авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ БИБЛИОТЕКА РОССИИ

КОНФЕРЕНЦИИ, КНИГИ, ПОСОБИЯ, НАУЧНЫЕ ИЗДАНИЯ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:   || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 8 |
-- [ Страница 1 ] --

Министерство культуры Российской Федерации

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего и послевузовского профессионального образования «Всероссийский

государственный университет кинематографии имени С.А. Герасимова»

УДК 778.5.05:621.391+

778.5(071)

УТВЕРЖДАЮ

Проректор университета

А.П. Николаева-Чинарова «_» _г.

Исполнение Государственного контракта от 30.05.2012 г. № 1021-01-41/06-12 Отчет о научно-исследовательской работе Язык мультимедиа. Эволюция экрана и аудиовизуального мышления (Заключительный. Основная книга) Начальник отдела научного развития А.М. Буров Руководитель темы, декан факультета анимации и мультимедиа _Е.Г. Яременко Москва СПИСОК ИСПОЛНИТЕЛЕЙ Руководитель темы, декан факультета анимации и мультимедиаЕ.Г.Яременко (подраздел 3.3, определения) Начальник отдела научного развития, зам. руководителя темы -научный редактор, кандидат искусствоведения_А.М.Буров (введение, подраздел 2.2, заключение, определения) Заведующий кафедрой анимации и компьютерной графики, профессор_С.М.Соколов (подраздел 1.1, определения) Доцент кафедры анимации и компьютерной графики, академик российской академии кинематографических искусств «Ника»_Н.В.Лукиных (подраздел 1.2, определения) Профессор кафедры эстетики, истории и теории культуры, доктор философских наук _Н.Б.Маньковская (подраздел 2.1, определения) Доцент кафедры анимации и компьютерной графики, кандидат искусствоведения _А.М.Орлов (подраздел 2.3, определения) Доцент кафедры анимации и компьютерной графики, кандидат искусствоведения О.С.Горностаева (подраздел 3.1, определения) Доцент кафедры анимации и компьютерной графики, кандидат искусствоведения В.М.Монетов (подраздел 3.2, определения) РЕФЕРАТ Отчет (основная книга) 375 с., 1 ч., 58 рис., 281 источник, 2 прил.

Мультимедиа, анимация, кинематограф, художественное образование в сфере мультимедиа, художественно-эстетический феномен мультимедиа, современные тенденции кино-, теле- и других экранных искусств, федеральный государственный образовательный стандарт Объектом исследования является феномен мультимедиа. Предметом – изучение мультимедиа в художественно-эстетическом пространстве и художественное образование в сфере мультимедиа.

Цель работы – изучение общих принципов функционирования мультимедиа, закономерности его развития и специфики художественного образования в данной области.

Применен метод системного и сравнительного анализа.

В результате исследования дано научное обоснование феномена мультимедиа. В процессе работы был разработан категориальный аппарат мультимедиа. Выявлены основные принципы функционирования мультимедиа в художественно-эстетической, психологической и культурологической среде. Разработан федеральный государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования, сформулированы методические рекомендации по художественному образованию в области мультимедиа.

СОДЕРЖАНИЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ВВЕДЕНИЕ РАЗДЕЛ 1. АНИМАЦИЯ КАК ИСТОК МУЛЬТИМЕДИА.

ИСТОРИЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 1.1. Союз анимации и мультимедиа. Анимация и мультимедиа – универсальный язык современного искусства 1.2. Ненарративная или неповествовательная анимация в традициях и в контексте современного искусства мультимедиа РАЗДЕЛ 2. ЯЗЫК МУЛЬТИМЕДИА. ХУДОЖЕСТВЕННО ЭСТЕТИЧЕСКИЙ РАКУРС 2.1. Мультимедиа: эволюция художественного языка 2.2. Художественное повторение в современных экранных искусствах как главный принцип мультимедийности 2.3. Мультимедийнось как аналог проективного сознания.

Аспекты психологического и культурософского подхода к феномену мультимедиа РАЗДЕЛ 3. СПЕЦИФИКА МУЛЬТИМЕДИА И ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ В СФЕРЕ МУЛЬТИМЕДИА В РОССИИ 3.1. Особенности развития образования в области мультимедиа в России 3.2. Структура художественно-выразительных средств экранного изображения. Подготовка художника мультимедиа 3.3. Мультимедиа – новый вид режиссуры. Создание мультимедиа произведения. Подготовка режиссера мультимедиа ЗАКЛЮЧЕНИЕ СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ПРИЛОЖЕНИЕ А ПРИЛОЖЕНИЕ Б ОПРЕДЕЛЕНИЯ В настоящем отчете о НИР применяют следующие термины с соответствующими определениями.

Мультимедиа (от лат. букв. «многосредность») – multimedia, современный вид синкретичного сверхтехнологичного экранного искусства, а также совокупность цифровых и электронных устройств, средств и продуктов (художественно-эстетических, утилитарных и др.), обладающих многосоставностью (по видам искусства, художественным и техническим формам, по сферам деятельности), объединяющий различные виды и жанры аудиовизуальных произведений, средств массовой коммуникаций.

Мультимедийность в большом масштабе выражает многосредовость и синкретичность современной полимедийной, поливиртуально-визуально звуковой экранной культуры. Выражает составленность из разнородных частей;

полифункциональность, многонаправленность, возможность универсальных, комплексных, многосторонних, многоуровневых систем современных техногенных (цифровых, электронных) средств, форм, продуктов, устройств, передающих эстетическую, художественную, социальную, политическую и рекламную информацию. По существу, мультимедийность – это выражение тяготения к совершенству, это очередная (бессознательная) попытка достичь идеала, создать еще одну, более совершенную и всеобъемлющую, технологическую имитацию «продвинутого», проективного сознания. Мультиедийность захватывает все большие пространства – художественные, социально-политические, обычную жизнь человека.

Мультимедиа язык – синкретичен по своей природе, представляет собой конгломерат или сплав различных, достаточно хорошо известных и изученных языковых систем. Объем или «лексика» динамически меняются – в зависимости от состава того или иного продукта мультимедиа. Синтаксис и языковые приемы собираются из разных искусств и разных сфер деятельности человека и применяются в форме современных высокотехнологичных и сложных экранных систем.

Ранний этап синтаксического развития мультимедиа можно обозначить как «синетизм» (заимствованные языковые средства, еще мало обработанные и до конца не сформированные в единую систему), сейчас мультимедиа функционирует в системе «синкретзма», как наиболее жесткого многосоставного сцепления различных языков в единую систему в процессе неостанавливающегося, связанного с научными инновациями, процесса развития многослойного синтаксиса. Именно сегодня он находится на стадии актуального формирования. Мультимедийная среда (как среда информационная) является «прозрачной» или тотально проницаемой по отношению к известным языковым структурам. Мультимедиа может стать общей основой, подложкой или полем трансляции самых разнообразных языковых структур в виде различных форм представления информации.

Ключевая языковая проблема мультимедиа: использование многих визуальных («плоскостные» и неизменяемые фото- и кино формы) и поствизуальных образов (цифровые и электронные, интерактивные и виртуальные формы) в сложной структуре и при этом попытка подчинение их единому художественному синтаксису. Поэтому стремление к многоэкранности, многопрофильности и многоязыковой структуре в контексте формирования единого языкового массива в радикальных (сверхавангардных) проявляениях приводит к насыщению мультимедиа художественными повторениями, создания их мультимедия идеальной системы повторения.

Мультимедиа устройства – реализованный технологически портал доступа к информации в любой форме ее представления (тактильная, акустическая, включая распознавание голоса пользователя и интерактивную реакцию устройства на него, визуальная, включая текст, графику, фото, видео) плюс возможность ее фиксации (в том числе созданной самостоятельно в виртуальном пространстве, а не полученной извне), копирования, воспроизведения и/или имитации, пересоздания, достройки.

