр на другие языки Приглашаем индустриальных специалистов всех уровней принять уча КРИ КРИ стие в дискуссии. Приглашенные эксперты поделятся своим опытом локализации игровых проектов на русский язык и расскажут о возмож ных проблемах и путях их решения.

10 КУРСЫ ЛЕКЦИЙ «Аллоды Онлайн». В настоящее время Александр Мишулин работает КУРСЫ ЛЕКЦИЙ КУРСЫ ЛЕКЦИЙ над проектом SKYFORGE.

16.40 – 17. “SKYFORGE - next generation MMO”. «Использование графического языка программирования Mail.Ru Games представляет: для визуализации в MMO»

курс лекций от создателей SKYFORGE и “Аллодов Онлайн”.

Докладчик: Сергей Макеев, технический директор проекта 18 мая, аудитория «Сатурн», 15.00-19.00.

SKYFORGE (Mail.Ru Games) Аннотация: Каким будет новое поколение MMORPG — злободневный 15.00 – 15. вопрос для современной игровой индустрии. Сергей Макеев, техниче «Что стоит за командой мечты?»

ский директор игрового направления Mail.Ru Games, поделится опытом, полученным в процессе разработки SKYFORGE, онлайн-игры нового Докладчик: Ярославна Глебова, руководитель проекта SKYFORGE поколения от Mail.Ru Games. В своем докладе Сергей также расскажет (Mail.Ru Games) о создании эффективного аналога Unreal Kismet / CryEngine Аннотация: Как собрать команду разработчиков мечты, способную FlowGraph, позволяющего дизайнерам быстро и качественно визуали перевернуть устоявшийся жанр? Кто важнее, лидер или менеджер?

зировать бои и вводить игру заклинания без участия программистов.

Как создать уютную и рабочую обстановку в коллективе? Как «звезды»

О докладчике: 32 года. В индустрии 10 лет. Сергей Макеев прошел уживаются в одной упряжке? Эти и другие этапы формирования ко путь от программиста до технического директора, работал в компани манды раскроет Ярославна Глебова, руководитель проекта SKYFORGE, ях «Акелла», 1С, принимал участие в работе над такими проектами, онлайн-игры нового поколения от Mail.Ru Games.

как «Пираты Карибского моря», «Корсары 3», «Приключения капитана О докладчике: Закончила физический факультет СПбГУ. С 1999 успе Блада»). В настоящее время занимает пост технического директора и ла поработать программистом, системным администратором, QA, QA работает над проектом SKYFORGE.

директором и PM. Раньше работала в software в городе белых ночей Санкт-Петербурге.  лет живет в бешеной Москве и работает в геймде 17.30 – 18. ве. Приехала на проект Аллоды и была на нем директором по качеству.

«Революция в арт-направлении:

В настоящее время является руководителем проекта SKYFORGE.

как изменить привычные методы работы команды»

15.50 –16. Докладчик: Виктор Сурков, арт-директор Allods Team (Mail.Ru Games) «Гейм дизайн, или Теория Дарвина в ММО»

Аннотация: Собираетесь перевести команду на новый проект?

Меняете художественное решение вашего мира? Осваиваете новую Докладчик: Александр Мишулин, креативный директор (Mail.Ru Games) технологию? Срок, как обычно, вчера, а ресурсов почти нет? Виктор Аннотация: История MMO глазами ветерана: Александр Мишулин, Сурков расскажет, как справится с этими невыполнимыми задачами аксакал российской игровой индустрии, расскажет о том, как эво без ущерба для результата.

люционировал жанр ММО, а вместе с ним менялись игроки. Истоки, О докладчике: В настоящее время занимает должность арт-дирек настоящее и будущее многопользовательских онлайн-игр в формате тора в Mail.Ru Games (проект SKYFORGE). В индустрии Виктор более научно-популярной лекции для всех неравнодушных к жанру. 10 лет, принимал участие в работе над проектами «Аллоды Онлайн», О докладчике: 3 года. Закончил факультет Вычислительной Ма- «Герои Меча и Магии V», Silent Storm.

тематики и Кибернетики МГУ. В индустрии работает 13, лет. 1 год писал обзоры и прохождения разнообразных игр для журналов, 7 лет 18.20 – 19. проработал в компании Nival Interactive. Участвовал в создании “Про- «Драматургия и ММО»

клятых земель” в качестве дизайнера миссий, “Демиургов” в качестве дизайнера игры. Затем работал ведущим дизайнером в проектах “Опе КРИ КРИ Докладчик: Сергей Величко, сценарист Allods Team (Mail.Ru Games) рация: Silent Storm”, “Silent Storm: Часовые” и “Heroes of Might and Аннотация: Современные ММО — это не только PvP, PvE, серверы Magic V”, в должности креативного директора работал над проектом и технологии. Игроки выросли и хотят принять участие в увлекатель 12 ной истории. Рассказывать истории — особое искусство, в котором не Аннотация: Знаменитые «Аллоды» готовятся к дебюту на мобильных КУРСЫ ЛЕКЦИЙ КУРСЫ ЛЕКЦИЙ обойтись без знания основ драматургии. О законах драматургии, их ис- платформах. О сложностях и способах их преодоления при создании мо пользовании в создании ММО расскажет Сергей Величко, сценарист бильной версии красочного мира Сарнаута расскажет дуэт Александра SKYFORGE, онлайн-игры нового поколения от Mail.Ru Games. Простым Барабаша и Владислава Турбанова. Владислав поделится технически и понятным языком Сергей расскажет о драматургии в целом, о том, ми подробностями, а Александр расскажет о разработке с точки зрения как законы драматургии работают в онлайн-играх, и приоткроет дизайнера. Как выглядит Астрал на экране планшета, сколько занимает завесу тайны над новейшим проектом Mail.Ru Games. нелегкий путь от концептуальных набросков до автоматизации сборки О докладчике: Театральный режиссёр, сценарист игр. Принимал уча- версий, а также другие интересные подробности вы узнаете, посетив стие в работе над проектами: Silent Storm: Sentinel;

HOMM V, «Аллоды это выступление.

Онлайн». О докладчиках:

Александр Барабаш. Начинал карьеру, разрабатывая прототипы игр на бумаге и в игровых конструкторах. Закончил курсы геймдизайна Mail.Ru Games представляет:

в ScreamSchool. С 2011 года работает в Mail.Ru Games геймдизайне курс лекций по мобильным играм.

ром на новом мобильном проекте.

Владислав Турбанов. Продолжительное время проработал художни 20 мая, аудитория «Сатурн», 15.00-18.00.

ком-аниматором. По окончании института (МГУПС) стал заниматься разработкой видео-игр. Разрабатывал проекты под PC, DS, iOS. Открыл 15.00-15. «Мобильный рынок: свое небольшое дело. С конца 2011-го года работает в Mail.Ru Games современные реалии и перспективные тренды» главным программистом / ассистентом продюсера на мобильном про екте Allods Team, также занимается планированием и общей организа Докладчик: Алекандр Пацай, руководитель мобильного направления цией производства.

Mail.Ru Games Аннотация: В своей обзорной лекции Алексей Пацай, руководитель 17.00-17. мобильного направления Mail.Ru Games, расскажет о современном «Легко ли обойти Infinity Blade, или как разрабатывался мобильный Джаггернаут»

мобильном игровом рынке, текущем состоянии мобильных платформ, привычках пользователей, распределении денежных ресурсов и пер Докладчик: Василий Магурян, руководитель студии IT-Territory, спективах для разработчиков в завоевании западного рынка. Урок (Mail.Ru Games) мобильно-игровой географии поможет сориентироваться в мире Аннотация: Доклад посвящен истории мобильного направления Mail.

мобильных игр и тенденциях на ближайшие несколько лет. Для широко ru Games и его новейшей разработке — бесплатной игре ААА-класса го круга энтузиастов.

