авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ БИБЛИОТЕКА РОССИИ

КОНФЕРЕНЦИИ, КНИГИ, ПОСОБИЯ, НАУЧНЫЕ ИЗДАНИЯ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:   || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 6 |
-- [ Страница 1 ] --

ИЗ ФОНДОВ РОССИЙСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННОЙ БИБЛИОТЕКИ

Куманицина, Екатерина Ивановна

Лингвокреативный аспект англоязычной

массовой коммуникации: языковая игра в

британских и североамериканских масс­медиа

Москва

Российская государственная библиотека

diss.rsl.ru

2006

Куманицина, Екатерина Ивановна.

   Лингвокреативный аспект англоязычной массовой

коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс­медиа  [Электронный ресурс] :

Дис. ... канд. филол. наук

 : 10.02.04. ­ Волгоград: РГБ, 2006.

­ (Из фондов Российской Государственной Библиотеки).

Германские языки Полный текст:

http://diss.rsl.ru/diss/06/0557/060557036.pdf Текст воспроизводится по экземпляру, находящемуся в фонде РГБ:

Куманицина, Екатерина Ивановна Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации: языковая игра в британских и североамериканских масс­медиа Волгоград  Российская государственная библиотека, 2006 (электронный текст) 61:06-10/ Министерство образования и науки Российской Федерации Федеральное агентство по образованию Российской Федерации Федеральное государственное учреждение высшего профессионального образования «Волгоградский государственный университет»

На правах рукописи

КУМАНИЦИНЛ Екатерина Ивановна Лингвокреативный аспект англоязычной массовой коммуникации:

языковая игра в британских и североамериканских масс-медиа Диссертация на соискание з^еной степени кандидата филологических наук Специальность 10.02.04 - Германские языки Волгоград - Оглавление Введение, Глава I. Лингвосемиотические, презентационные и дискурсивные характеристики языковой игры 1.1. Лингвистические теории языковой игры 1.2. Лингвосемиотические характеристики языковой игры. 1.3. Презентациоиные характеристики языковой игры 1.4. Дискурсивные характеристики языковой игры.

Выводы Глава II. Лиигвокреативные характеристики языковой личности в массово-информационном дискурсе 2.1.Системообразующие признаки массово-информационного дискурса как основа лингвокреативной деятельности языковой личности.

2.2. Дискурсивные параметры лингвокреативной языковой личности. 2.3. Презентационная характеристика лингвокреативной языковой личности.

Выводы Глава Ш. Лингвокреативный механизм дискурсообразования в англоязычной массово-ннформационной коммуникации 3.1.Языковая игра как лингвокреативный механизм дискурсообразования в англоязычных СМИ.

3.2. Тактические способы дискурсообразования на примере заголовка в англоязычных масс-медиа.

Выводы Заключение. Библиография Приложеиие Введение Диссертация посвящена изучению одного из самых загадочных феноменов деятельности человека - лингвокреативной деятельности или языковой игре как неотъемлемой части его modus vivendi, так или иначе воздействующей на социум и способствующей реализации одной из важнейших языковых функций - фатической, которая поддерживает коммуникацию «на плаву», провоцируя дальнейшее общение или дискурсоразвертывание.

Методологической н теоретнко-лингвнстичеекой основой диссертации стали принципы теоретической семантики и семиотики (работы Р. Барта, Ж. Женетта, Ю. Кристевой, Ю.М. Лотмана, Б.Ю. Нормана, В.П.

Руднева, Ю.С. Степанова, И.А. Стернина, Б.А. Успенского, Р. Якобсона, и др.), лингвистической прагматики (Н.Д. Арутюнова, Е.В, Надучева, И.А.

Стернин), а также культурологические теории игр (Й. Хёйзинга, Р. Кайюа), труды по языковым играм (Н.Д. Арутюнова, Э.М. Береговская, Т.А. Гридина, Б.Ю. Норман, В.З. Санников, В.В. Химик).

Как известно, представление о том, что игровой принцип существенен для функционирования всех аспектов нашей цивилизации, начало складываться еще у Нлатона в его рассуждениях о структуре идеального государства. Именно от дуалистического платоновского нредставления о сути игры прослеживается нить, объединяющая все последующие наиболее влиятельные теории игры. Они акцентируют одну из полярных крайностей этой диалектической оппозиции: либо «надо жить, играя», либо «человек всего лишь игрушка».

В классическом труде о сути игры «Homo ludens» Й. Хёйзинга пришел к масштабному выводу о всеобщности игрового принципа в культуре, распространяющегося на философию, политику, искусство, право и все другие сферы человеческой деятельности. Более узко понимает роль игры М.

Бахтин, для которого игра является интегральной частью только народной, «низовой» культуры и противопоставлена социальному порядку, которому присуща строгая иерархичность. Игровая необузданность народной культуры, согласно М. Бахтину, - источник жизни культуры, в то время как противостоящий ей этикет принятой в социуме нормы — предпосылка ее гибели.

Интерес к игровому фактору стал актуален для многих наук, в том числе для лингвистики, семиотики, литературоведения, культурологии, социологии, психологии. Социологические концепции игры, развивавшиеся преимущественно в рамках англо-американской культурной традиции, отмечают зависимость человека от той роли, которую он играет (исполняет) в жизни. Сформировалась особая «социология роли», основательно разработанная в трудах Дж. Мида, Р. Липтона, Э. Гофмана, выделявщих как типы ролей, так и обусловленность всего человеческого поведения определенными игровыми правилами. Роль эта выглядит вынужденной и регламентированной. Ученые психоаналитической школы (Э. Берн как автор книг «Игры, в которые играют люди» и «Люди, которые играют в игры») усиливают подобные наблюдения дополнительным психологическим обоснованием.

Предпринимались и предпринимаются попытки создания типологии игр. Так, французский ученый Р. Кайюа выделяет четыре класса игр: agon (состязание), alea (случай), mimicrie (подражание) и ilinx (головокружение), а внутри каждого из классов три формы его функционирования - культурно маргинальную, социально-институализированную и. извращенную (деградировавшую). Й. Хейзинга справедливо отмечал, что «тот, кто...

называет поэзию игрой, в которую играют словами и речью, не прибегает к метафоре, а схватывает глубочайший смысл слова "поэзия"» [Хейзинга, 2002, с. 48].

Однако понятие «игра» обманчиво многозначно, а значимость игрового принципа в различные эпохи и в связи с изменением социокультурной ситуации далеко не одинакова, поскольку существуют два принципиально отличающихся аспекта игры, для разграничения которых в английском языке имеются два различных по смыслу слова: play и game. Play — это свободная игра, не связанная никакими условиями, правилами, прелесть ее в том и состоит, что любые ограничения серьезной жизни могут в ней легко преодолеваться. К тому же, play - игра, понимаемая как процесс. Game - игра по правилам, о которых заранее договариваются между собой участники, и она внутренне гораздо более организована, чем окружающая жизнь.

Шахматы, карты, футбол, рулетка - примеры такой игры, в которой ценна не свобода выразить себя, а достижение выигрыша и избежание проигрыша.

Следовательно, понятия play и game составляют оппозицию по двум различным параметрам: 1) игра импровизационная - игра организованная, формализованная;

2) игра как процесс - игра как результат. Внутри play-игры могут быть выделены экстатическая и миметическая разновидности, внутри game-игры критерием классификации может стать оппозиция случайность мастерство игрока. Как представляется, для языковой игры (word play - так этот феномен зафиксирован в лингвистической терминологии для фиксации креативной деятельности Homo Loquens, направленной на создание юмористического эффекта в процессе вербальной коммуникации) характерна импровизация, процессуальность, окказиональность.

Такие феномены стали особенно частотны в массово-информационном дискурсе рубежа 2-го и 3-го тысячелетий, творимом современными средствами массовой информации (СМИ). Причина такой интенсификации использования экспериментов над языковыми формами кроется в их неожиданном массовом эффекте воздействия: именно на газетной полосе и в электронных СМИ задача политического (идеологического) воздействия на слушателя, зрителя, читателя как объекта реализации мотивов неких лиц или групп лиц, заинтересованных в формировании общественного мнения, выгодного для них, решается при помощи нетривиального языкового элемента, живого словца, парадоксально сконструированной фразы, в которых просматривается игра с языковыми формами и структурами.

Особенно ярким и эффективным нам представляется воздействие на клиентов средств массовой информации англоязычного мира: именно англо американский журнализм экспансировал как сам английский язык, так и ^ средства / приемы массового воздействия на читательскую / зрительскую аудиторию.

В связи с этим, отмеченным лингвистикой в качестве отчетливой тенденции нового времени, обстоятельством, нами выдвинута следующая гипотеза: в современном институциональном общении, характеризуемом возрастающим противоборством идеологий и влиятельных политико экономических мировых группировок, приемы языковой игры рассматриваются как средство воздействия на социум через масс-медиа.

Формообразующие и знаковые возможности английского языка оказываются весьма удобными для создания особых средств воздействия, представляющих феномен языковой игры и провоцирующих нетривиальное дискурсивное поведение.

Предметом исследования являются когнитивно-семантические механизмы языковой игры в массово-информационном дискурсе, в котором объект самыми разнообразными путями реализуется и вербализуется исследования - языковая игра, воплощенная в особых конструктивных единицах - людемах (от лат. ludeo - я играю).