Мультимедиа средства – совокупность технических способов и внутрикомпозиционных, художественно-эстетические решения для передачи информации любого типа. Их можно разделит на два вида – традиционные, взятые у изобразительных искусствах (в частности, в живописи) и визуальных искусствах (фотография, кинематограф) и на нетрадиционные, собственно ожденные в результате развития собственных языковых средств мультимедиа.

Мультимедиа продукты – любая информация «на входе» и/или «на выходе» устройства мультимедиа. Ныне к мультимедиа причисляется практически любой информационный продукт, имеющий касательство к компьютеру. Поскольку устройство мультимедиа «всеядно» и воспринимает любые формы представления информации, то продукты мультимедиа, как правило, задействуют эту возможность, комплексируя в себе различные формы ее представления. Чаще всего это «текст + графика + фото + видео», записанные на одном из современных носителей в виде мультимедийного файла – то есть файла, свободно вбирающего в себя разнородную информацию.

Мультимедиа области – области применения мультимедиа. В художественно-эстетической деятельности, в коммерческом секторе, производственном секторе, медицине сфере услуг, СМИ, телекоммуникации, индустрии развлечений кинематогрофе, на телевидении, в учреждениях культуры, научной деятельности, образовательной деятельности и педагогике.

Мультимедиа режиссер – режиссер, способный разработать и реализовать исполнение интерактивного мультимедиа проекта, владеющий компьютерными программами.

Мультимедиа художник – художник, создающий виртуальных персонажей и виртуальное пространство, владеющий компьютерными программами для создания мультимедиа проектов.

3D-анимация – анимация, создаваемая с помощью виртуальных образов в виртуальном пространстве.

Анимационная философия – серьезное философское осмысление зачастую юмористических событий и сказочных сюжетов анимационных фильмов, рассказанных с использованием покадровой съемки Анимационное движение – иллюзия движения, создаваемое сменой рисунков или вырезанных из различных материалов плоских силуэтов, а также меняющих по фазам положение в пространстве кукол, также изготовленных из металла, дерева, пластика, ткани, пластилина.

Анимационное изображение – состоит из фоновых слоев и движущихся персонажей, исполненных в разных технологиях: рисованной, кукольной, компьютерной, сыпучей, 3Д, пластилиновой.

Анимационное кино, или анимация (от латинского слова – аnima – душа) – синтетическое аудио-визуальное искусство, в основе которого лежит метод «одушевления» (аnimation – англ.) созданных художником объемных и плоских изображений или различных фактур и объектов предметно-реального мира, запечатленных на кино-видеопленку с помощью покадровой съемки, а при воспроизведении на экран со скоростью кадра\сек. (на видео - 25 кадров\сек.) создающих иллюзию движения, эффект оживления придуманного мира образов, который существует в особой пространственно-временной системе координат».

Анимационный трюк – специальный эффект для изображения невероятного превращения, полета, исчезновения, погружения в жидкость, песок, воду, туман персонажей н декораций, а также, фейерверков, взрывов, брызг, облаков, тумана и т.д. А.Т. в настоящее время создают ц помощью компьютерной графики.

Анимационный язык – способ передачи содержания и эмоционального состояния с помощью покадровой съемки нарисованных, созданных в объеме или в виде виртуальных объектов образов в условном нарисованном, построенном в реальном или виртуальном пространстве.

Артефакт (от лат. ars – ремесло, искусство и factum – сделанное) – термин, обозначающий в археологии искусственный объект. В современной эстетике под А. понимаются произведения актуального искусства — визуальные и аудиовизуальные пространственные объекты, инсталляции, акции и др. продукты арт-практик, арт-проектов т.п. Постмодернистский А. – микс, результат синтеза искусства и неискусства;

симулякр, не вписывающийся в классические представления о видах и жанрах творчества.

Виртуальная реальность (от антиномической игры противоположных смыслов: средневек. латинск. virtualis – возможный;

англ. virtual – действительный, фактический) – специфическая пространственно-временная среда, создаваемая с помощью компьютерной графики и полностью реализуемой в психике субъекта, определенным образом связанного с компьютером и погруженного в эту среду, активно действующего в ней Графический компьютер – компьютер, монитор и набор компьютерных программ, предназначенных для создания графических, архитектурных, дизайнерских, анимационных, мультимедийных проектов.

Заливщик – художник, который заливает цветом каждый фрагмент изображения на бумаге, целуллоиде или в компьютере Игра (в области мультимедиа) – перебор всех возможностей, предоставляемых данным продуктом.

Интерактивность – активное воздействие реципиента на виртуальную реальность в режиме конкретного времени ее создания и восприятия. В новейших творческих акциях роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиционные пространственно-временные ориентиры.

Интертекстуальность (фр. intertextualit) – термин, обозначающий особые диалогические отношения текстов, строящихся как мозаика цитат, являющихся результатом впитывания и видоизменения других текстов, ориентации на контекст.

Кино-анима-мультимедийный проект – проект, который вначале представлял собой кино или анимационный проект, а затем стал мультимедиа проектом Клип – в современной жанровой терминологии определяется как пластическая экранная форма визуализации музыкального произведения, которая может решаться средствами абстрактного, сюжетного или бессюжетного действия.

Композитинг – англ.) – электронный спецэффект, (composing заменяющий комбинированные киносъемки. Позволяет создать видимость непрерывности переходов, лишенных «швов», «заморозить» движение, превратить двухмерный объект в трехмерный, показать в кадре след от предыдущего кадра, создать и анимировать тени и т.д. К. создает фантазматические иллюзии дематериализации объектов, раздвоения их абрисов, утраты непрозрачности, приницаемости, взаимовложенности вещного мира, феноменов левитации и т.п.

Компоновка – небольшие подготовительные рисунки и эскизы, в которых художник решает взаимоотношения основных выразительных средств композиции (силуэт, пятно, ритм, движение, ракурс, жест, тонально цветовые отношения) и формата будущей работы.

Компоузер – мастер компьютерной графики, соединяющий компьютерные слои изображения и синхронизирующий их со звуком, а также, консультируюшнй создателей компьютерных объектов.

Компьютерная графика в кино – составная часть кинопроекта, исполняемая с помощью компьютерных программ, специально разработанных для мощных компютеров.

Лазерные мультимедиа – зрелище, создаваемое с помощью компьютерных программ, управляющих мощными лазерами (направленными в небо, в зрительный зал, на здание), синхронизированное с музыкой, актерскими выступлениями, пением.

Морфинг (morphing – англ.) – электронный спецэффект, компьютерный способ превращения одного кинематографического объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации. В результате плавных трансформаций форма утрачивает классическую определенность, становится текучей. Ее неструктурированность воплощает в себе постмодернистское снятие оппозиции прекрасное – безобразное. Возникающие в результате М.

трансформеры свидетельствуют об антииерархической неопределенности компьютерных эстетических объектов. Этот спецэффект ведет к возникновению киноэстетики амбивалентной мультиреальности, населенной виртуальными персонажами. В компьютерной виртуальной реальности ориентация на оптико-кинетические иллюзии «невозможных» артефактов становится эстетической нормой.

Несистемное художественное повторение – неструктурированные подобия, копии и пофазовые элементы в пространстве произведения искусства.

Обесточивающая функция компьютерных игр – трата энергии игрока во время компьютерной игры.

Объемно-кукольная анимация – анимация, создаваемая с помощью покадровой съемки объемных, полуобъемных или плоских кукол в реальном или виртуальном пространстве.

Повторение – общеэстетическая система и художественный прием, основанный на неиерархическом отношении между репрезентацией и реальностью (противоположность подражанию) и в структурном художественном отношении формирующем в произведении пространство подобия, копий или феномен пофазового развития.

Прозрачность мультимедийной среды – способность мультимедийной среды воспринимать и транслировать любые известные языковые структуры.

Прорисовщик – художник, который прорисовывает каждый ключевой кадр движения в точном соответствии с эскизом персонажа.

Сгущение (в мультимедиа) – совмещение, сополагание, соединение, «слипание» несоединимых свойств, форм, ситуаций, возможностей, образов.