«Джаггернаут: Месть Соверинга». Как развивалось направление, чем О докладчике: В 1999 году окончил экономический факультет Львов жил, живет и будет жить рынок, как сделать игру для мобильных плат ского госуниверситета. С 2000 по 2006 г. работал директором по про форм самостоятельно и не наворотить ошибок — об этом и многом дру дуктам в компании Software MacKiev, которая специализируется на раз гом расскажет Василий Магурян, руководитель IT-Territory, внутренней работке программных продуктов для платформы Apple. С июля студии Mail.Ru Games.

по сентябрь 2011 года - директор по развитию бизнеса и совладелец О докладчике: Василий Магурян с 2010 года руководит студией компании “Моджо”. С сентября 2011 года — руководитель мобильного IT-Territory. Под руководством Василия были разработаны и запуще направления Mail.ru Games.

ны такие проекты, как браузерная игра “Территория-2”, “Джаггернаут:

месть Соверинга” для мобильных устройств на базе iOS, игра для со 16.00-16. «Allods Mobile: особенности разработки мобильной версии циальных сетей - “Волшебники” и другие. Также, Василий принимал легендарной вселенной» участие в локализации таких проектов, как “ПараПа: Город танцев”, “LastChaos”, “Поднебесье” и другие. Под его руководством был разрабо Докладчики: Владислав Турбанов, Mobile Allods team, програм КРИ КРИ тан “Игровой центр” - система дистрибьюции игрового контента, кото мист, Александр Барабаш, Mobile Allods team, геймдизайнер рая на сегодняшний день имеет аудиторию более 10 млн человек.

(Mail.Ru Games) 1 1 СПИСОК ДОКЛАДОВ СПИСОК ДОКЛАДОВ СПИСОК ДОКЛАДОВ Глобальные возможности для разработчиков социальных игр Докладчик: Артур Чоу, 6waves ОРГАНИЗАЦИЯ БИЗНЕСА Аннотация: Социальные сети предоставляют массу возможностей для разработчиков игр представить свои продукты игрокам всего мира. В то время как Facebook, крупнейшей социальной сетью нашей планеты, Рынок российских социальных игр: пузырь или нет?

пользуются сотни миллионов пользователей по всему миру, существу ет также множество других социальных сетей, которые потенциально Докладчик: Александр Фадин, Mail.Ru Games могут принести разработчикам солидную аудиторию, и как следствие Аннотация: Судьба российского рынка игр для социальных сетей у о - неплохой доход. В этом докладе 6waves, крупнейший мировой изда них разработчиков вызывает скепсис, у других энтузиазм. Разобрать- тель независимых социальных игр, поделится своим опытом по выво ся с тем, как будут развиваться социальные игры, поможет выступле- ду продуктов не только в Facebook, но также в крупнейшие социальные ние Александра Фадина, руководителя направления социальных игр сети Китая, Японии и Кореи.

Mail.Ru Games. Вы узнаете, кто есть кто на рынке игр для социальных Доклад будет прочитан на английском языке с последовательным пе сетей, лопнет ли «пузырь», сколько зарабатывают участники рынка и реводом на русский с помощью переводчика.

какие игры будут востребованы завтра.

О докладчике: Артур Чоу - со-основатель и операционный директор О докладчике: Занимался разработкой крупных интернет-проектов компании 6waves, крупнейшего международного издательства игр в сферах B2B и B2C с 2001-го года., в том числе, для таких компа для Facebook и других социальных сетей, таких как Ravenwood Fair, Ki ний как “Samsung”, “LG”, “BBK”, “Huyndai”, “Sony”. Так же разрабатывал ngdoms of Camelot, и недавних хитов Mystery Manor and Airport City (с как контентные, так и спец.проекты, совместно с операторами “Стрим” общей пользовательской базой более 0 миллионов активных игро (МТС), “Корбина” (Билайн), “Центральный телеграф”, компаниями “Экс ков). Артур руководит операционной деятельностью и партнерскими мо”, “Юнифарм”, “1C”, “Третий Рим”, “МВО” и другими. Перед приходом программами 6waves, а также участвует в определении глобальной в Mail.Ru имел непосредственное отношение к созданию и становле стратегии компании. Вместе с компанией lolapps, Inc в Америке, во нию на российском рынке социальных игр компании “Creara”.

шедшей недавно в состав объединенной компание, и приобретением компаний Smartron в Китае и Escalation Studios в Далласе, в группе компаний 6waves сейчас работают около 200 сотрудников в Гонкон Мобильные платформы: Windows 8 - самая значительная воз- ге, США, Японии и Китае. 6waves успешно получила два транша инве можность для разработчиков сегодня стиций от американского венчурного фонда Insight Venture Partners и крупнейшего издатели Nexon из Кореи.

Докладчик: Михаил Черномордиков, Microsoft Аннотация: В сентябре 2011 вышла первая предварительная версия новой операционной системы для планшетов, ноутбуков и компьюте- Теория игр ров Windows 8.

Докладчик: Сергей Орловский, Nival А в первую неделю июня выйдет Windows 8 Release Preview, где по явятся первые приложения российских разработчиков. Windows Store Аннотация: На примерах из биологии и социологии Сергей Орловский - это единый магазин приложений для всех устройств на базе Wind- рассмотрит взаимопроникновение игр и обыденной реальности.

ows 8. В рамках доклада будут рассмотрены технические и бизнес О докладчике: Сергей Орловский - основатель и президент компа аспекты этой самой значительной возможности для российских раз нии Nival, один из ветеранов российской индустрии интерактивных работчиков стать частью многомиллионной экосистемы Windows.

развлечений. Окончил факультет вычислительной математики и ки О докладчике: Руководитель направления клиентских платформ бернетики (ВМК) МГУ им. Ломоносова. Руководил разработкой более Михаил Черномордиков отвечает за технологическое партнерство и 1 бестселлеров на российском и международных рынках, включая:

активности по клиентским платформам (Windows, Windows Phone, «Аллоды», «Проклятые земли», «Демиурги», «Операция Silent Storm», Internet Explorer, HTML, Kinect) с разработчиками приложений – от «Блицкриг», «Ночной Дозор», «Heroes of Might and Magic V», «Аллоды начинающих до крупнейших интернет-компаний. Работает в россий- Онлайн». Сейчас работает над инновационной онлайновой экшн-стра КРИ КРИ ском подразделении Microsoft с 2007 года. В 2010-11 годах работал тегией «Prime World».

в штаб-квартире Microsoft в США в роли менеджера по международ ной стратегии.

16 от художника трехмерной графики до руководителя проектов, приняв СПИСОК ДОКЛАДОВ СПИСОК ДОКЛАДОВ Разработчики и издатели: игровой мир 10 лет спустя участие в более чем 20 проектах для разных платформ и издателей.

Докладчик: Александр Лысковский, Alawar Entertainment Аннотация: Мы привыкли говорить на конференциях о цифровой Российская игровая индустрия в цифрах дистрибуции, партнерах и выходах на западные рынки, а главное не это. Главное для отечественного геймдева – это чтобы рождались Докладчик: Дмитрий Девишев, Mail.Ru Games новые студии, а существующие команды развивались. Надо сделать так, чтобы, несмотря на смену технологий и «игровых эпох», студии Аннотация: Mail.Ru Games представляет первое исследование рос всегда успевали за этими изменениями и росли. Важно, чтобы коман- сийского рынка от экспертов отрасли: аудитория, объемы рынка, ди ды легко находили средства для создания новых игр и партнеров для намика роста, актуальные тренды и самые перспективные сегменты.

продажи их по всему миру. Сейчас, к сожалению, ситуация не такая. Как оценивают российский рынок зарубежные исследовательские Во время доклада мы вспомним, по каким законам развивался отече- компании, в чем они ошибаются и какова реальная картина россий ственный геймдев в последние 20 лет и обсудим современные тренды. ской игровой индустрии.