Актуальность исследования продиктована необходимостью изучения лингвокреативных потенций языковой личности как создателя форм языковой игры, которые ранее проявлялись исключительно в целях усиления экспрессивности публичного общения и в художественно обусловленных (g намерениях, а на рубеже тысячелетий приемы языковой игры используются как средство воздействия на социум через масс-медиа, провоцируя нетривиальное дискурсивное поведение.

Цель исследования заключается в лингвосемиотическом, 'f семантическом и дискурсивном описании социолингвистического феномена «языковая игра на газетной полосе» как продукта лингвокреативной деятельности языковой личности - субъектов средств массовой информации.

% Данная цель обусловила постановку следующих задач:

1) определить место и роль языковой игры в континууме человеческой ^ креативной деятельности, т.е. установить характерные особенности языковой игры в качестве феномена языка и речи;

2) выявить и описать лингвосемиотические, презентационные и дискурсивные характеристики языковой игры;

3) рассмотреть лингвокреативные потенции личности как субъекта, продуцирующего языковую игру в масс-медийном пространстве и создающего массово-информационный дискурс;

4) выделить дискурсивные и презентационные характеристики лингвокреативной личности субъекта масс-медиа, проявляющиеся на фоне системообразующих признаков массово-информационного дискурса;

5) выявить разноуровневые лингвистические средства, привлекаемые для реализации лингвокреативного механизма дискурсообразования англоязычной массовой коммуникации.

Указанные задачи исследования решались с помощью следующих ( методов: дискурсивного анализа в виде текстоцентрического анализа, компонентного анализа, гипотетико-дедуктивного;

описательного метода с его основными компонентами: наблюдением, интерпретацией и обобщением.

Использовался также специальный метод семантико-структурного анализа людем словообразовательного уровня, появившихся в языке масс-медиа в ^ результате блендинга или телескопического словообразования.

Научная новизна диссертации определяется тем, что впервые на (ф материале англоязычных текстов СМИ проведено исследование лингвосемиотических, презентационных и дискурсивных характеристик языковой игры и определен механизм ее дискурсообразования. Новым в работе также является создание портрета лингвокреативной языковой 'f личности, использующей лексические, словообразовательные, синтактико стилистические, заголовочные и другие языковые средства в целях ф воздействия на социум.

Теоретическая значимость состоит в том, что результаты проведенного исследования способствуют дальнейшей разработке проблемы феномена языковой игры с учетом демонстрации механизмов дискурсоразвертывания, инициированные креативной языковой личностью.

Практическая ценность работы определяется возможностью использования ее основных положений в теоретических курсах общего языкознания, дискурсологии, лексикологии, стилистики.

Материалом для исследования послужили периодические издания Великобритании и США выпуска 1998 - 2006 гг. Объем исследуемого материала - более 10 000 страниц текста на бумажных носителях и свыше сайтов сети Интернет, содержащих версии англоязычных масс-медийных изданий. Картотека примеров насчитывает более 5 000 единиц лексических, словообразовательных, синтактико-стилистических, заголовочных и прочих языковых формообразований, именуемых нами людемами.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. Языковая игра в массово-информационном дискурсе представляет собой сознательное варьирование языковых знаков и трансформацию языковых форм, создающую нетривиальные новые языковые единицы в целях воздействия на социум.

2. В англоязычных средствах масс-медиа языковая игра воплощается в виде особых языковых единиц - людем, понимаемых в реферируемой диссертации как набор или специфическое сочетание лингвистических средств, используемых креативной языковой личностью с целью институционального и иного воздействия.

3. Лингвосемиотические, презентационные и дискурсивные характеристики феномена «языковая игра» предопределены как спецификой системообразующих признаков массово-информационного дискурса, так и лингвокреативными свойствами языковой личности субъектов масс-медиа.

4. Иснользование языковой игры в массово-информационном дискурсе может выступать в качестве элемента пополнения экспрессивных средств английского языка, и в этом смысле является положительным фактором языкового развития;

в то же время назойливое использование феномена языковой игры в масс-медиа может тормозить языковое развитие.

Апробация работы. Основные положения диссертации обсуждались на ежегодных научно-практических конференциях в Волгоградском государственном университете (2002 - 2006), региональной научной конференции Поволжья и Северо-Кавказского региона (2004), международной научной конференции (2006). По теме диссертационного исследования опубликовано 6 работ.

Структура исследования. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы и приложения.

Во введеиии обосновывается выбор темы, раскрывается актуальность избранной проблематики, обосновывается новизна проведенного исследования, его теоретическое и практическое значение.

В первой главе осуществляется критический обзор типологий и определений языковой игры, уточняется смысловое наполнение данного термина, делается попытка установления истоков способности человека к языковой игре, рассмотрены известные теории игр, описаны лингвосемиотические, презентационные и дискурсивные характеристики языковой игры.

второй главе Во рассматривается массово-информационный дискурс, раскрываются его сущность, функции, системообразующие признаки и характеристики, описываются субъекты и творцы дискурса масс медиа, изучаются их лингвокреативные (дискурсивные и презентационные) характеристики как параметры языковой личности, способствующие формированию единиц языковой игры -людем.

В третьей главе представлены результаты исследования языковой игры как лингвокреативного механизма дискурсообразования в англоязычных СМИ: рассмотрены фонографические, лексические, словообразовательные и синтактико-стилистические средства создания языковой игры в изданиях масс-медиа. Представлено специальное исследование заголовка как игрового способа дискурсоразвертывания.

Общие выводы по работе представлены в заключеиии.

Библиография включает 300 наименований теоретических работ на русском и иностранном языках, словари, а также источники практического материала.

Приложеиие содержит иллюстративный материал - примеры использования субъектами масс-медиа фонографической языковой игры.

Глава I Липгвосемнотическне, презентационные и днскурснвные характеристики языковой нгры 1.1. Лингвистнческие теорин языковой игры 1.1.1. Феномен языковой игры в отечественном и зарубео/сном языкознаннн В современных мировых гуманитарных дисциплинах стало все более распространяться мнение о маскарадном, карнавальном характере общественной жизни и способах ее восприятия, когда политика, экономика, искусство — все трансформировалось во всеобъемлющий «шоу-бизнес»:

исследователи (например, Г.Алмер, Ги Дебор, Р. Барт, М. Маклюэн, Ж.

Бодрийяр и многие другие) утверждали, что в наше время буквально все от политики до поэтики стало театральным. Ги Дебор прямо назвал современное общество «обществом спектакля» [Цит. по: Олянич, 2004, с.78]. Р. Барт высказал мнение, что «всякая сильная дискурсивная система есть представление (в театральном смысле - шоу), демонстрация аргументов, приемов зашиты и нападения» [Барт, 1979, с. 46].

И. Кант указывал на игровую природу красоты и эстетического, на" игровой характер познавательных способностей человеческого духа [Кант, 1965]. Как игру рассматривал процесс «творения» речи (процесс подготовки, собственно момент внутреннего действия, теоретической работы) М. М.

Бахтин. Внутри игры как работы по созданию текста исследователь выделял несколько этапов: изобретение, которое, собственно, и есть внутренняя интеллектуальная игра;

расположение, предварительный суд результатов этой игры, и так сказать, деловой приговор этого суда, выражение, сформированный в словах в качестве совешательного результата своей игры — подготовки. При условии умелого проведения этой внутренней речевой работы человек получает возможность в реальной ситуации речевого общения, свободно играя формой этого речевого общения, добиваться максимального совещательного эффекта содержания этого общения.

Поступок (а речевая деятельность — это тоже поступок) рассматривается М. М. Бахтиным как творческая игра, в которой правила в той или иной мере • преодолеваются [Бахтин, 1986, с. 42].

Указывая, что игра является специфическим фактором всего окружающего мира, И. Хейзинга писал об элементах игры в правосудии и в политической жизни, в войне и в искусстве, в философии и поэзии, в языке.

Посредством языка, считал он, вещи возвышаются до сферы духа. Играя, речетворящий дух то и дело перескакивает из области вещественного в область мысли. Всякое абстрактное выражение есть речевой, образ, а всякий речевой образ, по Й. Хейзинга, есть не что иное как игра слов (Хейзинга, 1997:23). Так человечество все снова и снова творит свое выражение бытия второй, вымышленный, мир рядом с миром природы, представляющий собой некое игровое поле и на этом основании имеющий много общего с игрой.

Игра как понятие признается универсальной категорией, принадлежащей всем сферам деятельности человека и поэтому не способной иметь однозначного толкования [Исупов, 1971, с. 47]. Словарь русского языка трактует игру как полисемантическую лексему с разветленной системой значений, среди которых выделим: 2) занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов и служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта;

7) преднамеренный ряд действий, преследующий определенную цель: интриги, тайные замыслы.

Й. Хейзинга определяет игру как свободную деятельность, которая осознается «невзаправду» и вне повседневной жизни. Однако, она может целиком овладеть играющим, не преследует при этом никакого материального интереса, не ищет пользы, свободная деятельность, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной, либо подчеркивать свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой рСейзинга, 1997, с.

• 24].