Сдвиг, передвижение, замещение (в мультимедиа) – приёмы реализации вариативности, текучести, изменчивости, необычности облика персонажей и логики их поведения.

Симулякр – одно из ключевых понятий (фр. simulacre) постмодернистской эстетики. Занимает в ней место, принадлежавшее в классических эстетических системах художественному образу. С. – образ отсутствующей действительности, правдоподобное подобие, лишенное подлинника, поверхностный, гиперреалистический объект, за которым не стоит какая-либо реальность. Это пустая форма, самореференциальный знак, артефакт, основанный лишь на собственной реальности. Ж. Бодрийар, чья теория эстетического С. является наиболее репрезентативной, определяет его как псевдовещь, замещающую «агонизирующую реальность»

постреальностью посредством симуляции, выдающей отсутствие за присутствие, стирающей различия между реальным и воображаемым.

Системное художественное повторение – структурированные (в том числе структурой решетки или сетки) подобия, копии и пофазовые элементы в пространстве произведения искусства.

Фаза – «момент, отдельная стадия в ходе развития и изменения чего нибудь» (С.Ожегов). В искусствах, реализующих концепцию симультанности (например, футуризм) и в кинематографе, в котором эффект движения возникает в результате усреднения образа, реализующегося пофазово – фаза означает отдельный образ, несколько измененый относительно других образов одного и того же объекта.

Фазизм – феномен художественного самодостаточного пофазового повторения образа. Ключевым здесь является понятие «фаза», пофазовое проявление одного и того же объекта как минимум два раза. Фазизм предшествует и сопровождает феномен системного повторения и является важным звеном в его закономерном развитии. Фазизм – общее определение несистемного художественного повторения одного и того же образа в произведении искусства (встречается как в фотографии, кинематографии и цифровых компьютерных произведениях, включая, видео-арт, дигитальное искусство, интернет-арт).

Фазовщик – художник, который осуществляет пофазовую разработку всех видов движения (персонажей, сред и др.) в классических анимационных технологиях и в современных цифровых компьютерных программах в мультимедиа проектах.

Фразизм – общее определение художественного самодостаточного пофазового системного повторения, происходящего через решетку, в которой повторяется не менее чем два раза один и тот же образ (встречается как в фотографии, кинематографии и цифровых компьютерных произведениях, включая, видео-арт, дигитальное искусство, интернет-арт).

Хромокейный экран (фон) - это синий, красный или зеленый экран (фон) для съемки актеров в виртуальном павильоне, который при компьютерном монтаже вычленяется и замещается любым другим видео изображением, иллюстрацией, рисунком, схемой.

Экспликация художника – все предварительные рисунки основных эпизодов сценария, объясняющие замысел изобразительного решения фильма.

ВВЕДЕНИЕ Научно-исследовательская работа «Язык мультимедиа. Эволюция экрана и аудиовизуального мышления» является трудом коллектива авторов Всероссийского государственного университета кинематографии имени С.А.Герасимова (ВГИК), научных работников и педагогов университета, представляющих профильные по теме исследования факультет анимации и мультимедиа;

кафедру эстетики, истории и теории культуры;

отдел научного развития.

Современное развитие социально-общественых отношений, художественно-эстетические тенденции, окружающая жизнь человека, визуальная экранная среда, в которой он существует, свидетельствуют о всевозрастающем значении мультимедийности. Стремление к многосредовой репрезентации затрагивает как аудиовизуальную технику, так и форму передачи телевизионого контента, как всевозрастающее значение интернет среды, так и художественно-эстетический многосредовой способ формирования произведений искусства через призму мультимедийности.

Последнее является главной темой исследования, так как именно в художественных произведениях возникают наиболее новационные разработки, направленные на новые способы передачи художественного образа, новые условия синтетического существования разных видов искусства, разных форм искусства в едином произведении. Современный мультимедийный вид экранной репрезентации нуждается в системном анализе с художественно-эстетической, исторической и культурологической точек зрения. Кроме этого, представляется очень важным анализ образовательного потенциала в области мультимедиа и формирования новых подходов к обучению специалистов в области мультимедиа.

Общая проблема мультимедиа разрабатывалась многими исследователями. Их можно разделить на три группы по научно исследовательскому подходу к данной тематике:

- общемедийный подход (Маршал Маклюэн, Вильем Флюссер, Поль Вирильо, Жан Бодрийяр, Борис Гройс и др.);

- социально-политический (Сьюзен Сонтаг, Фредрик Джеймисон, Зигфрид Кракауэр, Вальтер Беньямин, Жан Бодрийяр, Елена Петровская и др.);

- феноменологический (Морис Мерло-Понти, Жан-Поль Сартр, Ролан Барт, Кристиан Метц, Юбер Дамиш, Жорж Диди-Юберман, Мари-Жозе Мондзен, Валерий Подорога и др.);

- художественно-эстетический (О.Б.Олива, В.Бычков, Н.Маньковская, С.Ерохин и др.).

Среди отдельных работ общего концептуального плана необходимо выделить исследования Маршала Маклюэна «Понимание медиа», Поля Вирильо «Машина зрения», Жана Лакана «Телевидение», Лева Мановича «Язык новых медиа».

Среди русских исследователей важное место в изучении указанной проблематики занимают В.Бычков и Н.Маньковская с циклом работ по посткультуре, интерактивности и современных медиа (см. «Феномен постмодернизма. Художественно-эстетический ракурс» Н.Маньковской;

«Триалог. Живая эстетика и современная философия искусства» Виктора Бычкова, Н.Маньковской и Владимира Иванова). Также стоит выделить исследование Семена Ерохина «Эстетика цифрового изобразительного искусства».

Исследователи проблемы медиа как правило, делают акцент на одном медиа (например, телевидение), или рассматривают только социально политический аспект проблемы, или изучают проблему узкохудожественных мультимедийых приемов в искусстве или вовсе останавливаются только на новационной технической соствавляющей феномена.

До сих пор еще не осознаны основные сферы применения и подлинные масштабы и перспективы мультимедиа. Можно сказать, что первые результаты деятельности в области мультимедиа творчества разбросаны по разным территориям искусства. Что-то находится в сфере игрового кино, что-то в анимации, на телевидении, в шоу-бизнесе, видео-арте, в художественных музеях и концертных залах. Целостно само искусство мультимедиа только формируется, что также нуждается в анализе и в теоретико-практических рекомендациях как по сзданию мультимедиа произведения, так и по обучению будущих авторов мультимедиа произведений.

В данном же исследовании акцент делается на системной проблеме мультимедиа: проблеме эволюции мультимедиа, его тесной связи с анимацией, проблеме его языка, художественного строя, влиянии мультимедиа на экранные искусства, специфике художественного образвания в сфере мультимедиа и сущности мультимедийности как главной составляющей современной синкретичной экранной культуры. Научный коллектив состоит как из ученых теоретиков, так и из ученых практиков, как специалистов по общим художественно-эстетическим проблемам мультимедиа, так и авторов, изучающих конкретные проблемы художественного языка описываемого явления и применяющих свои научные выводы к учебно-методическим вопросам обучения специалистов в области мультимедиа.

Такой разнообразный спектр интересов в единой области изучения, формирует системный комплексный подход в изучении феномена мультимедиа. В целом этот комплескный подход ориентирован на аналитическую работу по трем больших направления, раскрывающим во всей полноте изучаемый феномен:

1. Изучение истоков мультмедиа, эволюции ее развития, взаимовлияние анимации и мультимедиа.

2. Художественно-эстетический, культурологический, и психологический аспекты изучения феномена мультимедиа.

3. Художественное образование в сфере мультимедиа.

Материалом исследования послужили мультимедиа произведения студенов российских и зарубежных творческих вузов;

анимационные работы, кинематографические произведния, использующие средства мультимедиа, видеоинсталляции, произведения видео-арта, интернет-арта. Было отсмотрено порядка 500 мультимедиа произведений, включая анимационные работы, видео-арт, кинофильмы, как маститых художников, так и студентов.