Посмотрев на все происходящее с точки зрения истории, попробуем О докладчике: Дмитрий Девишев, вице-президент по онлайн-играм разобраться, что ждет отечественную игровую разработку завтра, а на Mail.Ru Group. С 1996 по 2006 год работал в компании Nival Intera основе опыта других стран придумаем, как можно сделать жизнь от ctive, затем в Astrum Nival. С 2010 года Дмитрий Девишев работа ечественных игровых разработчиков лучше.

ет в Mail.Ru Group, где руководит разработкой онлайн-игр, изданием О докладчике: Александр Лысковский, генеральный директор и со- лицензионных клиентских и браузерных проектов в России. Дмитрий основатель компании Alawar Entertainment, окончил факультет инфор- возглавлял разработку «Аллодов Онлайн», под его руководством было мационных технологий НГУ. В 1999 году основал компанию Alawar запущено несколько десятков проектов, в том числе Perfect World и Entertainment, которая на сегодняшний день является одним из веду- Warface. В настоящее время Дмитрий руководит разработкой MMO щих мировых издателей и крупнейшим дистрибутором казуальных игр игры нового поколения — Skyforge. Также Дмитрий курирует развитие в Рунете. Александр выступил соучредителем и организатором ряда проекта Игры@Mail.Ru, крупнейшего информационно-развлекатель профильных конференций и ассоциаций, в том числе Форума Неза- ного портала Рунета, посвященного играм.

висимых Разработчиков Программного Обеспечения (ISDEF), первой специализированной конференции по казуальным играм Casual Conn ect Kyiv, Конференции Разработчиков Игр (КРИ). В настоящий момент входит в совет директоров нескольких IT-компаний, а так же является Настоящее и будущее игр в социальных сетях инвестором в нескольких стартапах.

Докладчик: Роман Новиков, Mail.Ru Games Аннотация: Как меняется рынок социальных игр? Во что играют пользователи? Какие изменения произошли на рынке за последнее Hidden Objects - эпоха возрождения.

время? Как выглядит рынок сегодня? Во что играют пользователи и где больше всего платят? Как играют и сколько платят мальчики и де Докладчик: Илья Попенкер, Signus Labs вочки? Как будет реагировать рынок и платформы на изменения? На Аннотация: Сегодня кажется, что мобильные и социальные игры поч- эти вопросы ответит Роман Новиков, руководитель проекта Платфор ти похоронили рынок казуальных игр. Но экраны мобильных устройств ма@Mail.Ru.

растут и многие жанры возвращаются на рынок уже в новом виде: как О докладчике: Занимает должность руководителя одного из наибо социальные и мобильные приложения. Как поиск спрятанных объектов лее перспективных направлений в компании — Платформы@Mail.Ru, и puzzle adventure может стать интересным для пользователей мобиль включающей в себя API для приложений Моего Мира и Почты, API для ных устройств? Что привлекает социальных игроков в этом жанре?

сайтов, социальные плагины и многое другое. К команде Mail.Ru Group Как вернуть жизнь некогда успешным проектам и механикам? Как сде присоединился в 2009 году. До этого работал в компании «Яндекс».

лать мобильную игру социальной, а социальную - мобильной?

О докладчике: Игровой продюсер со значительным опытом в казуальных играх. До прихода в Signus Labs Илья Попенкер работал КРИ КРИ в Oberon Media, приняв участие в создании более  бестселлеров (Dre am Day series, Dead Time Stories, Hello Seattle, The Great Gatsby и другие).

Ранее докладчику довелось работать на разных позициях в Gamedev-e 18 зарождения этого жанра он начал продвигать идею социальных игр на СПИСОК ДОКЛАДОВ СПИСОК ДОКЛАДОВ Следующий большой хит: мобильные игры покоряют планету конференции Casual Connect, работая над этими конференциями в роли Директора по контенту. В настоящее время Дэвид продолжает сотруд Докладчик: Дэвид Никсон ничество с “семьей” мероприятий Casual Connect по всему миру, рабо тая одновременно в качестве независимого консультанта. Дэвид очень Аннотация: Если вы в последнее время не жили в пещере без до рад работать с многими разработчиками казуальных и социальных игр ступа к бесплатному Wi-Fi, то вы наверняка в курсе, как смартфоны в Восточной Европе, такими как Nekki - в частности, над выпуском игр и планшеты в последние  года поменяли отношение потребителей к на североамериканском рынке. Кроме того, одной из своих главных за мобильному софту (ныне именуемому “приложениями”). С 2007 года дач Дэвид видит помощь разработчикам в переориентации своего мен количество смартфонов и планшетов выросло буквально на порядки.

талитета с “Игры как продукт” в сторону концепции “Игры как сервис”.

К концу 2011 года использование “обычных” мобильных телефонов снижается ускоренными темпами, в то время как база пользователей смартфонов от Apple и смартфонов на базе Android увеличивается на миллион в день, особенно на таких растущих рынках, как Китай, Рос HTML5 приносит cоциальные игры в мобильный интернет:

сия, Индия и Бразилия.

проблемы, преимущества и перспективы Текущий прогноз таков: в конце этой декады в мире будет активирова но 10 МИЛЛИАРДОВ мобильных девайсов. В перспективе это означа- Докладчик: Екатерина Метелева, SOFTGAMES ет по 1. мобильных устройства на КАЖДОГО МУЖЧИНУ, ЖЕНЩИ Аннотация: О создании мобильной версии игры на сегодняшний мо НУ И РЕБЕНКА в мире. А какие самые популярные приложения на этих мент не задумался только ленивый. Только вот с чего начать? Как до устройствах? Конечно же, игры!

биться максимального успеха с минимальными затратами? Сегодня Таким образом, возможностей в сфере разработки мобильных игр сей- рынок мобильных приложений и игр чрезвычайно фрагментирован.

час больше, чем когда-либо. Однако, при этом возникает столько во- Новые девайсы с различными параметрами – размером экрана, раз просов и проблем, что головная боль с портированием мобильных игр решением, органами управления, грозят дальнейшим усугублением с устройства на устройство “до-смартфонных” времен кажется просто фрагментации. Выпуск игры становится делом все более трудоемким ничтожной. В этом докладе Дэвид Никсон раскроет актуальные трен- и дорогостоящим. Ограничивая количество платформ, разработчик, ды в сфере мобильно-игрового бизнеса, а также подробно расскажет с другой стороны, лишает себя аудитории, а своего игрока - возмож обо всех проблемах, связанных с производством, распространением, ности социального взаимодействия. HTML сулит эффективное ре поддержкой и монетизацией мобильных приложений. Доклад Дэвида шение при минимуме финасовых и временных затрат! Социальные на КРИ 2012 пройдет благодаря сотрудничеству Дэвида с компанией браузерные игры в HTML покоряют сегодня мир. На что обратить Nekki, создателями социального хита “Бой с тенью”, и новейшей муль- внимание, как избежать ошибок и как сделать шаг от локального биз типлатформенной free-to-play игры “Вектор”. неса к интернациональному - расскажет Екатерина Метелева, Дирек тор по Маркетингу в компании SOFTGAMES.

Доклад будет прочитан на английском языке с последовательным пе реводом на русский с помощью переводчика. О докладчике: Екатерина Метелева — специалист в области теле комуникационных технологий, дополнительных мобильных услуг и О докладчике: Дэвид занимается разработкой и продвижением игр контента с опытом работы более семи лет. За истекший период ей до больше 20 лет. В 1999 году, еще во времена работы над хардкорны велось работать с вендорами мобильного оборудования, сотовыми ми игровыми проектами, Дэвид стал одним из пионеров концепции ка операторами стран Европы и США, транснациональными брендами, зуальных игр и начал двигаться в сторону более широкой аудитории.

медиа-холдингами и издательскими домами. До прихода в компанию Вместе с RealArcade Дэвид одним из первых начал работу в области Softgames Екатерина работала в дочерней компании News Corporati цифровой дистрибуции. В 2000 году он принес издательскую модель on - Fox Mobile Distribution GmbH, где возглавляла отдел цифрового “сторонних издателей” в растущий бизнес казуальных игр. В 2001 он маркетинга EMEA.