в современной математике нод игрой нонимается математическая модель конфликта, а «необходимое условие того, чтобы теория игр была именно математической теорией, состоит в нринципиальной возможности количественного измерения стенени осуш;

ествления интересов (выигрыша) каждым из игроков при любом способе выбора всеми игроками своих стратегий» [Воробьев, 1996, с. 93].

Н. Б. Сазонтьева, определяя природу игры независимо от ее формы, содержания, функции, места в культуре, считает, что игре присуш;

и условность, совокупность правил, а сущность игр, по ее мнению, состоит в «апробации, закреплении, выявлении некоторых форм отношений между людьми (как социальных так и личностных) и установлении гибких переходов между ними» [Сазонтьева, 1987, с. 12].

Игра является «коммуникативным действием в том смысле, что, собственно не такая уж большая разница между тем, кто играет, и тем, кто наблюдает, а ее базовой структурной характеристикой является ритм, в который вовлечены все участники» [Гадамер,1988, с. 289]. РЬра имеет две основные характеристики: скрытые мотивы и наличие выигрыша [Берн, 1996, с. 37]. М. М. Бахтин, которого некоторые называют создателем игровой концепции смеховой культуры и более того, считают, что «именно бахтинское наследие стало источником большинства отечественных штудий проблемы игры» [Исупов, 1971, с. 82], относится к игре как к «мечте, воображению, суррогату жизни», исключая из нее эстетическую ценность [Бахтин, 1992, с. 68].

Итак, игра как концепт и как социолингвистический феномен содержит в своем толковании следующие компоненты, релевантные для исследования игры языковой: это коллективность, условность, структурируемость, занимательность, удовольствие, скрытые мотивы, снятие в ней мировоззренческих оппозиций, наличие выигрыша.

Для лингвистов важной задачей является прежде всего выявление связей между языком и игрой. Игра, так же, как и язык, имеет явно и неявно выраженный смысл, означает или знаменует конкретное содержание, фиксирует и аккумулирует достигнутые результаты, наконец, обладает устойчивой воспроизводимостью. Единственным отличием от языка является тот факт, что игра предшествует языковой интерпретации жизненной ситуации. В правилах игры всегда присутствует целесообразность - у игры всегда есть причина и цель, время и пространство. Целесообразность языка явно описывается теми же параметрами. Рассмотрение игры как «содержательной функции со многими гранями смысла» [Хейзинга, 1992, с.

10] позволяет лингвистам экстраполировать эту функцию игры на феномен неоднозначности языковых средств: ряд ученых сравнивают язык с игрой в шахматы, поскольку для шахмат и для языка актуальны такие понятия как «правило», «системность», «значимость», а также противопоставления внешнего и внутреннего, диахронии и синхронии [Соссюр, 1977;

Hams, 1993;

Макаров 1998].

Задачу найти сходные черты между игрой и категориями языка и речи пытается решить М. А. Кронгауз, который интерпретирует реальный диалог как целевую игру. Для диалога - игры, указывает исследователь, характерны три типа правил: правила построения языковых единиц (слов или предложений игрового языка);

правила связности игрового диалога и правила стратегии, позволяющие участникам игры-диалога приближаться к достижению цели, наличие определенных целей и конфликтность этих целей у участников диалога. М. А. Кронгауз пришел к выводу, что лишь несколько типов диалога больше всего отвечают требованиям, предъявляемым к играм:

флирт (шуточная любовная игра), допрос (логическая игра). Интересно отметить, что все «подобные диалоги во многих отношениях ближе к карточным играм, чем к шахматам, излюбленному примеру для сравнения»

-заключаетМ. А. Кронгауз [Кронгауз, 1992, с. 56].

Несмотря на наличие работ, посвященных изучению игры и языка, достаточно трудным кажется оценить реальное сходство языка и игры, так как многие важные и достаточно типичные свойства опускаются исследователями, поскольку характерны не для всех игр и не для всех употреблений языка. Жизнь человека трактуется как игра, а язык является ее отражением;

таким образом, многие языковеды рассматривают язык как объект игры. Одним из первых изучением этого вопроса занялся Л.

Витгенштейн, пытаясь представить весь процесс употребления слов в языке в качестве одной из тех игр, с помощью которых дети овладевают родным языком. Эти игры он называл «языковыми играми»: (Языковой игрой я буду называть также единое целое: язык и действия, с которыми он переплетен»

[Витгенштейн, 1997, с. 83]. Таким образом, на первый план выдвигается не столько когнитивная (связь с мышлением), сколько инструментальная (связь с действием и воздействием) функция языка.

Л. Витгенштейн считал, что взаимодействие языка и жизни оформляется в виде языковой игры, опираюш;

еися на определенные социальные регламенты, полагая при этом, что язык состоит из множества различных взаимодействующих между собой языковых игр со своими собственными грамматиками или правилами употребления. Слово «грамматика» используется здесь в двух смыслах. Он различает поверхностную грамматику, где рассматривается способ употребления некоторого слова в образовании того или иного высказывания и глубинную грамматику, относящуюся к той языковой игре или форме жизни, в которой данное слово играет определенную роль. Л. Витгенштейн также допускает динамику языковых игр, которая предполагает, что они могут изменяться и развиваться. По мнению философа, естественный язык, на котором говорят люди данной нации, в том числе и ученые любой специальности, есть игра.

Они перестают отличать ее от реальности, так как язык «очаровывает»

людей. Предложения в такой трактовке перестают быть носителями некоторых знаний, они лишь «предлагают людям те или иные взгляды и мнения, побуждают их к каким-либо действиям». И если язык - это игра, то, согласно Л. Витгенштейну, допустимы и произвольные изменения его структуры с целью его «терапии» [Витгенштейн, 1993, с. 17].

Языковые игры тесно связаны с субъективной ориентацией выбора конкретнъ1х языковых средств. Такой выбор определяется в конечном итоге семантикой языковых выражений. В концепции Л. Витгенштейна основанием для выбора языкового знака являются правила языковой игры, которые, в свою очередь, тесно связаны с обычаями, традициями, социальными устоями, привычками. То есть, говорящий строит свою речь в соответствии с нормами, закрепленными в языке.

Несколько иной подход в трактовке языковой игры присущ традиционной стилистике, которая обращает внимание на аномальные, отклоняющиеся от нормы явления. В речевой практике это ощибки, оговорки, иноязычная непонятная нам речь, дефекты речи, а также различные окказиональные образования и др. Если такие отклонения от нормы являются преднамеренными или рассматриваются адресатом как таковые, то в традиционной стилистике они определяются как ЯИ, которые строятся по принципу намеренного использования отклоняющихся от нормы и осознаваемых на фоне системы и нормы явлений, служащих для создания неожиданного, а также комического эффекта. В этой связи Т. А. Гридина пишет: «Языковая игра порождает иные, чем в языке и норме, средства выражения определенного содержания или объективирует новое содержание при сохранении или изменении старой формы» [Гридина, 1996, с. 17]. По мнению исследователя, языковая игра размывает границу между кодифицированным литературным языком и речью, она «двунаправлена» по отношению к языку и речи, вскрывая «пограничные, парадоксальные случаи бытования (функционирования) языкового знака» [Гридина, 1996, с. 7].

Для носителей языка характерно творческое отношение к речи, и именно речевое творчество порождает феномен языковой игры: ведь для того, чтобы выразить новое, индивидуальное, только ощущаемое, но еще не известное, необходимо преодолеть устоявшийся способ выражения, ибо как говорил Бетховен: «нет правила, которое нельзя было бь1 нарушить ради более прекрасного» [Цит. по: Уварова, 1986, с. 14]. Такие отступления от нормы не нарушают систему языка, а лишь демонстрируют проявление ее скрытых возможностей, подчеркивают нормативность как непреложный фон, на котором только и могут выделяться внесистемные образования.

Норма никогда не может быть абсолютно императивной, «в противном случае она стала бы законом и утратила значение нормы» [Мукаржовский, 1975, с. 257]. Таким образом, отклонение от нормы может рассматриваться как тенденция, изначально присущая речевой деятельности;

главное, чтобы эти отклонения сами не нарушали принципиального условия всякой коммуникации - взаимопонимания между адресантом и адресатом. При этом, как справедливо замечают В. Г. Костомаров и А. А. Леонтьев, необходимо строго различать действительное несоблюдение норм разных ярусов, приводящее к разного рода ошибкам, и «игру» в несоблюдение их, которая не ведет к восприятию речи как ненормативной, а, напротив, может считаться «высшей ступенью речевой культуры» [Костомаров, Леонтьев, 1996, с. 38]. Целью такой игры является создание впечатления необычности.

В ее основе лежит стремление обыграть норму, построить эффект на столкновении с ней, что ведет к нарушению автоматизма восприятия.

Н.Д. Арутюнова определила последовательность действия отклонений от нормы, которая берет свое начало в области восприятия мира, поставляющего данные для коммуникации, проходит через сферу общения, отлагается в лексической, словообразовательной и синтаксической семантике и завершается в словесном творчестве - т.е. в языковой игре. Оперируя понятиями нормы и антинормы в языке, исследователь рассматривает концептуальные поля для каждого из этих понятий;

поскольку языковая игра входит в поле антинормы, следовательно, она соотносится с концептами неординарности, необычности, непредсказуемости, непривычности и т. Д.