Работы изучались на арт-выставках, фестивалях, интернет-ресурсах, мультимедийных музеях. Исследовательская деятельность велась и в российских библиотеках, и фильмотеках.

Объектом исследования является феномен мультимедиа. Предметом – изучение мультимедиа в художественно-эстетическом пространстве и художественное образование в сфере мультимедиа.

Цель – изучение общих принципов функционирования мультимедиа, закономерности его развития и изучение специфики художественного образования в данной области.

Для решения указанной цели ставятся следующие научно исследовательские задачи:

1) Дать научное обоснование феномена мультимедиа;

2) Разработать категориальный аппарат мультимедиа, рассмотреть синетез традиционных и современных средств мультимедиа;

3) Изученить эволюцию языка мультимедиа;

4) Осуществить анализ принципов функционирования мультимедиа в художественно-эстетической, психологической и культурологической среде;

5) Сформулировать методические рекомендации по художественному образованию в сфере мультимедиа, а также по использованию средств мультимедиа в системе обучения и контроля знанияй в сфере образования в области культуры и искусства.

Методологические основы исследования будут состоять в использовании системного анализа, диалектико-философского, проблемно синтетического методов, сравнительного анализа, исторического подхода, позволило решить поставленные в начале научно-исследовательской работы задачи.

РАЗДЕЛ 1. АНИМАЦИЯ КАК ИСТОК МУЛЬТИМЕДИА.

ИСТОРИЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 1.1. Союз анимации и мультимедиа. Анимация и мультимедиа – универсальный язык современного искусства 1.1. Конец XIX века и начало XX века подарили человечеству кинематограф во всём его богатом разнообразии, превратив, на самом деле, в важнейшее из искусств.

Разделившись вначале на отдельные виды, кинематограф к концу двадцатого века начал проявлять тенденции к синтезу, реализуясь в масштабные проекты, точный вид которых еще не имеет названия.

Будучи изначально высоко технологичным искусством, кинематограф жадно впитывал новейшие открытия в области компьютерных технологий, выходя за пределы привычных представлений о кино, о пространстве экрана, о взаимодействии автора и зрителя.

Образовалось огромное пространство Интернет, всемирная сеть, управляемая интерактивными программами. Все виды кинематографа, все классические искусства, литература, музыка, театр – стали частью всемирной паутины, взаимодействуя, трансформируясь, развиваясь, а иногда и теряясь от ощущения бесконечности новых возможностей.

Анимационный кинематограф, сам находящийся на стыке кино, изобразительного и компьютерного искусства, приобретя цифровую и интерактивную составляющую, органично вошел в современный зрелищный комплекс. Вместе с тем, он остался и благодатным полем для творческих экспериментов в самых различных направлениях.

Сосредоточим свое внимание на освоении выразительных возможностей анимации и мультимедиа, на свойствах тех искусств, в которых новому поколению наших выпускников предстоит работать в новых исторических условиях. В частности, это расширение содержательного и инструментального диапазона в анимации и мультимедиа в широком значении этих понятий, рассматриваемые с точки зрения искусства, а не только как средств массовых коммуникаций.

Отчасти исследование посвящено и раскрытию современной ситуации в сфере анимационных и мультимедийных технологий, а также в системе наших методов образования в аудиовизуальной сфере. Кроме того, нам важно проанализировать первые результаты новых современных методов обучения анимационному искусству и искусству мультимедиа.

1.1. Разобраться в том, из чего состоит анимация, насколько современен язык этого искусства с приходом цифровых технологий, о чем можно говорить на этом языке, каково будущее анимации – важнейшие вопросы не только для теоретиков и киноведов, но и для каждого режиссера, художника, аниматора, серьёзно относящихся к своей профессии.

Новые цифровые технологии с элементами мультимедиа легко и органично входят внутрь классических форм анимационного творчества и анимационного производства. Сегодня уже нет анимации без использования компьютерных инструментов.

Но прежде, чем говорить о новейших инструментах в анимационном искусстве, необходимо уточнить, что такое анимация, анимационное содержание, анимационное изображение, анимационное воздействие на сознание зрителя.

В уставе АСИФА сказано:

«Анимация в современном понимании состоит в создании иллюзии движения путем последовательной съемки изображений – кадр за кадром – с использованием любых материалов и технических средств».

(«кроме методов, применяемых в игровом кино» – добавлено в английской версии).

“The art of animation is the creation of moving image through the manipulation of all varieties of techniques apart from live action methods”.

Согласен, но для нас имеют значение не только технические, но и художественные средства выразительности, важные для режиссера и художника анимации, многие годы погруженного в этот сложный покадровый процесс.

Попытка проанализировать, почему мы выбираем анимацию для воплощения своих проектов, привела к соображениям, что это самый медленный путь к цели, требующий к тому же постоянных усилий из-за отсутствия каких-либо автоматических ускорителей, облегчающих процесс создания анимационного изображения и, непосредственно, съемки кадр за кадром.

Миф о том, что компьютер облегчает или упрощает анимационное производство, развеивается, как только сталкиваешься с практическим использованием компьютерной графики и инструментов мультимедиа в анимации.

Компьютерная графика и компьютерная анимация во всех её разновидностях – те же процессы рукотворного конструирования виртуального персонажа и воображаемого пространства, а затем покадрового одушевления изображения, разнесенного на многие компьютерные слои. Единственная разница в том, что персонаж, в отличие от обычного персонажа, существующего в предкамерной действительности и нарисованного на бумаге, на целлулоиде, слепленного из пластилина или созданного из металла и пластика, существует в виртуальном пространстве.

То же можно сказать и о конструировании декорации. Одушевление персонажа в компьютерной программе, движение 3D модели в 3D пространстве столь же сложно, оно требует столь же глубокой квалификации от аниматора, как и классическое одушевление.

Создание совместных анимационных проектов и проектов мультимедиа, части которых производятся в разных странах и собираются через Интернет от многочисленных аниматоров, художников – прорисовщиков, фазовщиков, заливщиков, компоузеров, работающих далеко друг от друга, также не упрощает, а усложняет задачу сделать нечто творчески цельное и выразительное.

Разумеется, мы не имеем в виду нечто упрощенное с помощью компьютера, примитивное, не являющееся произведением искусства.

Многих лет требует и воспитание художественного вкуса каждого участника коллективного творчества в области анимации и мультимедиа, что в конечном результате обогащает человеческую личность в целом, вне зависимости от того, будет ли воспитанник работать в аудиовизуальной сфере.

1.1. Чтобы разобраться в природе такого сложного соединения различных составляющих, как современный анимационный проект с элементами мультимедиа, попробуем проанализировать отдельные качества, выразительные средства, без которых нет искусства анимации и искусства мультимедиа.

Вернёмся к оценке основных элементов: смысловое содержание, изображение, движение, трюки.

Весьма актуален вопрос, насколько глубоко содержание современного аудиовизуального искусства, обогащенного выразительными возможностями современных технологий, способно проникнуть в сознание и чувства зрителей, насколько оно может быть созидательным или разрушительным для формирования внутреннего мира ребенка, насколько привлекательным и поучительным для зрителей-подростков, студентов и взрослых.

С начала существования анимационного кинематографа пионеры этого искусства мечтали о преодолении повествовательной структуры обычного кинематографа, о новом искусстве, в котором участвует зритель, интерактивном, полиэкранном, медитативном.

Язык, на котором говорит сегодня анимация и мультимедиа, принадлежит одновременно и кинематографу, и телевидению, и журналистике, и современному искусству, обогащая их в равной степени.

Все актуальные новшества и экспериментальные открытия требуют нового прочтения и исследования.

Какие же преимущества у анимации, обогащенной средствами мультимедиа, которые заставляют нас стойко преодолевать муки покадрового творчества?

Наверное, чувство беспредельных возможностей выбора художественных средств выразительности, с которого начинается каждый новый проект.