начал путешествовать по Восточной Европе, вдохновляя разработчи ков на работу в этом интереснейшем и потенциально очень выгодном Екатерина имеет степень по экономике немецкого Фридрих Вильгельм секторе. В 200 году он стал одним из конструкторов успеха Oberon Университета в Бонне. В настоящий момент занимает позицию дирек Media на мировой сцене казуальных игр. В 200 году Дэвид принимал тора маркетинга и продаж в компании SOFTGAMES.

ключевое участие в запуске Xbox LIVE Arcade и стал таким образом за конодателем мод в секторе консольных казуальных игр. В 2007 году КРИ КРИ Дэвид стал работать над онлайн-играми, понимая как этот жанр вскоре изменит всю индустрию. По словам самого Дэвида, он не смог пред угадать “социальную” революцию игр для Facebook, но еще на стадии 20 СПИСОК ДОКЛАДОВ СПИСОК ДОКЛАДОВ Цифровая дистрибуция игр Новые способы платежей в виртуальных играх Докладчик: Ярослав Городецкий, CDNvideo Докладчик: Виктор Достов, Ассоциация “Электронные деньги” Аннотация: Ключевая тема доклада – переход на цифровую дистри- Аннотация: Многообразие новых способов платежей предоставляет буцию игр. Как сделать качественно и с минимальными издержками? клиентам возможности платить мгновенно, удаленно и безопасно. Как Какие основные проблемы цифровой дистрибуции? Решения своими могут воспользоваться этой тенденцией разработчики? Доклад посвя силами или силами сервис-провайдеров? На все эти вопросы ответит щен тенденциям в российском секторе электронных платежей, новому Ярослав Городецкий, генеральный директор компании CDNvideo. регулированию, а также роли инновационных технологий.

О докладчике: Закончил Московский физико-технический институт. О докладчике: Управляющий партнер и один из создателей группы компаний PayСash, занимающейся технологическими разработками, В апреле 2010 года основал компанию CDNvideo - оператора сети до- управлением проектами, инвестированием и консалтингом в области ставки контента (CDN), предназначенной для распространения видео платежных решений и связанных областей. Директор АКБ Тавриче и других видов контента пользователям Интернет. ский по новым платежным технологиям.

До этого работал: Участвовал в работе по созданию регуляторной среды для электрон ных розничных платежей в рамках деятельности ЦБ, ЕвроАзЭС, Инфо • 2006 – 2008 вице-президентом CPM Ltd коммуникационного Союза, Mobey Forum, GSMA.

• 200 - 2006 - менеджером по развитию бизнеса Alcatel-Lucent • 1996 – 200 начальником отдела новых продуктов Orange Кандидат физико-математических наук. Автор аналитических публи Business Services каций по технологиям, маркетингу и регулированию электронных пла тежей.

Прием платежей в интернете Особенности работы с локализатором на примере конкретных Докладчик: Вячеслав Федоров, “Деньги Online” игровых проектов Аннотация: На докладе вы узнаете, какие платежные инструменты Докладчик: Надежда Лынова, «Окей».

используются рынком, как увеличить процент собираемости дохода в конце месяца, каким способом увеличить конверсию сайта, как без Аннотация: Локализация - необходимый процесс, с которым сталки больших затрат провести территориальную экспансию путем внедре- вается любой разработчик, когда хочет продвинуть свои игры на новые ния дополнительных валют, как удержать старую и привлечь новую рынки. Если вы планируете выходить на международный уровень - то аудиторию, используя платежный инструменты для получения лояль- этот доклад для вас. На примере конкретных проектов вы узнаете, ка ности. кие этапы работы предстоит пройти с фирмой-локализатором и как оптимально настроить технический процесс на каждом из этапов, с О докладчике:

какими трудностями и «подводными камнями» можно столкнуться при Образование: РГПУ им. Герцена - специализация “Реклама и PR”, локализации и как эти проблемы эффективно решить.

Санкт-Петербургской школы менеджмента ИМИСП - специализация Так же в докладе будет рассказано, какие инструменты и программные “Менеджмент и управление” решения можно использовать в процессе локализации, чтобы повы Опыт работы: Comset ЗАО «Компьютерные Сети» - “Менеджер по сить качество и скорость работы.

продажам” май 2003 – июнь 200, Петерстар ЗАО «ПетерСтар»

О докладчике: Надежда Лынова отвечает за качество локализации - Менеджер по продажам, июнь 200 – ноябрь 200, Яндекс.Деньги игр в компании «Окей». За три года работы в компании через неё про ООО «ЯндексДеньги» - Руководитель отдела регионального развития, шло около 100 игровых проектов, от крупных MMORPG, до небольших ноябрь 200 – апрель 2007, Idealer ООО «иДилер» - Коммерческий казуальных мобильных приложений и социальных игр.

директор, апрель 2007 – ноябрь 2007, Yota ООО «Скартел» - Руково дитель отдела по развитию платежных систем, декабрь 2007 – ян варь 2011 г, ДеньгиOnline ООО «КомФинЦентр» - Руководитель PR КРИ КРИ службы - настоящее время e-MoneyNews ООО «е-Деньги» - Дирек тор по развитию 22 ром, рассмотрим классические ошибки, а также ситуацию «Я не вино СПИСОК ДОКЛАДОВ СПИСОК ДОКЛАДОВ Мобильные платформы: Xbox LIVE - успешный опыт ват», научимся правильно рассчитывать время. Доклад ориентирован российских игр на Windows Phone на менеджеров, руководителей отделов, а также 2d и 3d художников.

Докладчик: Михаил Черномордиков, Microsoft О докладчике: В игровой индустрии с 200 года, начал карье ру как художник – дизайнер в компании «Steel Monkeys», с Аннотация: За прошедший год российские разработчики совместно по 2008 руководитель отдела «производства объектов окруже с Microsoft запустили первые российские игры в рамках крупнейшей ния», с 2008 по 2011 Арт-директор проекта «to Days to Vegas», международной экосистемы Xbox LIVE. В рамках доклада будут рас с 2011 по настоящее время Арт-менеджер проекта «World of Tanks»

смотрены примеры Farm Frenzy 2, Doodle God, Spider Jack и Bug Village.

Также, будут представлены текущие цифры Windows Phone в России и возможности самостоятельного выхода в магазин приложений Mar ketplace. Системы аналитики для онлайн игр.

Почему игра не приносит денег?

О докладчике: Руководитель направления клиентских платформ Михаил Черномордиков отвечает за технологическое партнерство и Докладчики: Михаил Вербило, Сергей Антонов, «Иннова»

активности по клиентским платформам (Windows, Windows Phone, Internet Explorer, HTML, Kinect) с разработчиками приложений – от Аннотация: BI (Business Intelligence)- это аналитические системы, начинающих до крупнейших интернет-компаний. Работает в россий- которые объединяют данные из различных источников информации, ском подразделении Microsoft с 2007 года. В 2010-11 годах работал обрабатывают их и предоставляют возможность для всестороннего в штаб-квартире Microsoft в США в роли менеджера по международ- изучения и оценки полученных сведений через удобный интерфейс.

ной стратегии. Данный подход позволяет оценить состояние уже запущенных игровых проектов, спрогнозировать эффективность маркетинговых инвести ций, а так же исправлять ошибки в балансе, игровых механиках и повы сить монетизацию проектов. Комплексный анализ данных позволяет Формула бутстрэппинга повысить шансы онлайн игры на успех и снизить издержки. Сейчас ге нерация отчетности и выполнение анализа - это не роскошь, которую Докладчик: Александр Титов, Xenao Games могут себе позволить себе только крупные компании. Мы расскажем как работать с данными на своих проектах, рассмотрим инструменты, Аннотация: Хотите создать игру и начать строить собственный стар методики, секреты монетизации. Возможно ARPPU +120% ;

) даром… тап уже сегодня? Хотите узнать, что такое бустрэппинг и какова его формула? Теория и практика, собственная история бутстрэппинга и О докладчиках: Михаил Вербило: Консультант BI Business Objects извлеченные из этого уроки.