[Арутюнова, 1987, с. 7].

Ю. Д. Апресян, классифицируя языковые аномалии на намеренные авторские и экспериментальные, подчеркивает, что в стилистических целях можно «совершить насилие практически над любым правилом языка каким бы строгим оно не было» [Апресян, 1990, с. 54]. Однако, если авторские аномалии служат средством экспрессивности, то языковые игры суть феномены, природа которых есть экспериментирование над нормой, которое как раз и является «насилием» над правилами языка, намеренным нарушением с целью получения нового знания о языке. В этой связи заметим, что создаваемые авторами языковые игры выступают не только как образное и яркое стилистическое средство, но и как демонстрация (презентация), выявляющая скрытые потенциальные возможности языка.

Языковые игры представляют собой эксперимент ее создателя с языком, * осуществляемый на различных языковых уровнях (от фонем/графем, морфем, слов, групп слов до текста). Как всякий эксперимент, языковая игра может быть удачной (и тогда указывает на скрытые резервы языка) или неудачной, обозначая в этом случае пределы этих резервов. Таким образом, обладая бесконечными возможностями, система языка, ее сущностные свойства (способность единиц языка в зависимости от уровня лингвистической компетенции, языкового чутья говорящих, порождать (^ системы ассоциаций и быть «бесконечно» интерпретированной) представляет носителю языка уникальную возможность насладиться словом, экспериментируя, играя с ним.

Т. В. Булыгина и А. Д. Шмелев предлагают отличать от языковой игры «наивный» языковой эксперимент, когда «говорящий сознательно • производит аномальное высказывание с целью (вероятно не всегда четко осознаваемой) привлечь внимание к нарушаемому правилу. Говорящий в /ф таком случае как бы выступает в роли исследователя, стремящегося получить «отрицательный языковой материал» [Булыгина, Шмелев, 1997, с. 44]. Эта точка зрения критикуется В. 3. Санниковым, которому такое разделение представляется недостаточно оправданным, поскольку языковая игра - это тоже «сознательное манипулирование языком, построенное если не на ( аномальности, то, по крайней мере, на необычности использования языковых ф средств» [Санников, 1999, с. 17]. Показательно, отмечает исследователь, что т. в. Булыгина и А. Д. Шмелев сами вынуждены признать, что «граница между языковой игрой и наивным экспериментом не всегда может быть легко проведена» [Булыгина, Шмелев, 1997, с. 450].

Несмотря на то, что языковая игра рассматривается как эксперимент, она понятна реальным пользователям языка, следовательно, подчинена неким правилам. Она не препятствует общению, а наоборот экспрессивизирует его, внося элемент интриги и эмоциональности [Шаховский, 1988, с. 186]. Поэтому кажется правомерным вывод о том, что говорящий всегда оказывается подчинен правилам, даже когда изо всех сил старается их ниспровергнуть: языковая игра «...строится на отклонении стереотипов при осознании незыблемости этих стереотипов» [Седов, Горелов, 1998, с. 83].

Языковая игра предполагает активное воздействие на слово, используя такие его качества, как способность к расчленяемости, слипанию и сплетению, растягиваемости и прочим видам комбинационной деформации.

Исходя из этого, к уже существующим понятиям, характеризующим сущность языковой игры - «преобразование» (И. М. Абрамович, Г. Е.

Крейдлин), «трансформация» (Н. Н. Кохтев, М. С. Харлицкий), «переосмысление» (Г. С. Покрасс), «варьирование» (В. Т. Бондаренко, В. Г.

Гак), Е,Ф. Болдарева добавляет еще одно - «языкопластика»

(лингвопластика) [Болдарева, 2002]. Данное понятие, по мнению исследователя, «...отражает постоянную изменчивость, потенциальную возможность придания слову любой желаемой формы и при этом сохраняется «свежесть» восприятия;

она выявляет максимальную приближенность языковой игры к импровизации и стремление избегать закостенения. Таким образом, языковая игра в идеале мыслится как бесконечный процесс, потому что у нее есть начало, но принципиально не может быть конца как результата, так как любой заранее известный результат обессмысливает игру» [Болдарева, 2002, с. 45].

Смысл, по утверждению А.Ш. Левина, не в итоге, а в самом движении, в «рефлексии над постоянно проходящей через сознание автора массой ^ языковых знаков», своеобразное «отмывание» их от расходных стереотипов восприятия и избавления от языковых штампов [Левин, 1991, с. 72]. Автор осознанно использует язык как материал, над которым производится эксперимент и в то же время как лабораторию, в которой этот эксперимент проводится. Это - «осознание языка как особой, отдельной реальности, обладаюш;

ей огромными и мало используемыми возможностями:

подвижностью, изменчивостью, избыточностью...» [Левин, 1991, с. 75].

Такой импровизационный подход к языку особенно ярко проявляется в писательском творчестве, где не просто созерцательно приемлется данная через язык реальность, а происходит попытка активно воздействовать на нее, единственно доступным способом: через воздействие на язык, импровизируя.

Отличие приведенных подходов заключается в следующем: если Л.

Витгенштейн считает весь язык в целом совокупностью языковой игры /^ (информировать о событии;

отдавать приказы или выполнять их;

размышлять о событии;

выдвигать и проверять гипотезу;

играть в театре;

разгадывать загадки;

острить;

переводить с одного языка на другой;

просить;

благодарить;

проклинать;

приветствовать;

молить и др.), то в стилистике языковой игрой считаются лишь случаи ненормированного употребления языка, т.е. в первом случае игра охватывает все употребление языка, а во • втором является лишь частью, что обусловлено различиями в трактовке языковой игры.

% Охарактеризовав в целом существующие сегодня лингвистические точки зрения на языковую игру, мы приходим к выводу о том, что языковая игра есть главным образом нетривиальное использование трансформации языковой нормы в воздеиственных целях (обращение внимания потребителя ''• информации к определенному социальному или иному событию). Мы считаем, что более и скорее всего эксперименты над нормой свойственны ф главному источнику пополнения языковых норм - яркой журналистской речи или массово-информационному дискурсу. Роли лингвокреативных параметров языковой личности в формировании массово-информационного ^ дискурса (дискурсоразвертывании) будет посвящена вторая глава диссертации. Здесь же попробуем охарактеризовать сущность и функции языковой игры «на газетной полосе», ее виды и типы, которые проникают в общеупотребительный язык из журналистской речи и текстов изданий англоязычных масс-медиа.

1.1.2. Языковая игра на газетной нолосе: определение и виды Языковая игра в силу особенностей человеческого менталитета всегда имела место в речи - в публицистическом и художественном стилях, в языке отдельных писателей или героев их произведений. Отмечена тенденция, ведущая к распространению языковой игры в речевой действительности. Об этом свидетельствуют как очевидные языковые факты, так и растущее внимание к ним исследователей. Если исходить из наблюдений, собранных по поводу языковой игры в лингвистической литературе, то наиболее актуальным представляется в настоящее время ее рассмотрение в свете 'щ металингвистики [Ахманова,1966] и теории коммуникации.

Феномен языковой игры объясняется, как известно, стремлением к экспрессии речи. Экстралингвистическая причина «эскалации экспрессии»

(В.Г. Костомаров) заключается в демократизации общества, интралингвистическая - в замеченной М.Ю. Федосюком тенденции • «коммуникативного равенства адресанта и адресата речи», основывающегося на «достаточно сходном фонде общих знаний» и вследствие этого - на (ф «понятливости» адресата.

Языковая игра в XX - XXI в.в. стала характерным признаком языка всех мировых газет. И если в начале 70-х годов В.Г. Костомаров отмечал как конструктивный принцип языка газеты одновременное существование двух ^# тенденций - стремления к экспрессии и стремления к стандарту, то в конце XX - начале XXI в.в. явно побеждает первая из них, и язык многих газет демократического толка, как от лягушачьей кожи, освобождается от сковывавших его стандартов.

ф По причине распространенности языковой игры на газетной полосе ^ журналист и читатель постоянно пользуются двойным языковым кодом, переходя с эксплицитного способа выражения и восприятия смысла на имплицитный и наоборот, вследствие чего и тот и другой находятся в положении «человека играющего» (Й. Хейзинга).

Распространение языковой игры в речи привело к ее активному изучению в когнитологии и в лингвистике, «Философы и психологи считают игру одним из фундаментальных свойств человеческой натуры. Это вид деятельности, который не преследует каких-то конкретных практических целей. Цель игры - доставить удовольствие людям, которые принимают в ней участие...» [Горелов, Седов, 1997, с.138].

В современной лингвистической литературе представление о языковой игре относится к области речевого обш,ения, а сама языковая игра • рассматривается как «украшательство речи, которое обычно носит характер остроты, балагурства, каламбура, шутки и т.д.» [Горелов, Седов, 1997, с. 138;

Санников, 1999]. Ученые отмечают «возросший за последнее время интерес к феномену языковой игры» [Гридина,1998, с. 239]. Одной из причин распространения языковой ифы в речевой действительности служит, по мнению исследователей, имеющее место «коммуникативное равенство ' адресанта и адресата», при котором адресант имеет возможность 4 рассчитывать на понимание его речевого творчества в виде языковой игры:

«...В разговорном стиле презумпция коммуникативного равенства адресанта, в частности, установка на высокую осведомленность (и, если можно выразиться, «понятливость») адресата получила проявление... в широком распространении языковой игры...» [Федосюк, 1998, с, 4]. Тенденция к ^* распространению языковой игры на газетной полосе была отмечена в вышедшей в начале 70-х г.г. монографии В.Г. Костомарова: «...Газетчику, # настроенному на поиск экспрессии, во что бы то ни стало, непреодолимо хочется построить парадокс, игру слов» [Костомаров, 1971, с. 153]. В языке практически всех современных североамериканских, газетных изданий, ^ например «The Washington Post», «The USA Today», «The New York Times» и др., языковая игра стала характерологическим признаком.