В книге «Профессия – аниматор» Федор Савельевич Хитрук пишет:

«Анимация – самое субъективное искусство, поскольку художник создает «цельность жизни» из выбранного им самим материала, что есть абсолютное самовыражение».

Трудно сформулировать точнее.

Использование новых компьютерных инструментов невероятно расширило и углубило диапазон возможностей современной анимации.

Если традиционные инструменты все-таки несколько ограничивали фантазию режиссёра и художника, то компьютерная анимация, объединённая с элементами натурной съемки и сложной компьютерной обработкой изображения и звука, позволяет режиссеру и художнику реализовать любые самые смелые фантазии.

Кроме постоянного расширения жанрового и стилистического диапазона, анимация и мультимедиа получили возможность исследовать сложнейшие биологические процессы внутри живого организма. У современного мастера анимации, обогащенного всеми творческими и техническими инструментами, есть возможность проникать в тончайшие слои человеческой психики, исследовать механизмы подсознания. Готов ли режиссер и художник анимации и мультимедиа к такой ответственной роли в обществе?

1.1. Работающие в анимации и мультимедиа режиссеры и художники интуитивно чувствуют наличие путей проникновения в другие миры, в другие сферы. Настоящий художник по своему желанию может превратиться в астрального путешественника и свободно общаться с современными героями или виртуальными персонажами из времен давно прошедших и даже из будущих времен.

Иносказательный язык анимации и мультимедиа способен раскрыть некие таинственные движения, управляющие жизнью и людьми наподобие заводных машинок. В упрощенном виде все должно стать понятнее.

Кажется, что здесь можно найти даже ответы на вопрос: почему в реальной жизни случаются самые невероятные происшествия? Почему события движутся вопреки ожиданиям людей?

Классическая анимация и, тем более, современная анимация в союзе с мультимедиа предоставляют возможность раскрытия невидимой части человеческого существования, возможность заглянуть за границу реального мира, попасть в мир фантастической реальности, в мир тонких материй, невидимых неискушенному взгляду.

Кроме того, в анимационном преображении окружающего мира мы можем избежать множества ненужных и антиэстетичных подробностей человеческой жизни, подойти к настоящей цельности картины мира, раскрыть секрет так называемого «двоемирия», раздвоенного существования человека в мире реальном и вымышленном. где реальные персонажи легко сосуществуют с героями эпох прошлого и будущего.

1.1. Сложность анимационного языка и языка мультимедиа органично сочетается с предельной простотой в духе наивного искусства и так называемого «искусства аутсайдеров».

Условность нарисованного или смоделированного персонажа переводит ожившее изображение в разряд символического действия, где каждый конкретный герой может превратиться (при условии точно найденного решения) в типичного представителя той или иной группы людей или животных, птиц, насекомых, а действие его будет восприниматься как символ.

Взрослое и детское в анимации и мультимедиа находятся невероятно близко друг от друга. История, рассказанная всерьtз, часто превращается в анекдот, а событие, рассказанное в шутку, приобретает неожиданный драматизм.

Излишний пафос лучше всего снимать с помощью юмора.

У аниматоров любая мысль, любая идея легко трансформируется в персонаж буффонады, и поверить в это в анимационном воплощении легче, чем в любом другом искусстве. В особенности тем, кто готов в это верить.

Жанровый и тематический диапазон искусства анимации и мультимедиа постоянно расширяется. Наряду с кинематографическими специальными эффектами, снова переводящими кино в разряд аттракциона, возникают такие совершенно новые направления, как лазерные мультимедиа шоу в ночном небе, компьютерные рисунки на стене, состоящей из потоков струящейся воды, мультимедиа проекции на архитектурные сооружения.

Зрелищная сторона этих шоу весьма выразительна, воздействие на зрителей очень активно.

Есть примеры интересных художественных решений в новых сферах применения анимационных и мультимедиа проектов. Например, недавно реализованный масштабный кино-анима-мультимедиа проект, состоящий из многоканальной проекции на архитектурный ансамбль городского театра в Волгограде в канун праздника Победы. Качественная проекция на стены недавно отреставрированного оперного театра демонстрировала одушевлённую архитектурную трансформацию города. Зрители увидели преображение архитектурного ансамбля с древних времён до пышного убранства театра в XVIII и XIX веках через разрушения революционного времени, Гражданской войны, индустриализации, Великой Отечественной войны, послевоенного восстановления и современной реконструкции.

Проекция сопровождалась звуками «живого» симфонического оркестра, световыми, звуковыми и пиротехническими эффектами и театрализованным действием.

Весьма эффектны лазерные шоу, проецирующие на облака классическую и компьютерную анимацию, видео, фейерверки, пиротехнические эффекты – всё это создаёт необходимую атмосферу в соответствии с режиссёрскими задачами. В руках у режиссёров и их заказчиков оказался инструмент невиданной силы, оказывающий на зрителей такое влияние, которое было недоступно ни одному классическому искусству. В соединении с активно проникающей в эмоциональные центры людей музыкой, активным движением изображения, спецэффектами, такие зрелища могут и возвышать зрителей и разрушать их изнутри. Нередко зрелища заканчиваются коллективным психозом и массовыми драками с человеческими жертвами.

Здесь впору ставить вопрос о принятии некоего кодекса чести для людей творческих профессий, владеющих сильнодействующими инструментами воздействия на сознание доверчивого зрителя.

1.1. Анализ анимационных фильмов и мультимедийных проектов последних лет, созданных международным сообществом, показывает неожиданный интерес молодёжи к сложным философским вопросам, к темам жизни и смерти, страдания и болезни, к проблемам пожилого возраста, загробной жизни, к появлениям мистических фантомов и двойников.

Наверное, причина такого интереса к мрачным сторонам жизни в кризисном времени, в потере жизненных ориентиров, в отсутствии моральных установок, в растерянности перед реальной жизнью и жестокостью окружающего мира.

Кризис идеологии, культ сомнительных ценностей в обществе, отсутствие идеалов, недоверие к священникам и самой религии – всё это рождает чудовищные пугающие образы, которые с помощью современных инструментов становятся ещё более натуралистичными.

Сюжеты приобретают шокирующий оттенок цинизма и жестокости. В мире вражды и одиночества отчаявшийся художник ищет островки гармонии и спокойствия. Иногда ему это удаётся.

Примером попыток осмысления человеком своего места в окружающем мире, поисков и редких ответов на поставленные трудные вопросы служат и некоторые анимационные фильмы, созданные в разных странах в последние годы.

В частности, фильм «О, Вилли», получивший Гран При на фестивале в Загребе (Хорватия) в 2012 году. Здесь герой примерно пятидесяти лет приезжает в колонию нудистов на похороны матери и окончательно теряет связь с окружающим миром, но от полного одиночества героя спасает некое фантастическое существо, напоминающее снежного человека, берущее на попечение маленького человечка, отвергнутого равнодушным обществом. Видимо, громадная, заросшая густой шерстью женщина, символизирует саму природу-мать, а маленький человечек – всех одиноких людей Земли. Фильм выполнен в технике объёмно-кукольной анимации, все куклы и декорации созданы из единого материала – войлока, что придаёт картине особую цельность и единство между героями, окружающими интерьерами и пейзажами. В особенности, когда герой теряет остатки одежды и становится похожим по своей фактуре на камни, холмы, деревья и саму Мать – природу.

Другой пример, фильм «Вжик» (“Zing”), получивший два приза фестиваля «Фантош» в Цюрихе (Швейцария) также в 2012 году, представляет на экране существо, символически олицетворяющее смерть, решающую, кому их земных существ продолжать жить, а кому умереть. И это существо обладает некоторыми эмоциями и даже сочувствует малышу с собачкой, преждевременно попавшей в мир небытия.

3D-анимация в этом фильме делает ещё более убедительным и страшным воображаемое пространство, где собраны души всех живущих и ушедших.