(до 2008), Разработчик аналитической системы для Аллодов Онлайн (2009-2010), Финансовый аналитик и аналитик рынка онлайн игр в О докладчике: Александр Титов - три года в игровой индустрии, тех Destiny Development (2011), В настоящий момент главный аналитик нический директор и сооснователь Xenao Games, компании-разра компании ИННОВА. Сергей Антонов: Разработчик системы биллинга ботчика и издателя своих собственных игр. Александр имеет большой Arсtel (до 2007), Разработчик аналитических систем для www.carna опыт флэш разработки, активный участник украинского флэш сообще ge.ru (2007-2010), В настоящий момент разработчик аналитической ства и приверженец lean и customer development.

системы для всех проектов компании ИННОВА УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ Wild nature: краткий справочник психопопуляций геймдева, или Кто есть кто в игровой индустрии без лишнего пафоса 10 правил эффективного менеджмента Докладчик: Олег Шпильчевский, Mail.Ru Games Докладчик: Сергей Стрельников, Wargaming.net Аннотация: Точный портрет представителей игровой индустрии с Аннотация: Менеджмент – это процесс рационального и эффектив- элементами легкого юмора. Вы познакомитесь с категоризацией на ного выполнения задач при помощи и через других людей. Мы раз- селения геймдева по направлениям, изучите генезис психопопуляции КРИ КРИ берем на составляющие функции менеджмента, поговорим про роли в по подтипам направлений, разберете ключевые характеристики пси менеджменте: какие они бывают, и какие из них связаны с принятием хопопуляции и узнаете, как себя вести при встрече с различными под решений, узнаем о важных фактах, связанных с человеческим факто- типами. А потом соберете команду мечты!


2 2 история их внедрения в «World of Warplanes». Переход игры “World of СПИСОК ДОКЛАДОВ СПИСОК ДОКЛАДОВ Кромешный арт, или тренды в мобильных играх Warplanes” в стадию глобальной альфы стал первым шагом на пути к интеграции огромного количества различных сервисов компании Wa Докладчик: Александр Егошин, Alawar Entertainment rgaming.net. При разработке некоторые сервисы были взяты из “World of Tanks”, другие стали общими, а третьи адаптировались под новый Аннотация: Когда заглядываешь в App Store, кажется, что все идеи, проект. Всё вместе это позволило оперативно добавить “World of Wa которые можно было придумать, уже придуманы. На самом деле, это rplanes” в единый жизненный цикл проектов компании.

утверждение не так уж далеко от истины, если мы говорим о мобильной игровой разработке. Сегодня, чтобы «зацепить» владельца мобильно О докладчике: В IT-индустрии c 1992 года. Занимался разработкой го гаджета своей игрой, надо делать упор на уникальную стилистику различных программных продуктов: от обучающих и казуальных игр игры, арт и то настроение, которое сопровождает игровой процесс. Ру до аппаратно-программных комплексов для полупроводниковой про ководитель отдела мобильного продюсирования Alawar Entertainment мышленности. В компанию Wargaming.net пришел в апреле Александр Егошин совместно со студиями разработки выпустил уже года и сразу приступил к разработке мультиплеера для игры «Ord более 60 мобильных игр. Обобщая свой опыт, Александр попробует er of War». Также, занимался разработкой клановых войн и игрового определить основные тренды в выборе арта для мобильных игр. Сопо портала для проекта «World of Tanks». С января 2012 года работает в ставив стиль конкретных игр и их позицию в рейтинге App Store, он по качестве выпускающего менеджера игры “World of Warplanes”.

пробует дать универсальный «рецепт» для мобильных разработчиков по тому, как создать игру-хит.

О докладчике: До прихода в Alawar Entertainment Александр Егошин Платеж принять нельзя отказаться.

занимался разработкой различных приложений для мобильных плат «Знаки препинания» в платежных системах форм J2ME, Symbian и Windows Mobile. В 2008 году Александр был принят на работу в студию Alawar Friday’s Games, где с нуля создал Докладчик: Наиля Замашкина, Деньги@Mail.Ru отдел разработки iOS игр. В октябре 2010 году перешел из студии в Al awar Entertainment на должность игрового продюсера. С марта 2011 Аннотация: Благодаря Играм@Mail.Ru платежная система Деньги@ – руководитель отдела мобильного продюсирования Alawar. Под руко- Mail.Ru накопила богатый практический опыт приема платежей прямо водством Александра компания выпустила более 60 мобильных игр в игре, не отвлекаясь ни на что. Главный секрет: кроме приема плате на платформах iPhone, iPad, Android, bada. жей нужно развлечь пользователя — предложить специальные усло вия или уникальные айтемы! О других, не менее важных секретах мы расскажем на лекции. Принимайте платежи быстро и удобно!

Практика улучшения монетизации онлайн-игр Докладчик: Дмитрий Ножнин, «Иннова» Огонь, Вода и Адаптация Аннотация: Практические советы по улучшению монетизации он Докладчик: Антон Громов, Mental Games лайн-игр на примере блокбастеров Point Blank, Lineage II и игр-звез дочек Atlantica и R2 Online. Аннотация: В последнее время очень много компаний из российской игровой индустрии обращают свой взгляд на продукты китайских, О докладчике: Дмитрий Ножнин сейчас руководит отделом аналити корейских и других зарубежных разработчиков игр для запуска из ки и монетизации компании Иннова. В индустрии игр больше 13 лет: в в России. Количество таких игр на рынке растет, но большин компаниях Нивал, 1C, IT Territory;

был геймдизайнером, продюсером, ство из них представляют из себя точную зарубежную копию с руководил разработкой. В 2011 получил степень MBA в лондонском русским (далеко не всегда удачным) переводом. Если вы плани Open University. Основной интерес - MMO игры и мобильные гео-со руете запуск такого продукта, то из этого доклада вы сможете циальные проекты.

узнать, почему перевод продукта на русский язык это лишь 10% от того что нужно для полноценной адаптации проекта, какие шаги необходимо предпринять, чтобы адаптация была успешной.

“World of Warplanes”: Global Alpha — переход на новый уро- Кроме того в данном докладе будет освещен типичный круг разработ чиков из разных стран, с типичными проблемами, которые чаще всего вень возникают при адаптации на российский рынок продуктов из того или КРИ КРИ иного региона.

Докладчик: Алексей Герасимович, Wargaming.net Обо всем этом и многом другом, Вы сможете узнать из доклада Громо Аннотация: В докладе освещается внутренняя архитектура проек ва Антона из компании Mental Games.

та, существующие сервисы, принципы их взаимодействия, а также 26 О докладчике: Громов Антон начал свою карьеру в ИТ в холдинге • За какое действие лучше платить?

СПИСОК ДОКЛАДОВ СПИСОК ДОКЛАДОВ • СВ-Софт, последовательно работав там в качестве руководителя под- Как работать с партнерскими программами?

• держки ключевых клиентов и отдела тестирования. Начиная с 2006 Как проверять качество траффика?

• года, он плотно связан с игровой индустрией - начав с руководства Как увеличивать объем платящего траффика?

• командой по DotA (sP - Say Plz), которая во временя его управления Что делать самим, что отдавать в партнерки?

стала и оставалась лучшей в мире. Затем в 2008 году, он занял долж ность заместителя генерального директора российского представи тельства Snail Game. С июля 2010 года - совладелец компании Mental В поисках Эльдорадо Games, руководитель финансово-аналитического направления в ком пании Mental Games.