Языковая игра — это особый вид речетворческдй семиотической деятельности. Как и всякая игра, она осуществляется по правилам, к которым относятся следующие регуляторы: 1) наличие участников игры производителя и получателя речи, 2) наличие игрового материала - языковых средств, используемых производителем и воспринимаемых получателем речи, 3) наличие условий игры, 4) знакомство участников с условиями игры, 5) поведение участников, соответствзоощее условиям и правилам игры [Лисоченко, www]. Под условием языковой игры, касающемся поведения ее участников, понимается обязательное использование в ее процессе такого вида ментальной деятельности, при котором производитель речи апеллирует к презумптивным знаниям получателя и «подталкивает» его к установлению умозаключения [Ришар, 1998, с. 125;

Кривоносов, 1996], в качестве посылок 1^ которого выступает вербализованный текст и невербализованные пресуппозиции — фонд общих знаний производителя и получателя речи.

В речевой деятельности «...говорящий сознательно может переходить на позиции «Homo ludens» («человека играющего»)» [Хейзинга,1992, цит. по:

Гридина, 1998, с. 239]. В зависимости от того, когда говорящий переходит на • позиции «человека играющего» и как он это делает, можно различать виды языковой игры. Факты говорят о том, что переход говорящего на позиции (ф «человека играющего» наблюдается в следующих случаях:

1) в коммуникативных играх, используемых в методике изучения иностранных языков, при искусственном, с целью обучения, создании коммуникантами игровых ситуаций («В театре», «В магазине», «В парикмахерской» и т. д.);

% 2) при преднамеренном употреблении нормативных языковых средств, ф целью которого является выражение некоего дополнительного,. предназначенного для сообщення денотативного или коннотативного смысла, как, например, в следующем заголовке статьи из «The Economist»

^ (2006, Issue 1) - «Jacques and George, friends again (a sort of)», где малая приписка a sort о/'намекает на то, что Франция и США не такие уж партнеры и друзья по большой восьмерке, и что между ними, как и между президентами Жаком Шираком и Джорджем Бушем-младшим, существуют формально хорошие, но реально натянутые отношения;

в последующей статье как результате дискурсоразвертывания суть этих отношений раскрывается и поясняется;

3) при сознательном нарушении языковой нормы, имеющем ту же цель выражение дополнительного денотативного или коннотативного смысла: ^ так, в одном из высказываний Джорджа Буша-младшего «As а matter of fact, I know relations between our governments is_good.» - George W. Bush, on U.S. South Korean relations, Washington D.C., Nov. 8, 2005 президент намеренно допускает ошибку в спряжении глагола to be, чтобы подчеркнуть неквалифицированность корейского переводчика, постоянно путавшего 'ф глагольные формы, и вызвать смех журналистов во время прессконференции;

4) при создании аллюзии — использовании в речи известных носителям. языка прецедентных текстов - явлении, имеющем название текстовых реминисценций [см., например: Караулов, 1987;

Супрун, 1995;

Земская, 1983;

' Ср. «Если образованный человек говорит "ну побегли" или " а куды мне вещи девать?", он знает, что "нобегли" и "куды" - это отстунление от нормы. Но именно осознание такого отстунления, нарочитое смешивание литературной нормы и областных элементов делает игру игрой» [Горелов, Седов,1997, с.139]. Такая языковая игра «строится на отклонении от стереотинов нри осознании незыблемости этих стереотипов» [Горелов, Седов, 1997, 138]. Ср.: «Реализуясь именно в конфликте со стандартом, экспрессема легче всего образуется в результате нарушения общеязыковой литературной нормы словоупотребления» [Костомаров, 1971, с. 160]. В таком понимании языковую игру определяют «как вид адогматического речевого поведения, основанный на преднамеренном нарушении языкового канона и обнаруживающий творческий потенциал личности в реализащш системно заданных возможностей» [Гридина, 1998, с. 239], другими словами, как отклонение от стандарта, как речетворчество в области «соотношения языкового стереотина (стандарта, узуса, нормы)» и «заданных системным механизмом возможностей отклонения от этого стереотина в речевой деятельности» [Там же].

Гридина, 1998, с. 240-241;

Слышкин, 2000]. Исследователи отмечают «широкое распространение в публицистических текстах последнего времени ^ всевозможных аллюзий и реминисценций» [Федосюк,1998, с. 4]. Например, • использование выражения banana problem = not knowing where or when to bring a production to a close в следуюш,ем масс-медийном контексте "Right now the publishing industry has a banana problem with books about hackers: it can't seem to stop publishing them" (Mark Edwards, "The Post-modem world", Sunday Times, February 7, 1993), имеет эффект аллюзийной языковой игры, основанной на хрестоматийно известном рассказе о девочке, которая заявила:

"I know how to spell banana;

I just don't know where to stop". Весьма часто в создание языковой игры масс-медиа вовлекают аллюзии из библейских текстов, особенно путем создания бленда, например, лексема Paraskevidekatriaphobia = fear of Friday the 13* возникла в результате блендирования греческих библеизмов paraskevi - Friday и dekatria - число 13.

Таким образом, если исключить из ситуаций, в которых говорящий ^ переходит на позиции «человека играющего», дидактическую ситуацию, имеющую место при изучении иностранного языка, то феномен языковой игры в речетворческой деятельности говорящего имеет место 1) при некоем нарочитом, преднамеренном использовании языковых средств без нарушения языковой нормы, 2) при сознательном отступлении от языковой нормы, 3) при обращении к прецедентным текстам, которое сопровождается ^ апелляцией к литературным и культурологическим знаниям реципиента.

Целью языковой игры во все трех случаях является выражение (щ денотативного или коннотативного смысла, добавочного к непосредственно, то есть без помощи языковой игры, выраженному смыслу.

Единицу речи, в которой воплощается результат ментальной игровой деятельности, имеющей целью выразить некий денотативный или коннотативный смысл опосредованно, с помощью приема языковой игры, % логично было бы назвать перифразой. Учитывая вторую цель языковой игры ф - стремление к экспрессии, такую перифразу можно было бы назвать экспрессивной перифразой, или перифразой-экспрессемой.^ Результатом языковой игры как раз и является создание такой перифразы-экспрессемы, ^ особого языкового знака, участвующего в совершенно особом виде семиозиса - игровом семиозисе, предоставляюш;

ем игре как феномену лингвосемиотическому, совершенно особые - лингвосемиотические характеристики. Как представляется, осознание того, что языковая игра есть особый — игровой — способ мышления, для фиксации результата языковой игры возможно введение нового термина, отражаюш;

его этот результат и дающего возможность эпистемологического равновесия, подчеркивающего независимый характер языковой игры как особого коммуникативного феномена. Таким термином мы предлагаем считать людему (от ludeo - лат.

«Я играю») и использовать ее в качестве единицы, описывающей или фиксирующей случай лингвотворчества — использования языковой игры.

Далее рассмотрим свойства людемы как знака, участвующего в игровом семиозисе.

1.2. Лингвосемиотические характеристики языковой игры fm 1.2.1. Семиозис языковой игры Такое условие языковой игры, как обязательное знание правил порождения и восприятия смысла, выраженного в лингвокреативном процессе производителем речи и воспринятого ее получателем, переводит решение проблемы семиозиса языковой игры в когнитивную плоскость, где • она может быть решена с позиций когнитологии как науки о знаниях.

Так как феномен языковой игры прежде всего имеет место в речевом (ф обращении, где осуществляется речевая деятельность говорящего по порождению, а слушающего - по восприятию речи, то одним из наиболее адекватных подходов к исследованию языковой игры, существование феномена которой обусловлено особенностями лингвокреативной и перцептивной деятельности, будет подход, объектом изучения при котором '^ является «человеко-язык» [Баранов, 1997, с. 4]. На мысль об адекватности Экспрессема — термин, используемый В.Г.Костомаровым [Костомаров, 1971].

именно такого подхода к исследуемому феномену наводит высказывание А.Г. Баранова: «Центральным объектом исследования в такой динамической ^ лингвистике выступают творящие ego автора и реципиента, а основной проблематикой — семиозис: порождение и понимание текста (и их предпосылки — когнитивные, лингвистические, мотивационно психологические)» [Там же, с. 4].

Под когнитивным углом зрения проблема семиозиса языковой игры может рассматриваться в свете понятий о декларативных и процедурных знаниях [Солсо, 1996, с. 546;

Залевская, 1999, с. 71-79], известных в когнитологии под названием статичных и динамичных фреймов, или скриптов, или сценариев, [Моль, 1975, с. 147-148;


Величковский, 1982, с.