Противоположный пример – фильм «Растения на свободе» режиссера Ф. Каспар и др. 2011, Франция, где природа восстаёт против людей и яростно уничтожает человеческий род.

Разумеется, не все аниматоры – замкнутые в себе мизантропы, погруженные в изучение подсознания, смерти и загробной жизни. Но всегда, в любой программе фильмов, в любой национальной школе мы найдём мастеров, занятых поисками вечных истин, своеобразных алхимиков, занятых поисками «философского» камня.

Анимация и сегодня пытается удивлять, развлекать, отвлекать, смешить. Но со времени пионеров мультипликации содержание анимационных фильмов сильно изменилось и усложнилось.

Вместе с юмористическими, музыкальными и сказочными сюжетами в анимацию давно вошла и мрачная фантастика, и жизнеподобная мелодрама, и черная философия, и все другие жанры и направления, казалось бы, не свойственные условному искусству анимации.

Правда, здесь присутствует философия анимационная, а значит, ненастоящая, отчасти пародийная, но от этого не менее горькая и трагичная, чем сама жизнь.

Амбиции аниматоров постарались превратить любимое искусство не только в средство познания жизни, но и в средство расшифровки древних мифов и в инструмент моделирования близкого и весьма отдалённого будущего.

Как ни странно, но и студенческая анимация сегодня в союзе с мультимедиа – это зачастую упорное исследование неведомых сил и образов, стоящих за видимыми формами и управляющих ими.

Анализ фильмов молодёжных фестивалей анимации показывает, что большая часть дипломных и дебютных фильмов разных стран посвящена различным драматическим и жестоким историям, вскрывающим подсознательные темные инстинкты, больное воображение, галлюцинации, чёрную фантастику.

Такие фильмы 2010-2012 годов, как «Костя» (история уничтожения живого скелета, реж. А. Дьяков, студия «Шар»), «Кочевники» (о ненасытной жадности и уничтожении города. Реж. Т. Синьор, Великобритания), «Букашки» (Эстония). Можно назвать и многие другие картины, которые тематически и эмоционально перекликаются друг с другом. Это производит особенно гнетущее впечатление, объединяя сделанные в разных странах фильмы в один общий образ враждебного отдельному человеку окружающего мира.

Надо сказать, что все эти фильмы искусно используют новейшие технологи, из-за чего все сцены уничтожений, жестокостей и смертей выглядят сверх натуралистично.

Все разновидности и жанры современной анимации и проекты мультимедиа, сам анимационный язык и язык мультимедиа сегодня сильно усложнились, что, правда, не добавило концептуальной внятности в изложение идеи каждого произведения.

В отличие от ясных и наивных фильмов Владислава Старевича, Иржи Трнки, Романа Качанова, Льва Атаманова сегодня анимация в своём объединении с мультимедиа часто выступает носителем традиции древних мистерий, где куклы использовались для демонстрации тайных учений, мистических заклинаний и колдовства.

Диапазон возможностей объёмно-кукольной и 3D-анимации в соединении с возможностями мультимедиа необыкновенно расширился от куклы и маски, как элемента игры и пародии, до куклы – носительницы образов фантастического и даже потустороннего мира.

Дистанция, отделяющая современную анимацию от реального мира, дает ей возможность с легкостью и даже шутливо говорить о таких трудно визуализируемых понятиях, как «божественное» и «демоническое».

Несколько лет назад на Открытом российском фестивале анимационных фильмов в г. Суздаль в конкурсной программе оказалось сразу около десяти фильмов про ангелов. На фестивале КРОК 2012 года во многих фильмах молодых авторов из разных стран повторялись попытки воспроизвести некие демонические образы.

И все-таки анимация, как и мультимедиа, начинается с идеи, которую хочет высказать этот странный автор современного зрелища, обладающий сегодня мощным компьютерным арсеналом.

Но далеко не всякая идея подходит для воплощения в современной анимации и в современном проекте мультимедиа.

У нас даже есть условное определение «мультигеничное» и «немультигеничное».

Чего должно быть больше в сценарии для современной анимации и мультимедиа? Содержания или формы, сюжета или атмосферы, повествования или фактуры?

Большая часть режиссеров анимации, и я в том числе, начинают работать над сценарием, рисуя кадры из будущей раскадровки, понимая при этом всю неправильность этого метода работы. Понимая, что было бы разумно четко сформулировать свой замысел, определить главную мысль, жанр и стилистическое решение своего проекта.

Но для представителей анимационного братства ясность мысли кажется чересчур прагматичным делом, они доверяют своей смутной интуиции больше, чем доводам разума.

Блуждание в потемках – одно из самых приятных состояний в период начала работы над новым проектом, когда можно унестись в своем воображении в самые дальние уголки подсознания.

Если бы не необходимость начинать подготовку к съемкам, процесс «разомлевшего от брожения воображения» (В. Маяковский) был бы бесконечным.

Но в последний момент приходится сосредоточиться на поисках смысла и рационального (и в то же время творческого) решения проекта. А поскольку ни живых актеров, ни реальных интерьеров в современной анимации и мультимедиа, как правило, не используется, необходимо все это придумать. То есть нарисовать воображаемое пространство, населенное теми смутными образами, что мерещились в период блуждания по подсознанию.

1.1. Сочетание сложности с аскетической простотой – замечательное свойство анимации, компьютерной графики и мультимедиа.

Именно здесь можно просто и органично изобразить и одушевить таких героев, как Солнце, Месяц, Ночь, Весну, Радость, Печаль и т. д.

У меня всегда вызывает восторг Месяц и Луна, проходящие на тоненьких ножках через экран в черно-белой заставке работы моего учителя Ивана Петровича Иванова-Вано для фильма Григория Александрова «Веселые ребята».

Прекрасен в своём лаконизме фильм И.П. Иванова-Вано «Каток» – белая линия на черном фоне и все! То, что лед черный, а не белый, придает изображению особую остроту. В анимации фильма используются много раз повторяющиеся циклические движения. Но невозможно оторвать глаз от зрелища, поскольку условность движения точно соответствует условности изображения.

Великолепная черно-белая «Почта» Михаила Цехановского также с многочисленными повторами движений – циклами – и черными плоскостями. Шероховатые графические поверхности, при всей их условности, точно воспроизводят движение и впечатление от паровоза, парохода, автомобиля.

Движение идеально вписано в стиль, ритм и атмосферу фильма.

«Игольчатый экран» А. Алексеева, при всей кажущейся простоте чёрно белого изображения, обладает невероятным богатством оттенков. Экран на наших глазах переливается, сверкает, посылает в пространство светящиеся образы!


Сам Александр Алексеев называл свой экран «ожившей гравюрой».

Удовольствие для глаза, которое мы испытываем, глядя на великолепную графику, с появлением движения усиливается и приобретает новое качество, возникает ощущение невероятного зрелища.

Одним из первых Александр Алексеев оценил возможности «графических компьютеров» для производства необычного анимационного зрелища: «Может быть, кибернетика позволит людям создать и оживить восхитительные раковины, о которых природа не имела представления»

написал А. Алексеев в 1962 году, за двадцать лет до появления компьютерной графики в кино.

Создать свой неповторимый мир, населить его полностью вымышленными образами. И вместе с тем, в этих странных существах непременно возникнет что-то общее с людьми, которых хорошо знаешь.

Это волшебство, захватывающее дух, это притяжение рукотворного искусства, к которому, безусловно, можно отнести и анимацию и мультимедиа.

Хорошо бы хоть когда-нибудь достичь этой простоты, ясности и легкости в создании анимации, которой обладали наши славные пионеры мультипликации.

1.1. С начала своего существования, когда анимация была балаганным развлечением, в ней осталась ее трюковая сущность (по-немецки она и сейчас называется – Trickfilm).

Зрители ждут от анимации простых смешных трюков, а нелюдимые и меланхоличные аниматоры часто придумывают непонятные и мрачноватые зрелища, лишая себя, таким образом, большей части зрителей.

Анимация всегда была ближе к изобразительному искусству, чем игровое и документальное кино.