Докладчик: Глеб Соколов, N-Game Studios Участвовал в адаптации и выводе на российский рынок продуктов: Бит Аннотация: Как сделать успешный проект, который будет интересен ва Героев (bitva-geroev.ru), Войны Империй (emgame.ru). Дух Дракона и казуальной и хардкорной аудитории игроков? Нужно ли гнаться за (ddgame.ru). Являлся докладчиком на конференциях: Инфосекьюрити трендами и модными веяниями? Где взять денег на реализацию своих - 2008, Игромир - 2008, КРИ - 2009, Игромир - 2009, РИФ + КИБ идей, с кем и на каких условиях работать? Мы обсудим эти и другие 2010, КРИ - животрепещущие вопросы, подкрепив свой рассказ наглядными “жи выми” примерами.

О докладчике: Родился в 1981 г., в г. Днепропетровск (Украина). В Независимая разработка игр: менеджмент и риски (на приме 2003 г. закончил Украинский государственный химико-технологиче ре 3D для iOS) ский университет. Разработкой компьютерных игр занялся в 1998 г, а в 2002 г. вместе с сестрой Елизаветой основал компанию N-Game Докладчик: Владимир Алямкин, ООО “УФНА” Studios, директором которой является по сегодняшний день. Принял Аннотация: Независимая разработка игр - это есть тот самый “инди участие в работе над более чем 16 игровыми проектами.

геймдев”, о котором многие говорят, но немногие знают, каково это на самом деле. За независимость приходится платить, и о подводных камнях этого пути стоит знать заранее.

Команды 7-40-100. Эволюция структуры, В рамках доклада будут затронуты следующие темы: методов управления и культуры команды в условиях роста • почему быть независимым не так приятно, как кажется Докладчик: Антон Кругляков, Mail.Ru Games • какие основные отличия в управлении командой на стадии неболь шой независимой студии Аннотация: Насыщенный рассказ о том, как эволюционирует коман • ключевые риски и их последствия, о которых стоит помнить всегда да в процессе роста, с описанием структурных и культурных этапов, • баланс между парадигмами “done when it’s done” и “extreme develo- причин их возникновения, и возможных последствиях. От небольшой ping” или почему застой и спешка одинаково опасны «семьи» до большой команды: личный опыт по результатам руковод • как правильно организовать работу с сотрудниками из других горо- ства проектами Robocalypse, «Северный клинок» и нового проекта от дов (или работа с фрилансерами) компании Mail.ru Games.

О докладчике: Уроженец г.Кургана. В 2008 году переехал в Питер О докладчике: 30 лет. Закончил факультет Системы управления и возглавил команду аутсорсеров. В последствии основал собствен- летательными аппаратами МГТУ им. Баумана. В индустрии работает ную компанию (ООО “УФНА”), развитием которой на данный момент и 11, лет. 6 лет проработал в компании Nival Interactive. Участвовал в занимается. До переезда в Питер некоторое время также работал во создании проектов “Операция: Silent Storm”, “Silent Storm: Часовые” и Frontier Games (UK). “Heroes of Might and Magic V” в качестве программиста.

С 2006 года работал в Vogster Entertaiment руководителем проекта Robocalypse для Nintendo DS (выпущен в 2008 году).

Продвижение онлайн-игр с оплатой за действие С 2008 года работал в IT Territory в качестве руководителя проекта, работал над MMO “Северный Клинок” (выпущена в 2010 году).

КРИ КРИ Докладчик: Михаил Лукьянчук, Myragon.ru С 2010 работает в Mail.ru Games над новым проектом.

Аннотация: В рамках данного доклада автор подробно рассмотрит следующие вопросы:

28 СПИСОК ДОКЛАДОВ Новые возможности кастомизации платежей в онлайн-игры.

Мировой опыт от российской компании Докладчик: Алексей Ри, RBK Money.

Аннотация: Настоящий бум в российской игровой индустрии случился благодаря появлению в стране первых онлайн-игр. Рынок продолжает бурно развиваться, ежегодно увеличивая свой оборот в два раза. По данным агентства NewZoo, в 2011 году этот показатель составил око ло 1, миллиарда долларов, что составляет примерно 1% от общего объема рынка e-commerce в России, включая и сегмент Travel.


Сегодня наличные деньги используются лишь при покупке в офлайн магазинах коробочных версий игр. Но и здесь уже начинает приме няться онлайн-система оплаты. Алексей Ри, руководитель направле ния Games компании RBK Money, с удовольствием расскажет Вам о том, как подключить свой сайт к платежной системе выгодно, быстро и безопасно, а также какие подводные камни существуют при работе с электронными платежными системами.

О докладчике: Алексей Ри родился в 198 году в Южно-Сахалин ске. Закончил Московский Государственный Университет Технологий и Управления.

С 2007 года работает в сфере e-commerce. Работал на позиции руко водителя проектов в компании Chronopay.

В 2011 году присоединился к команде RBK Money, где основным на правлением его деятельности является сопровождение проектов в игровой индустрии.

Знание рынка электронной коммерции и понимание компании и лю дей, которые производят и увлекаются on-line играми, дают большой плюс в работе в этой сфере.

Инди-игра с нулевым бюджетом. Как ее разработать, как про дать и зачем это вообще нужно Докладчик: Евгений Колпаков, Sometimes You Аннотация: В этой презентации команда разработчиков Sometimes You поделится собственным опытом в разработке инди-игр. Мы рас скажем как сделать оригинальную игру на чистом энтузиазме, как ее разрекламировать и можно ли на этом в итоге заработать.

О докладчике: Родился в г.Саратове. Последние 10 лет занимал ся журналистикой. Автор многочисленных статей в газету DISKM@N, журналы Лучшие Компьютерные Игры и Игромания. Уже почти год занимается разработкой и выпуском собственных инди-игр во главе КРИ компании Sometimes You. Сейчас живет в Москве и работает PR-ме неджером компании Mental Games.

остановиться на чем-то одном: стал графическим дизайнером. Через ГЕЙМ-ДИЗАЙН СПИСОК ДОКЛАДОВ СПИСОК ДОКЛАДОВ три года довольно успешной работы бросил хорошо стартовавшую ка рьеру графического дизайнера и начал с нуля карьеру дизайнера игро вого. За несколько лет выпустил две детских игры, после чего перешел Не все секреты одного дизайнера в текущую компанию, Creoteam, для работы над более сложными про ектами. Третья игра Андрея, «Collapse: Ярость», получила приз «Луч Докладчик: Владимир Яцукевич, Vizor Interactive ший игровой дизайн КРИ 2010».

Аннотация: Интерактивная лекция о методах разработки игр.

В индустрии уже 6 лет. На данный момент является управляющим ди О выборе концепции и механики. О построении монетизации синхрон- ректором, продюсером и игровым дизайнером в Creoteam.

но с разработкой механики игры. Об отношении к игре, к разработчи кам и игрокам.

О докладчике: В детстве любил ходить в игровой клуб и смотреть, как Королевство ферм: синергия социальной и браузерной игры.

другие играют в видео-игры. Накопленные наблюдения помогают в ра- История успеха боте до сих пор. В студенчестве делал игры, не задумываясь над тем, что делает Игры. Сейчас с ужасом задумывается над тем, что в жизни Докладчик: Павел Косенко, Mail.Ru Games ничего кроме игр не делал. До сих пор не может объяснить маме, что Аннотация: Один из недавних хитов Mail.Ru Games, «Королевство же именно делает на работе.

ферм» продемонстрировало успешность совмещения социальной и браузерной игры. О проблемах, возникших в процессе реализации этой идеи, и промежуточных результатах вы узнаете из лекции Пав Монетизация в “Аллодах Онлайн” ла Косенко, руководителя проекта. «В последнее время укоренилось мнение, что браузерные проекты отходят на второй план, уступая сцену Докладчик: Илья Марьясов, Mail.Ru Games социальным играм. Мы в свою очередь решили совместить браузер ную и социальную игру, объединив основные плюсы этих платформ. «Я Аннотация: Краткий курс по монетизации, рассказывающий о совре расскажу о способах скрещивания социальных и браузерных механик менном состоянии модели Free-2-play и опыте применения различных в одном проекте и проведу детальный анализ узких мест и несовмести способов повышения продаж в условно-бесплатных MMO на примере мостей. А вместе с вами мы оценим результаты эксперимента», — при флагманской российской MMO «Аллоды Онлайн». Как сделать хорошо глашает Павел всех желающих.