262;

Минский, 1978;

Каменская, 1990, с. 26-27], под названием знаний общих (реляционных, процедурных) и специфических (знания событий, ситуаций, следствий действия) [Ришар, 1998, 7, 63-85, 124-129] и др.

В рамках игровой коммуникации адресат воспринимает передаваемую информацию адресантом, активизируя в своем сознании механизмы (it понимания, позволяющие трансформировать информацию из вербального кода в когнитивные структуры, именно таким образом происходит процесс дискурсоразвертывания (алгоритм реагирования читателем на дискурсопорождение (механизмы речетворчества автора)).

Для адекватной интерпретации текстов с языковой игрой адресант ' должен обладать определенными знаниями, которые обеспечивают успех (ф коммуникативной игровой ситуации. Знания, как известно, хранятся в элементах промежуточного языка, которые чаще именуются структурами представления знаний. Это фреймы, сценарии, скрипты, образы, схемы, мыслительные картинки, слова и т.д. Фрейм- это иерархически организованная структура данных, которая предназначена для представления ^* стереотипных ситуаций [Минский, 1979, 65]. Скрипт- один из типов структур сознания, описывает привычные ситуации как стереотипные смены событий.

Скрипты относятся к ситуации и «работают» в основном на. поведенческом уровне [Красных, 1998,140].

Людема как результат языковой игры строится пишущим путем # апелляции к пресуппозиции читающего - пресуппозициям лингвистической или экзистенциальной и одновременно к логической^ или операциональной. В • терминах когнитивной лингвистики апелляция к лингвистической и экзистенциальной пресуппозициям читающего - это апелляция к статичным, декларативным знаниям, или фреймам, а апелляция к логической (оперциональной) пресуппозиции, то есть подведение читающего к ^ необходимости установления логических, причинных связей ^ это апелляция к динамичным, процедурным знаниям, или скриптам (сценариям).

Совокупность пресуппозиций, декларативных и процедурных знаний, ф апелляция к которым при производстве речи обусловливает как факт языковой игры, так и понимание людемы, составляет эпистемологический фон речевого общения пишущего и читающего (говорящего и слушающего).

Апелляция к лингвистической пресуппозиции (лингвистическим фреймам) - это обращение пишущего к собственно языковым знаниям читающего - к знаниям особенностей языковых единиц, их «вовлеченности»

в парадигматические и синтагматические отношения, знание их стилистической принадлежности и т. д.

Апелляция к экзистенциальной пресуппозиции (экзистенциальным ^ ' фреймам) - это расчет пишущего на использование читающим его экстралингвистических знаний: социальных, исторических, медицинских, культурологических, филологических (литературные знания), прагматических (знания особенностей языковой личности) и др.

Апелляция к логической (или операциональной) пресуппозиции - это побуждение пищущего, направленное в адрес языкового сознания читающего, к установлению умозаключения как обязательного условия восприятия смысла текста [Рищар, 1998,124-125].

Языковая игра приводит к созданию людемы в том случае, если актуализирует в сознании реципиента апелляцию к фреймам как к определенным квантам статичных знаний (неоперациональным пресуппозициям) [Лисоченко,1992] и апелляцию к скриптам - к Ф ^ необходимости установления тех или иных видов логических отношений, сопровождающего восприятие текста (к операциональным пресуппозициям) [Там же]. Только в этом случае коммуникативная цель пишущего, состоящая в том, чтобы читающий созданное им высказывание воспринял как людему, будет достигнута.

В семиозисе людемы всегда присутствуют презумптивные статичные знания - фреймы, вовлекаемые в скрипт, т.е. умозаключения, приводящие к пониманию перифразы.

^ Презумптивные статичные знания (экзистенциальные, прагматические, ситуативные и т.д.) - фреймы - наиболее «очевидны», когда обусловливают понимание скрытого смысла фразы. Ср.:

«Russian oil will bury us, NYSE analyst said yesterday» (аллюзийная '* людема, обращенная к презумптивным знаниям читателя об известном выступлении Н.С. Хрущева в ООН, в котором он пообещал закопать весь западный мир).

Скрипты-умозаключения реализуются обычно в виде людем-энтимел?:

а) людема-энтимема с опущенной большей посылкой: «If you are able to survive in your time, then it's your time» (USA Today, 2003) '' Энтимема (греч. Enthymema - в уме) - неполно или сокращённо нриведённый аргумент (рассуждение, вьшод, доказательство), недостающие части которого подразумеваются очевидными;

умозаключение, в котором пропущена одна из посылок, или заключение, т.е. сокращенный силлогазм. В традиционной формальной логике такое дедуктивное умозаключение, в котором не выражена в явной форме какая-либо часть: либо одна из посылок, либо заключение. Например, умозаключение «АН crimes are violations of law.

Diversion is a crime, so it is a violation of law» может иметь такие энтимематические преобразования: а) Diversion is а violation of law because it is a crime (опущена больщая посылка);

b) All crimes are violations of law, therefore diversion is a violation of law (опущена меньщая посылка);

с) All crimes are violations of law, diversion is a crime (пропущено заключение).

б) людема-энтимема с опущенным заключением: «When we eat Campbell tomato soup we get to know what it's made of by a tomato picture label on the can;

when we buy Uncle Ben's product we see an old Nesro head... what # are we going to eat then?» (пропущено умозаключение «и мы должны есть • голову негра», что создает двусмысленность коммуникативной ситуации) (Newsweek, 2000).

О.В. Лисоченко полагает, что, поскольку на этапе сёмиозиса единицы языковой игры являются результатом вовлечения в процесс производства и восприятия речи фреймов и скриптов, постольку они могут быть типологизированы в зависимости от видов последних.

Рассмотрим языковую игру как людемы, типологизированные сообразно фреймовому представлению знакового пространства, создаваемому англоязычными масс-медиа.

ф 1,2.2. Фреймы каклингвосемиотическое представление языковой игры Представляется целесообразным типизировать людемы как лингвосемиотические элементы языковой игры, основываясь на природе и * характере когнитивных структур - фреймов, провоцирующих такое дискурсивное устройство, которое привлекало к себе внимание необычностью и нарушением нормированного течения «читательской жизни». Такое фреймовое представление языковой игры позволило создать следующую типологию сёмиозиса игровых языковых знаков:

^ • Людемы как результат использования экзистенциального фрейма Экзистенциальные фреймы, содержащие игровые языковые знаки, могут быть типизированы в виде следующих образцов экстралингвистических знаний:

а) социальные знания:

I hate ту present job. Jack, please, show me the shortest way to the Congress! (Washington Post) - намек на прекрасное финансовое положение «слуг народа» - конгрессменов, равным образом как и намек на недавний скандал среди конгрессменов-республиканцев, спровоцированный главным лоббистом Джеком Абрамофф, который стал сотрудничать с прокуратурой и признался в том, каков сегодня размах лоббирования и коррупции в Конгрессе США;

ф б) социально-политические зиаиия:

Ф Wanna get the simplest road to Heaven? Volunteer to.Iraq! (Newsweek) ироничный намек на бесполезное и рискованное (ведущее к смертельному исходу) пребывание вооруженных сил в Ираке;

в) социально-экоиомические зиаиия:

. Are we going to get ENRONed into class of economics? (Time) - игра слов, основанная на омофонии глагола to enroll (записаться на курс в высшем учебном заведении) и названии скандально известной энергетической компании Enron, руководство которой показало пример того, как нельзя ф вести дела (class of economics), допуская огромные приписки в финансовой отчетности;

г) социальио-исторические зиаиия:

Will President Putin clean his shoes before the UNO Assembly?(Time) игра слов, основанная на противопоставлении имен собственных и действий исторических субъектов, оказавшихся в одной ситуации: высказывается предположение, что президент Путин поступит точно также, как Н.С.

Хрущев, который снял со своей ноги ботинок и начал в гневе стучать им по трибуне Организации Объединенных наций;

д) зиаиия политических и ииых событий, отраокеииых в масс медиа:

Will Mr. President George Bush search for the red under his bed? лингвистическая игра рифмой, выставляющая Дж. Буша в качестве параноика, готового увидеть террориста в каждом американце и одобрившего «Act of Patriotism» (2005)'*, языковая игра-намек на эпоху '* Act of Patriotism, недавно выпущенный администрацией Белого Дома, принятый Конгрессом США и интенсивно обсуждаемый сегодня мировой прессой. Его сущность заключается в одобрении любых средств, позволяющих искоренение терроризма, что, по мнению наблюдателей и всех правозащитников как в США, так и за рубежом, грубо маккартизма в США (60-70-е годы XX века, вошедшие в историю под названием «witch hunb - «охота на ведьм»), борьба с коммунистами, доходившая до параноидальных обвинений невинных людей;

# е) знание событий и лиц, в них участвовавших:

• Mr. Clinton! Please protect me from my sexually preoccupied secretary!