В анимации персонаж может состоять из мазочков масляной краски или карандашных штрихов, песка или пластилина, прозрачного стекла, проволоки и т. д. Правда, сегодня, благодаря компьютерным технологиям, игровое кино также активно наполняется виртуальными персонажами, также созданными из любой фактуры, трюками, метаморфозами и практически превращается в анимацию.

Подтверждаются слова лауреата премии Оскар Фрэнка Мориса, который на вопрос: «Где будущее анимации?» ответил еще в 1974 году:

«Везде и повсюду. Многие не воспринимают анимацию как вид искусства.

Считают ее специфической областью кинематографа. Я всегда спорил с таким мнением. Я, наоборот, утверждаю, что кино есть специфическая форма анимации».

Сегодня молодой режиссер уже не может сказать: я задумал трюки, которые нельзя снять в кино. Напротив, чувствуется недостаток фантазии в фильмах молодых режиссёров.

Аниматоры в последние годы овладели всеми тонкостями психологической актерской игры и стали конкурировать в изображении оттенков эмоциональных человеческих состояний с живыми актерами.

Многочисленные призы Александра Петрова за очеловеченную анимацию и Оскар за фильм «Старик и море» подтверждают жизнеспособность такого направления.

1.1. То, что анимация – одушевление – есть отдельное, сложнейшее искусство, сказано немало. Аниматоры, создающие движение – это избранный цех, каста мастеров, тут нужно особое, врожденное чувство времени, ритма, актерские качества перевоплощения и сопереживания.

Классическая анимация осваивается студентами многие годы, и далеко не каждый аниматор становится мастером.

Компьютерная 3D -анимация в коммерческих блогбастерах, регулярно выходящих на экраны, также в основе своей – классическая и очень грамотная, с точной отработкой каждой детали и жеста. Она уже захватила мировые экраны.

Но вот появляется студенческий фильм, новый по своему содержанию или необычный по своему решению, при этом примитивный по движению, по анимации. И случается, что он, со своими неграмотно подрагивающими наивными персонажами побеждает на фестивале все мастерски сделанные фильмы. Такое было не раз. Я наблюдал возмущение мастеров решениями жюри и низким уровнем студенческой анимации. Но проходило время и выяснялось, что условное примитивное движение в фильме данной условной стилистики –это живое органичное решение для такой темы и условная шероховатая стилистика точно ложится на условный нереальный сюжет.

А совершенное, на первый взгляд, движение 3D компьютерных персонажей выглядит стандартным, мертвым и деревянным.

Значит, в анимации корявое и несовершенное движение может быть живым, а совершенное – мертвым.

Вопрос стиля, художественного вкуса и отбора – решающий в этом споре о живом и неживом.

Пример этого, казалось бы, парадокса – большая серия фильмов «Колыбельные мира», созданная под руководством режиссёра и художника Елизаветы Скворцовой на студии «Метроном» продюсера Арсена Готлиба.

Серия фильмов продолжительностью от двух до четырёх минут, соответствует протяжённости колыбельной песенки. Наивное, трогательное, совсем уж несовершенное движение персонажей полностью соответствует наивному, нереальному наполовину сновидению, наполовину реальной, но увиденной глазами ребёнка окружающей жизни.

В полнометражном фильме трудно, разумеется, продержаться 90 минут на упрощённой, условной анимации. Поэтому можно заметить, что качество игры и анимации в полнометражных картинах всегда приподняты настолько, насколько позволяют бюджет и талант аниматоров.

Изначально концентрированное искусство анимации в полнометражной картине может утяжелить фильм, если не придумать способа облегчения восприятия. Здесь могут спасти музыкальные номера, зрелищные эпизоды, напряженное действие. Но сама анимация должна быть полноценной, нелимитированной.

Кто же увлечен анимацией, компьютерной графикой, мультимедиа?

Что это за тип людей, уходящих от реальных проблем в воображаемый мир? Что за мировоззрение толкает авторов рассказывать только невероятные истории?

1.1. Людей, увлеченных созданием и созерцанием анимации, компьютерной графики, мультимедиа, можно назвать самостоятельно существующим островом среди материков остальных людей, своеобразным анимационным братством, вроде «братства паломников в страну Востока» (Герман Гессе).

Работа с условным материалом в условной среде не могла не отразиться на их личности. Часто эти люди живут в своей оторванной от реальной жизни действительности. Их приверженность иным пространствам служит к тому же способом преодоления бытовой реальности, очевидно, глубоко их не устраивающей.

«Реальность дает слишком реальные основания для бегства от нее» говорил Теодор Адорно.

Таким образом, можно прийти к выводу, что анимацию создают какие то отдельные люди, выражающие свое отношение к миру своим особым способом. Не через знакомые всем пейзажи, интерьеры и живых актеров, а с помощью условных знаков, символов, часто не очень понятных простым зрителям.

Правда, и зрители у анимации, компьютерной графики и мультимедиа особые. Конечно – это в первую очередь дети, также часто изъясняющиеся на непонятном для взрослых языке, студенты, жаждущие необычных и экстравагантых зрелищ и люди, отличающиеся своими вкусами от обычных зрителей.

Кроме профессиональных аниматоров мир приверженцев анимации включает в себя поэтов, музыкантов, литераторов, в общем, всех людей, которые обладают иным мировоззрением, основанным скорее на интуиции, чем на физических законах.

Обычно люди, пришедшие в анимацию, не могут ограничиться одним видом творчества. Пробуют выразить себя в графике, живописи, музыке, литературе и т. д.

В отличие от деятелей игрового кино, они редко идут в политику, может быть из-за своей замкнутости и погруженности в свой собственный мир.

Об этом, в сущности, я теперь снимаю фильм «Гофманиада», посвященный Э.Т.А. Гофману – выдающейся личности немецкого романтизма и вместе с тем, явному предтече анимационного сообщества со всеми его типичными признаками.

Можно сказать иначе – у аниматоров есть все признаки гофманианства.

Что это за признаки?

Это – раздвоение личности, существующей одновременно в реальности и в мире фантазии, причем, этот второй мир притягивает их гораздо сильнее первого.

Стремление к жизни в поэзии и гармонии, стремление вовлечь своих сторонников в мир, противостоящий миру обыденности – объединяет этот странный тип приверженцев анимации.

Иными словами – собратья по анимационному цеху проживают в особом мире, где-то в далеких от нас эпохах вместе с родственными им по духу Леонардо, Жаком Калло, Моцартом и другими властителями дум.

Кроме того, они находят признаки своего особого мира в произведениях художников других эпох и воспроизводят анимационные версии этого мира, мира своей мечты.

Конечно, стремление переделать реальный мир, сделать его миром гармонии всегда наталкивается на сопротивление другой категории людей – поборников реальности, может быть – прагматиков, может быть – обывателей, крепко привязанных к соблазнам материального мира.

Прагматики же считают аниматоров и других людей, погруженных в творчество, в лучшем случае, неудачниками. Это не удивительно.

Способность аниматоров видеть иные миры, взирать на божественное предназначение поэта не может не раздражать обывателей.

Тем более, что и аниматоры часто воспринимают окружающий их мир в искаженном своим развитым воображением виде.

Окружающее их человеческое сообщество часто предстает в виде кукольной мистерии и взгляд на окружающих у аниматоров часто недостаточно почтительный.

Свое существование в пограничном состоянии между сном и бодрствованием аниматоры ценят превыше всего. Таким образом, они воспринимают сверхчувственные переживания, а жизнь остального сообщества аниматоры считают мышиной возней.

Вряд ли это понравится властителям всех времён и народов.

Недаром и Гофмана, как и других художников, иронически оценивающих способности правителей, не раз изгоняли с родной земли.


Полагаю, если бы Э.Т.А. Гофман жил в настоящее время, он бы работал в анимации, и был бы сегодня среди нас.

1.1. Сформулировать, что такое мультимедиа не менее сложно, чем определить сущность искусства анимации.