и как не делать плохо? Ответит Илья Марьясов, геймдизайнер главной российской онлайн-игры. О докладчике: 28 лет. С 200 года начал работать в студии DarkJ oker games над браузерным проектом Bloodyworld на позиции гейм О докладчике: Гейм-дизайнер в Allods Team. Начал карьеру в мо дизайнера. За время работы в студии, впоследствии ставшей подраз бильном подразделении Nival Online в 2007 году, с 2008 года присту делением Mail.ru в Украине, стал продюсером проектов.

пил к работе над «Аллодами Онлайн» в качестве дизайнера.

Секреты идеального тамагочи Типы аддиктивности Докладчик: Николай Давыдов, Dynamic Pixels Докладчик: Андрей Костюшко, Creoteam Аннотация: Секреты создания игр в жанре “тамагочи” для мобильных Аннотация: Каждый игровой дизайнер пользуется своим набором устройств. Особенности жанра. Его привлекательность для игр на мо инструментов. Андрей же хочет добавить к ним еще один - аддиктив бильных платформах. Определение критериев “идеального тамагочи” ность. В лекции пойдет рассказ о пяти типах аддиктивности и способах на основе анализа игр компании Dynamic Pixels.

ее создания.

О докладчике: Родился в 198г. В игровой индустрии - с 2006 года.

О докладчике: Свой путь искал довольно долго: окончил музыкаль В компании Dynamic Pixels - с 2009 года, в роли гейм-дизайнера.

ную школу по классам сопилки и баяна, играл несколько лет в груп пе на клавишных, три года занимался танцами, постоянно выступал в КРИ КРИ больших и маленьких постановках, учился у отца-художника рисова нию, экспериментировал с формой, и ритмом в стихах и прозе. После окончания физического факультета в университете Шевченко решил 32 СПИСОК ДОКЛАДОВ Сенсорные технологии в ультрабуках:

новая реальность для разработчиков игр Докладчик: Дмитрий Бычков, Intel Аннотация: Windows 8 Metro и тач-интерфейс сделаны друг для дру га. В ноутбуке на Win8 есть сенсорный экран. Старый добрый Десктоп работает здесь же! Ваше приложение поддерживает пальцевый ввод?

Автоматически вместе с Windows? А управление жестами? В докладе мы обобщим требования к сенсорным интерфейсам, язык жестов, по кажем примеры того, как реализовать обработку пальцевого ввода в Метро и в Десктопе. И постараемся убедить, что без поддержки тач интерфейса у приложений нет будущего как в Metro, так и в Desktop.

Работу по адаптации надо начинать немедленно. Как начинать? Нач ните с нашей лекции.

О докладчике: Дмитрий Бычков работает менеджером по маркетин гу и отвечает за локальную работу программы Intel Software Partner.

Начиная с 2012 года, Дмитрий занимается различными программа ми, предназначенными для поддержки экосистемы разработчиков ПО в России. Программы нацелены на то, чтобы разработчики могли вос пользоваться знаниями и инструментами корпорации Intel и адаптиро вать свои разработки для платформ и технологий Intel.

Игровой дизайн: критерии качества Докладчик: Дмитрий Колпаков, Mental Games Аннотация: Любая игра начинается с идеи или определенной концеп ции, которая впоследствии формируется автором в нечто осязаемое - схему на салфетке, концепт “на страничку” или даже полновесный ди зайн-документ. Именно в этот момент закладываются скелет и основ ные кирпичики будущего проекта любого масштаба. В дизайн-докумен тации определяются факторы, которые влияют на успех игры во всех смыслах - от банального профита до признания игровым коммьюнити.

Знать и понимать эти факторы необходимо как разработчикам, так и людям бизнеса, которые активно инвестируют в игровую индустрию.

В своем докладе Дмитрий Колпаков, продюсер Mental Games, поделит ся опытом и расскажет, по каким критериям можно быстро определить качество предложенного вам игрового дизайна, и какие меры принять для максимизации ценности заложенных в него идей. Критерии про сты, но эффективны и не требуют специальных знаний.

КРИ 3 На этом семинаре мы покажем, как использовать эти нововведения на ПРОГРАММИРОВАНИЕ СПИСОК ДОКЛАДОВ СПИСОК ДОКЛАДОВ языке C#, однако сами приемы могут быть применены с помощью лю бого языка программирования.NET, включая Visual Basic. Также, мы рассмотрим интерфейс новых возможностей.NET Framework, вклю Последняя миля игры для смартфона чая Windows Presentation Foundation (WPF) и другие возможности, такие как функциональность LINQ.

Докладчик: Олег Придюк, Unity Technologies Семинар будет организован для специалистов, которые хотят познако Аннотация: Когда игра почти готова, вдруг оказывается. что она не миться с этим новым API, и узнать о некоторых практических приемах.

влазит в память, тормозит и часто падает. В этой презентации обсудим Знание программирования в 3ds Max не обязательно, однако опреде подходы и методы преодоления последней мили для проектов испол ленный опыт в программировании у слушателей должен быть.

ненных на движке Unity.

Семинар будет прочитан на английском языке с последовательным переводом на русский с помощью переводчика.

Программирование интеловской платформы с помощью OpenCL О докладчике: Кевин Вандекар – ведущий инженер-консультант по поддержке разработчиков в M&E Autodesk Developer Network. Кевин Докладчик: Александр Батушин, Intel живет в Манчестере, штат Нью-Гэмпшир, США. Он работает в Autode sk уже 18 лет. Предыдущий опыт Кевина включает в себя:

Аннотация: В докладе обсуждается реализация OpenCL для интелов ских процессоров последнего поколения. После краткого обзора Ope- • Опыт работы с AutoCAD, Архитектурой AutoCAD, Revit, включая nCL, даются данные о производительности (включая сравнение с тра- пять лет работы над этими продуктами в качестве программиста диционными программными моделями), затем приводятся примеры • В последние 18 месяцев Кевин работает в ADN M&E Workgroup над важных оптимизаций на различных уровнях: эффективная автомати- кастомизацией 3ds Max ческая векторизация, автоматическая многопоточность, эффективные гетерогенные вычисления. В заключение обсуждаются инструменты анализа производительности. Важно и то, что большинство примеров 3D графический движок на JavaScript. От идеи до реализации из доклада будут подкреплены демонстрациями настоящих приложе ний в рамках отдельной сессии.

Докладчики: Иван Моденов, Сергей Вельниковский, ЗАО “Аркада” О докладчике: Руководитель команды анализа производительно Аннотация: Доклад показывает подход к разработке трехмерного сти продукта IntelR SDK for OpenCL Applications на CPU интеловского движка на JavaScript, позволяющего строить приложения, эффектив центра OLC (OpenCL and LLVM Center), группы программных решений но работающие как в браузере, так и на мобильных платформах. Рас и сервисов (SSG Intel). Математик-программист по образованию (за крываются вопросы архитектуры, различные проблемы реализации, а кончил обучение на кафедре Информатики и Автоматизации Научных также вопросы сжатия контента.

Исследований факультета ВМК ННГУ им.Н.И.Лобачевского), с года возглавляет в нижегородском Intel команду по разработке парал- О докладчиках: Иван Моденов: начиная с 2006-го года участвовал лельных алгоритмов и оптимизации кода для высокопроизводитель- в роли программиста и ведущего программиста в нескольких игровых ных задач. В настоящее время команда ответственна в том числе за и онлайн проектах, связанных с 3D графикой.

анализ производительности решения Интел для OpenCL на CPU, а так же за разработку обучающих OpenCL сэмплов. Сергей Вельниковский: работал игровым и графическим программи стом в компаниях «Акелла» и Digital Worlds. Последние несколько лет работает ведущим разработчиком графических движков в проектах, связанных с созданием систем 3D визуализации для Web.