(USA Today) - намек на известный адюльтер президента Клинтона с секретарем Моникой Левински;

01с) психологические знания:

«My Word will Bury You, says Bill to Linux Fathers» (Washington Post, 2004) - игра слов основана на метонимии (Microsoft Word - название популярного редактора компании Билла Гейтса Microsoft и известная сентенция о том, что словом можно убить или покалечить, вкладываемая в ф уста хозяина компании «Микрософт» в виде угрозы компании-конкуренту Linux, содержаш1ей, в свою очередь, аллюзию на вышеупомянутое. выступление Н.С. Хрущева в Организации Объединенных наций;


з) медицинские знания:

«Mr. Blair's memovause means he's not ready to get pregnant with another useless baby reform project» (Observer, 2004, UK) - игра слов memopause = memorandum + menopause (the time when a woman stops menstruating at the usual age of 50), основанная на гинекологической терминологии в сочетании с терминологией парламентской.

^ Содержание экзистенциального фрейма, как и других видов фреймов, заключено в так называемом семантически емком компоненте [Панина, {f •• 1979] экспрессивного высказывания - результата языковой игры. Собственно перифрастичным в нем является как раз семантически емкий компонент.

• Людема как результат использования прагматического фрейма Прагматическим фреймами могут выступать актуальные в момент восприятия речи знания персональных особенностей язьжовой личности, а ^ нарушает права людей и подрьшает основых частной жизни, поскольку допускаются такие способы, которые были характерны для советского общества времен тоталитарного Ф коммунистического строя - донос, навет, клевета на неугодных и т.п.

также индивидуальных особенностей или содержания ее речи, при этом, чем более известен адресат, и чем больше он в индивидуальной особенности речи отступает от нормы, тем большей экспрессией в восприятии носителей языка обладает перифраза. Так, в российском политическом семиотическом Ш * пространстве стоило В.В. Путину произнести: «Мы будем преследовать террористов повсюду. Если в туалете поймаем, то и в сортире как в газетах замелькало:

замочим»(Комсомольская Правда), «Путин Владимир, по донесению источников, периодически «мочит» в сортирах животных каких-то» (Комсомольская Правда);

«Любому премьеру у нас нелегко. Путину — в особенности. Хотя внешне все выглядит удачно.

Бандитов в Чечне «мочат», фракцию в Думе... он получил, рубль относительно стабилен» (АИФ);

«Будем мочить в сортире» (Таганрогский ф курьер).

В англоязычной прессе объектом использования прагматической людемы как элемента языковой игры оказывается президент США Джордж Буш-младший, чьи индивидуализованные высказывания широко перифразируются журналистами. Так, известный колумнист и обозреватель. новостей из Белого Дома Майк Давидоу (газета The Washington Post) нелепое высказывание президента «We look forward to hearing your vision, so we can more better do our job. That's what I'm telling you.» - George W. Bush, Gulфort, Miss., Sept. 20, 2005 обыграл следующим образом: «It's time to follow the ^ President's advise - start hearins the vision... yeah... we all besin to hear... srm... verv good vision... yes, do you visualize any hearing, guys?». Так оговорка президента (услышать видение) стала игрой слов, затем широко подхваченной другими журналистами и ставшей метафорой невнимательности президента к мнению его собеседников.

• Людема как результат использования ассоциативного фрейма Ассоциативные фреймы - это знания эстетических вкусов носителей языка, удовлетворение которых производит благоприятное впечатление.

Примерами языковой игры, использзтощей ассоциативный фрейм, являются 1) рифмованные газетные заголовки, так как рифмованная речь удовлетворяет эстетическое чувство читателя;

с позиций эстетических языковых вкусов читающего оценивается как стремление пишущего к «благозвучию» рифмованных газетных текстов, так и его желание вызвать звуковой или интонационной организацией эмоциональную реакцию читающего заголовок {«One, Two - Buckle The President's Shoe» предвыборной статьи, трансформирующий известную английскую считалку;

«Sharon's Deal is Pig's Squeal!» - заголовок в газете «Moslem American Times», оппозиционно настроенной к руководству Израиля, оскорбляющий премьер-министра Шарона в том числе и этнически (свинина у семитских народов считается некощерной пищей, а образ свиньи ассоциируется с образом богомерзкого врага);

2) инклузии ассоциативного порядка в сочетании с инициирующим языковую игру двусмысленным зачином {Have you loved anyone ever so deeplv? - AbSEXplutely) - игра, построенная на живости образа сексуального акта;

3) нумерологическая игра, основанная на известных читателю датах или нумерологических понятиях (2000-complaint;

Y2K1 (abbreviation for the year of 2001) - Remember 9/11, to be a 9/11 widow;

404 = relating to a person who is out of touch or clueless;

9999-bug = a potential computer software problem where a program might confuse the date September 9,1999 (9/9/99);

4) ассоциативные эпитеты, ориентированные на прагматическую осведомленность читателя {Volvo Democrat = а white well-educated, moderately affluent, liberal, suburban professional. Volvoid п., adj. = a white, moderately affluent, suburban professional who is politically liberal - намек на любовь политиков и бизнесменов к шведским моделям бизнеса и поведения, модным сегодня в США);

5) аллитерация, основанная на ассоциациях с хорошо известными членам общества социальными ситуациями и состоянием социума (Worried wealthy = wealthy people who order expensive uninsured medical tests as a precautionary measure);

6) ассоциативная омофония, основанная. на игровом противопоставлении кардинально противоположных понятий и ассоциаций (vice vs. wise - vice investing= an investment strategy that targets companies selling products related to human vices, such as alcohol, tobacco, gambling and weapons;

wise investing: "Ms. Waxier says her basket of vice stocks outperformed the Standard & Poor's 500-stock index by 42 per cent for the five years to Dec 31.

Not only is vice investing more fun, she argues, it's financially sound. The sun stocks have little correlation to the overall market, and the more the economy tanks, the more people need their alcohol, tobacco and pornography. (Carolyn Leitch, "Tired of ethical investing? Profit from vice instead^ The Globe and Mail, March, 20,2004);

7) дискорреляты, т.е. элементы языковой игры, сочетающие в своей языковой форме ассоциативно несвязанные понятия и феномены (Spinach cinema = movies that are not very exciting or interesting, but that one feels one must see because they are educational or otherwise uplifting. Street nurse = a nurse who treats homeless people, prostitutes, drug users and other denizens of the street vs. street woman (a prostitute);

denizens=citizens denied by society vs. citizens;

Frienemy = a friend who acts like an enemy);

8) ассоциаты, основанные на «связи времен» - смене социальньк установлений, форматов жизни и т.п. (The Post-modem world" The Post modern world);

9) языковая игра, основанная на переосмыслении хорошо известного образа и представляющая собой попытку этот образ модернизировать, внедрив его в сознание потребителя по ассоциации («What of to go bananasl Its heyday is over, perhaps thankfully so. But nobody seems to have any very clear idea where it came from. Was the idea of something bent at the root of it, so that a person was being driven mentally out of shape? Or was there a mental image of an over-excited ape clamouring for his daily feast? Or was it a more subtle image connected with the older phrase to go ape or even to go nutsl You can go crazy thinking about this stuff» (Michael Quinion www);

10) ассоциативная гипо-гинерболизация, привлекательная для читателя именно силой ассоциативного воздействия {micro-fiction = an extremely short literary work, typically no more than a few hundred words;

macro-fiction = ironically - a very long and dull literary work pretending to be an epic;

hyper dating = dating many different people over a short period of time, sometimes for the sake of sportive interest).

• Людемы как результат использования лингвистического фрейма.

Лингвистические фреймы - это, как сказано выше, собственно языковые знания коммуникантов. Учет языковых знаний позволяет играть в языковую игру. Наличие лингвистических фреймов, как и наличие других видов статичных фреймов, - это условие языковой игры. С использованием лингвистических фреймов связано понятие о языковой игре как о преднамеренном использовании языковых средств разных уровней. «Игра может затрагивать практически все уровни структуры языка» [Горелов, Седов, 1997,139];

«...единицей языковой игры может служить явление самой различной природы и различного уровня» [Костомаров, 1971,160].

Рассмотрим типы лингвистических фреймов как основы для создания и функционирования языковой игры в сочетании с соответствующим скриптом.

1) Лингвистический фрейм как учет лексического значения слова, скрипт как идентификация значений вследствие установления внутритекстовых связей:

Jack Abramoff S lobbyism activity, if to use detective terminology, was cancelled by Washington District General Attorney who himself is involved into extreme «sweep-fingerprints-activity» (USA Today 2005) (activity - обыгрывание криминального и обыденного значений слова в скрипте, денотирующем ситуацию коррупции в Белом Доме среди конгрессменов, имевшей целью замалчивание со стороны генерального прокурора).

2) Лингвистический фрейм как учет многозначности слова, скрипт — как установление контрарных отношений между актуализованными в результате языковой игры двумя значениями многозначного слова:

«We discussed the way forward in Iraq, discussed the importance of a democracy in the greater Middle East in order to leave behind a peaceful tomorrow.» - George W. Bush, Tbilisi, Georgia, May 10, 2005 (обыгрывание значений полисемантичного выражения to leave behind] = оставить после себя;

to leave behindi= опередить).

3) Лингвистический фрейм как учет значений омонимов, скрипт - как установление контрарных отношений между актуализованными в результате языковой игры значениями омонимов (ср. заголовки российских газет: «Внутренняя болезнь органов внутренних дел» (АИФ);

«Премьера для жены премьера»(АИФ);

«Таким образом мы пытаемся свести народ с властью - чтобы на ваши вопросы ответили те, кто за них и отвечает (АИФ);

Смена или смена продажного политики «политика»»

(Комсомольская Правда);

в англоязычных СМИ языковая игра такого типа актуализуется, например, следующим образом - через учет омофонов и сугубых омонимов:

«Bill Gates goes to great panes to fire his windows washers» (омофония pain = physical feeling v.s. pane = a board in front of the window to put home plants on и омонимия windows - holes in walls covered with glass to submit air and light to the room space v.s. "Windows " - computer operation system invented by Bill Gates).

4) Лингвистический фрейм как знание и учет значений провокационных антонимов.

Джим Вегрин, один из ведущих исследователей английской языковой игры на газетной полосе, отмечает, что «...the prefixes "in" and "ex" are opposites, as in interior and exterior. So shouldn't the opposite of increment be excrement? Likewise fire and water are opposites. So why isn't backfire the opposite of backwater? Such seemingly logical, but incorrect, opposites are ''mock antonyms". Then there are those words that seem to be sexually opposite. If input is the opposite of output, then shouldn't income be the opposite of outcome? The opposites up-down, on-off, and in-out provide many mock antonyms. And how ^ about a list of pro and con mock antonyms? And a few hidden mock antonyms. »

• (Jim Wegryn, www). Он считает, основываясь на своих многолетних наблюдениях за языковой игрой, основанной на антонимии, что чаще всего провоцируют языковую игру в англоязычных масс-медиа следующие антонимические пары:

ahead- afoot, backfire - backwater, canner - canter, catalog - dogwood, coffee (0 coffer, downfall - uprise, giveaway - getaway, undergo — overcome, understand underlie, unique - bisque, visitor - auditor.

Среди прочих высокочастотных «провокаторов» языковой игры он # также называет антонимы, образовывающие антонимическую игру за счет противоположности значений антонимо-образующих префиксов или суффиксов, а также постпозитов как идиомо-образующих элементов фразальных глаголов:

backup - back down, offset - onset, outcome - income, sit-in - sit out, sit-up - sit down, takeoff- give off, turndown - turn up, without - within.

В данном типе лингвистического фрейма, образующего языковую игру, представлены также такие провокационные антонимы (mock antonyms), которые образуются псевдопротивопоставлением классической логической ^ аргументации при помощи префиксов pro- and con-:

procession - concession, production - conduction, professional - confessional, protractor - contractor, provoke - convoke.

Наконец, к антонимам, провоцирующим языковую игру, Джим Вегрин по праву относит так называемые скрытые провокационные антонимы {hidden mock antonyms), в которых двойственное семантическое содержание, ^ как правило, используется масс-медиа для организации жонглирования словами:

scan - scant, shot - scold, bout — bin, doff- don, spout - spin, shout - shin.

5) Лингвистический фрейм как знание норм лексической сочетаемости, скрипт - как сравнение нормы и узуса:

^ «That's why Bush went to the Congress last September and proposed fundamental supplemental funding, which is money for armor and body parts and ammunition andfuel» (USA Today, 2004) - языковая игра, нацеленная на иронизирование над президентской некомпетентностью в вопросах финансирования армии США, строится на эксплуатировании нарушения сочетаемостной нормы vs. Supplemental) и оксюморона {armor and body parts, (fundamental ammunition and fuel).

В следующем примере антонимичный оксюморон lousy - OK- better, основанный на ненормированной сочетаемости, создает ироничную ^ атмосферу в тексте, узус же самой отражаемой в дискурсе ситуации сценарно ясен как читателю, так и автору этого ироничного высказывания:

«The CIA laid out several scenarios and said life will be lousy^ life will be OK, life '* will be better, and they were just guessing as to what the conditions might be like»

(The New York Times, Sept. 21,2004) 6) Лингвистический фрейм как знание норм лексической и синтаксической сочетаемости, скрипт - как сравнение нормы и узуса:

«Who Russians Befriend Against» (Newsweek, 2004) - языковая игра, • основанная на невозможности как лексической, так и синтаксической сочетаемости to befriend и against;

в то же время автор демонстрирует f^ прекрасную скриптографическую осведомленность дипломатического поведения России.

1.2.3. Языковая игра как сознательное отступление от языковой нормы Одним из распространенных приемов языковой игры в языке / % современных газет является создание людемы путем апелляции к лингвистическому фрейму как знанию стилистической принадлежности и ф коннотативной окраски слов, когда скриптом выступает осознание преднамеренного использования в газетном тексте семантически, стилистически или коннотативно маркированного «семантически емкого компонента» в несвойственном ему окружении. По характеру маркированности этот компонент не является. принадлежностью публицистического стиля, а поэтому оценивается читающим как семантически, стилистически или коннотативно инородное включение в газетный текст. В этом случае языковая игра заключается в использовании приема стилевого контраста [Горелов, Седов, 1997, 145] пишущим с целью привлечения внимания читающего. Употребление слова в языке газеты, противоречащее его семантической, стилистической и коннотативной маркированности, отступление от норм лексической и синтаксической сочетаемости приводит к языковой игре, заключающейся в сознательном нарушении языковой нормы, «отступления от стереотипов». Наиболее часто такой яркий и воздейственно-эффективный прием используют российские масс-медиа:

«Дума - не воровской сходняк (Комсомольская Правда);

За Новый год в Новом Орлеане все будут пить на халяву (Комсомольская Нравда)»;

«Ясно Dfce, что Б.Н. сбросил отлуп на пейджер Билла, а тот по-русски ни бум-бум»

(Комсомольская Правда»);

«В СССР секса не было, зато в России — навалом» (АИФ).

В англоязычной прессе подобным приемом пользуются, главным образом, масс-медийные издания «второго и третьего эшелонов» - таблоиды и желтая пресса:

His eloquent bla-blajerked-off in yesterday's political sitcom would definitely ruin long-termed strategy of penetration into the power corridors of Congess (Daily Mail, 2003) - языковая игра обеспечена стилевым контрастом риторической терминологии в сочетании с политическим вокабуляром и слэнгизованной лексикой (eloquent, political, long-termed strategy of penetration, power corridors vs. bla-bla, Jerked-ojf, sitcom).

РОССИЙСКАЯ ГОСУДАРСТВЕННАЯ Другой пример: выражение Джорджем Бушем восторга по поводу успеха его предвыборной кампании в центральных штатах страны («This campaign trail was a real hit!») при помош;

и инвективы со значением «дерьмо»

• так переиначено желтым изданием, поддерживавшим конкурента-демократа • Джима Кэрри - «This campaign trail was a real shit!».

1.2.4. Языковая игра как обращение к, прецедентным текстам апелляция к литературным и культурологическим знаниям Людема часто используется как результат функционирования культурологических и филологических фреймов.

Распространение в языке газет текстовых реминисценций, являющихся.^ следствием использования прецедентных текстов, объясняется той «спецификой газетного содержания», в соответствии с которой # «...достаточно не скрупулезно обозначать расчлененные предметы и понятия, но лишь намекать на них, называть целые сферы, явления и акции»

[Костомаров, 1971, 149]. Намекать на целые сферы, явления и акции путем обращения к известным читателям, то есть прецедентным текстам, - один из излюбленных приемов языковой игры в создании газетных заголовков, подзаголовков, названий рубрик и др.:

Have thou prayed for the session, Tony? - намек на сложную для Тони Блэра сессию парламента по поводу иракских проблем и участия Великобритании в захвате Багдада силами США (The Sun, 2003), при этом ^ обыгрывается щироко известная прецедентная цитата о Дездемоне из шекспировского «Отелло»;

игра слов в этом Yuschenko is not Poisoned. He is Simply Shrek'd заголовке из USA Today (2004) обеспечена прецедентным намеком на безобразный образ героя широко известного мультфильма, при этом прецедентное цитирование используется как способ иронической оценки слухов об отравлении украинского президента: по мнению автора статьи, президент пожертвовал своим лицом ради пиаровского хода, дабы обеспечить себе положительный исход предстоящих президентских выборов.

Использование текстовых реминисценций [о текстовых • реминисценциях, например, в названиях телевизионных передач см.:

• Бертякова, 1999, 101-106] основано на апелляции к культурологическим, в основном филологическим, знаниям, или. фреймам. Под культурологическими фреймами понимаются знания отдельных феноменов культуры. Создание людем является следствием включения культурологических фреймов в тот или иной скрипт.

^ Разновидностью культурологических знаний являются филологические (литературные) знания - филологические фреймы. Филологические фреймы это знания прецедентных текстов, послуживших созданию текстовых • реминисценций [Супрун, 1995, 17-29;

Горелов, Седов, 1997, 139-150].

Текстовые реминисценции могут быть типизированы в зависимости от видов культурологических и филологических знаний, обусловливающих механизм порождения и понимания людемы. Людемы, представляющие собой • результат включения в речь прецедентных текстов, могут далее изучаться с точки зрения выявления источников текстовых реминисценций [Супрун, 1995;

Фрэзер, 1987], способов включения прецедентных текстов в создаваемый текст, степени трансформации прецедентного текста, его соотношения с создаваемым текстом в информативном и коннотативном Ф планах и т.д.



Pages:   || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 6 |
 





 
© 2013 www.libed.ru - «Бесплатная библиотека научно-практических конференций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.