Как использовать нововведения в 3ds Max.NET API Докладчик: Кевин Вандекар, Autodesk Форсаж с DirectX Аннотация: С выходом advantage pack в 3ds Max 2012 появились заметные нововведения, касающиеся работы 3ds Max C++ SDK и.NET. Докладчик: Дмитрий Андреев, Microsoft Ранее только небольшая часть 3ds Max SDK была доступна из.NET.

КРИ КРИ Теперь же практически весь функционал C++ SDK доступен напрямую Аннотация: Direct X является хорошо зарекомендовавшей и быстрой из.NET используя новый Autodesk.Max.dll. технологией создания графических приложений. Но, к сожалению, по мимо этого также существует мнение о чрезмерной сложности этой 36 библиотеки и высоком пороге вхождения. Приходите на сессию, и вы СПИСОК ДОКЛАДОВ СПИСОК ДОКЛАДОВ RIOT: опыт написания сервера и управления нагрузками узнаете, как новые средства Visual Stuio 11 beta позволяют упростить браузерной игры создание и отладку приложений DirectX и использовать ее в приложе ниях, которые обычно не снабжаются качественными возможностями Докладчик: Андрей Завьялов, Mail.Ru Games графики.

Аннотация: Как создать успешную браузерную игру и за несколько О докладчике: Эксперт по разработке информационных систем. Ра- месяцев привлечь более 2, миллионов игроков? Опытом создания ботает в сфере ИТ с 1992 года. Сертифицированный разработчик ре- нового браузерного хита RIOT поделится Андрей Завьялов, ведущий шений (MCSD) на платформе Microsoft. В сферу основных технологи- программист проекта. Андрей расскажет о серверной части RIOT, о ческих интересов Дмитрия входит организация процессов разработки том, как обойтись почти без редактора, как решить проблемы с realti программного обеспечения, архитектура информационных систем и me AI и чем можно пожертвовать во имя быстрой разработки.

управление ИТ проектами. Сторонник практичных и гибких методоло гий по решению задач организации процессов разработки. О докладчике: 2007-2010: Q1, ведущий программист, Magic.ru/ War.ru 2010-2012: Riot.mail.ru - ведущий программист Успешный опыт реализации межсерверных боев Докладчик: Василий Степанов, Mail.Ru Games Ультрабук для игр и игры для ультрабука. Оптимизация Аннотация: Открытие новых серверов решает проблемы нагрузки и под интегрированные графические платформы Intel гейм-дизайна, связанные с тем, что новым игрокам нужно развивать ся годами, чтобы догнать лидеров. Но лидеры при этом лишаются воз- Докладчик: Виктория Жислина, Intel можности выяснить кто же из них все-таки круче. Василий Степанов, Аннотация: В этом, уже ставшем традиционным для КРИ докладе, ведущий программист, работавший над созданием таких проектов, как речь пойдет об особенностях интегрированных графических карт Intel, «Легенда: Наследие Драконов» и «Джаггернаут», расскажет о том, как используемых в ультрабуках, а также об их эффективном использова реализована многосерверность и мультиязычность в этих играх. Так нии при создании игровых приложений. В качестве примеров оптими же, Василий поделится успешным опытом проведения межсерверных зации будут приведены известные игры.

состязаний для игроков разных стран.

О докладчике: Виктория работает в компании Intel с 1997 года и О докладчике: 2006-2010: Begun.ru - разработчик, системный ар имеет экстремальный опыт создания графических библиотек и много хитектор, dba поточных приложений. В настоящее время занимается технической 2010-2012: Mail.Ru Games - ведущий программист поддержкой компаний-разработчиков программного обеспечения, помогая им внедрить и эффективно использовать в своих продуктах возможности аппаратных платформ Intel.

Сервера, реальное время, Scala - а оно того стоило?

Технический постмортем Bonga Online Погружение в глубины черной бездны с Intel GPA Докладчик: Денис Подлужный, INTENIUM GmbH Докладчики: Евгений Городецкий, Павел Головинский, Intel;

Констан Аннотация: Обзор архитектуры Bonga Online - как сделано и почему тин Попов, Biart именно так. Что привело к решению использовать Scala в качестве основного языка, как это отразилось на коде и команде. Какие грабли Аннотация: Оптимизация высококачественных игр под современные собрали в процессе и какие выводы сделали. мобильные платформы, такие как планшеты и ультрабуки, по-прежне му является непростой задачей. На примере игры Deep Black студии О докладчике: В индустрии с 2003-го года, за плечами полторы Biart мы покажем вам черные бездны графических bottleneck’ов, и вы дюжины игровых продуктов, на данный момент технический директор узнаете, как победить в битве за производительность. Также, мы рас внутренней студии разработки INTENIUM GmbH скажем о новых возможностях пакета Intel Graphics Performance Anal КРИ КРИ yzers 2012, включая оптимизацию игр под Android.

О докладчиках: Павел Головинский работает инженером по разра ботке программного обеспечения компании Intel. Участвует в проекте 38 Graphics Performance Analyzers с момента его основания. Евгений Го СПИСОК ДОКЛАДОВ СПИСОК ДОКЛАДОВ Оптимизация приложений с помощью родецкий работает в компании Intel более 6 лет над разработкой гра- Intel® Parallel Studio XE фического ПО, включая клиентские приложения, пользовательские интерфейсы, новые техники визуализации и инструменты оптимиза- Докладчик: Игорь Воробцов, Intel ции производительности игр.

Аннотация: Intel® Parallel Studio XE 2011 объединяет в себе средства разработки, обеспечивающие исключительную производительность приложений и надежность кода для последних поколений многоядер Кросс-платформенная разработка мобильных игр. ных процессоров. Мы поговорим о передовых компиляторах, сред Создание конвертера кода, как метод портирования на все ствах проверки ошибок и повышения надежности кода, профилировке.

мобильные платформы Таким образом, мы рассмотрим весь комплекс средств Parallel Studio XE для оптимизации производительности ваших приложений.

Докладчик: Артем Шпитяк, MoonMana О докладчике: В 2008г. Игорь получил степень магистра приклад Аннотация: Обзор существующих способов портирования мобиль- ной математики и информатики в Нижегородском государственном ных игр на как можно большее количество платформ. Кроссплатфор- университете им. Н.И. Лобачевского. Игорь работает старшим техни менные фреймворки, представленные на рынке. Сходства и отличия ческим инженером-консультантом Intel® более  лет, занимаясь под языков программирования, используемых при разработке мобильных держкой компилятора и решений для разработчиков ПО, и имеет опыт игр. Как написать свой конвертер из одного языка в другие, что необ- в области оптимизации приложений.

ходимо учесть, какие сложности могут возникнуть.

О докладчике: В 2006 году окончил Физический факультет КНУ им.

Т.Г.Шевченко. Разработка игр для мобильных платформ нового поколения С 200 разрабатывал мобильные игры и приложения в компаниях Докладчик: Дмитрий Рыжков, Intel Wareous и Intercraft-it. В 2009 основал компанию MoonMana.

Аннотация: Ультрабуки становятся заментными игроками на рынке Разработка кросс-платформенных приложений для Android мобильных устройств, интерес к ультрабукам растет не только со сто роны пользователей, но и со стороны разработчиков, готовых помочь Докладчик: Павел Чупин, Intel пользователю получить максимальную отдачу от новой платформы.

Цель этой сессии - познакомить разработчиков с инструментами и Аннотация: На текущий момент существуют 3 основных ABI (arme методиками, которые помогут создавать производительные, энерго abi, armeabi-v7a, x86), несколько GPU архитектур (PVR, Mali, Tegra) и эффективные приложения.



Pages:   || 2 | 3 |
 





 
© 2013 www.libed.ru - «Бесплатная библиотека научно-практических конференций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.