«Много медиа возможностей», «многоканальное информационное воздействие на сознание зрителя», «Совокупность многих технических средств создания проекта мультимедиа», «использование всех средств выразительности ради воздействия на сознание и эмоции зрителей».

Многочисленные вариации в определении мультимедиа, как правило, делают акцент на технологических качествах нового искусства, а не на содержательной стороне.

И это не удивительно, поскольку во многом искусство мультимедиа ещё не стало искусством, а переживает тот же период трюка и эксперимента, что и ранний кинематограф.

Если использовать формулу, утверждённую по поводу анимации Международной Ассоциацией Анимационного Кино (АСИФА), то формулировку:

«Анимация в современном понимании состоит в создании иллюзии движения путем последовательной съемки изображений – кадр за кадром – с использованием любых материалов и технических средств, кроме методов, применяемых в игровом кино», то сформулировать, что такое мультимедиа, надо было бы примерно так:

«Мультимедиа в современном понимании состоит в создании иллюзии пространства и иллюзии движения объектов, смоделированных с использованием любых материалов и одушевлённых любым методом.

Характерной особенностью мультимедиа является интерактивность, то есть возможность пользователя самому выстраивать сюжетные линии».

Все формулировки обычно дают лишь приблизительное описание нового направления деятельности, отражая феномен мультимедиа как средство коммуникации, новой технологии, а не новый вид художественного творчества. Это и понятно, ещё не отработаны и не осознаны основные сферы применения и подлинные масштабы и перспективы мультимедиа. Художественные результаты соединения усилий разных искусств и новейших технологий пока не отличаются особой глубиной и цельностью. Можно сказать, что первые результаты деятельности в области мультимедиа творчества разбросаны по разным территориям искусства. Что-то находится в сфере игрового кино, что-то в анимации, на телевидении, в шоу-бизнесе, видео-арте, в художественных музеях и концертных залах.

Подобный путь развития: от аттракциона и развлекательного зрелища к подлинному искусству прошла российская и мировая анимация.

Сходство и различие анимации и мультимедиа помогут нам прояснить свойства и перспективы этих относительно новых искусств, а также исследовать возможные пути взаимодействия анимации и мультимедиа, как искусств, близких по своей рукотворности и «покадровости» способов создания и безграничности творческих перспектив.

Надеюсь, это поможет нам и в обновлении и создании новых программ подготовки по новым профессиям – режиссёр мультимедиа, художник по созданию виртуальных объектов в виртуальном пространстве и другим профессиям.

Анимацию уже долгие годы пытаются разгадать и определить профессионалы и теоретики. Мультимедиа подверглось анализу лишь недавно, хотя существует и стремительно развивается уже с конца прошлого века.

Определить границы между анимацией в широком смысле этого слова и мультимедиа очень сложно. Свойства человеческого сознания, включая свободный полёт воображения, без которого невозможны ни анимация, ни мультимедиа, свобода воплощения авторского замысла, доступная сегодняшним создателям анимационных проектов и проектов мультимедиа, часто стирают границы между искусствами и создают современный универсальный язык высказывания.

В искусстве анимации с самого момента возникновения уже содержался принцип мультимедиа, то есть в анимации изначально присутствует несколько различных сред, фактур, способов изображения, движения и сборки окончательного проекта из отдельных смысловых и изобразительных слоёв.

Можно сказать, что принцип компьютерного построения структуры анимационного произведения существовал ещё до появления первых компьютеров.

А сегодня, с появлением компьютерных инструментов, уже не существует классической анимационной технологии. Компьютер занял своё место в анимационной производственной линейке, чтобы исполнять рутинные процессы, оставив режиссёрам и художникам право мыслить, фантазировать и адекватно реализовывать всевозможные творческие искания в новом искусстве.

Многие выразительные средства, принадлежавшие вчера игровому кино или телевидению, получив анимационную обработку, стали частью анимационных или мультимедиа проектов. И, наоборот, игровой проект часто становится на три четверти анимационным, соединяя в себе живых и виртуальных героев в виртуальном пространстве, соединяя сотни слоёв изображения и звука («Аватар», «300 спартанцев» и многочисленные примеры еженедельно выходящих на многих студиях мира лидеров проката). Обычно вместе с фильмом на лицензионном диске есть несколько файлов с версиями, созданными на основе главного фильма (прокатная версия, режиссёрская, телевизионная, а также – компьютерная игра, где сюжетом управляет сам пользователь и т. д.), то есть каждый большой кинематографический проект уже стал мультимедиа проектом.

Некоторые мастера игрового кино демонстративно покинули большой кинематограф, посчитав, что кинематографа больше не существует. Ещё в 90-е годы Питер Гринуэй заявил, что «кино кончилось, как только у телевизора появился пульт управления».

П. Гринуэй во время своего мастер-класса на форуме мультимедиа в период Московского Международного кинофестиваля в июне 2012 года заявил в очередной раз, что «кино умерло».

Потом Гринуэй добавил: «А я на старости лет стал ВИДЖЕЕМ».

Питер Гринуэй показал на экране некоторые примеры нового мультимедиа творчества – свою грандиозную постановку последних лет, где он соединил «живое» музыкальное исполнение Лондонским симфоническим оркестром симфонии Бетховена с инсталляциями на огромных экранах и компьютерном оборудовании, построенных специально для этого случая. Действо мультимедиа происходит в старинном парке, оснащённом полиэкранами разных форм, на которые проецируются специально отснятые изображения и фрагменты из фильмов П. Гринуэя («Книги Просперо», «Записки у изголовья» и др.). Под музыку сам Гринуэй исполнял партию «виджея», то есть выводил на многочисленные экраны меняющиеся изображения с помощью специально изготовленного инструмента, состоящем из видео – клавиш. Видео изображение Питера Гринуэя, играющего на своём компьютерном инструменте, также было частью мультимедиа шоу в старинном парке.

Этот проект для Гринуэя не единичен и не случаен. Элементы мультимедиа присутствовали и ранее в его фильмах. Например, в том же фильме «Книги Просперо» (1993 г.) по пьесе «Буря» В. Шекспира действие происходило на многочисленных экранах и компьютерных слоях, вставленных в один общий экран. Презентации фильмов Питера Гринуэя сопровождались выходом книг с его рисунками и подробными разработками каждого эпизода фильма, а также с театрализованными шоу с участием музыкантов, певцов и актёров, участвовавших в его проектах.

Теперь подобные мультимедиа презентации сопровождают выход почти каждого крупномасштабного кинематографического, театрального, полиграфического и иного проекта, даже не отличающегося выдающимися художественными качествами.

Как и в любом искусстве, здесь надо различать наработанные коммерческие штампы шоу-бизнеса и подлинные открытия в области искусства мультимедиа. Среди мастеров, близких поискам Питера Гринуэя, можно вспомнить великолепные фантазии Терри Гилиама с его «Бразилией» и «Воображариумом». Неповторимого сюрреалиста Яна Шванкмайера и его «Алису» и «Фауста» и «Конец сталинизма в Чехословакии», а также, конечно, Тима Бёртона и его «Ночной кошмар перед Рождеством», «Труп невесты», «Франкенштейна» и многие другие невероятные проекты многих других мастеров, переносящих и сегодня зрителей в свой неповторимый мир сновидений.

Современные художники арт группы AES + F (Арзамасова, Евзович, Святский + Ф), работавшие в 80-е годы на киностудии «Союзмультфильм»

как художники – постановщики, сегодня успешно экспериментируют, соединяя скульптуру, живопись, фотографию, видео и компьютерную графику.

В их произведениях присутствует серьёзное философское содержание, своеобразная футурологическая картина окружающего мира, разрушающегося от неразумных человеческих действий.

Работы арт группы AES+F притягивают своей остротой сопоставлений, актуальностью идей, глубиной размышлений о судьбе мира и человечества.

Вместе с тем, некоторых не очень подготовленных или слишком требовательных зрителей они отталкивают чрезмерной фотографической приглаженностью и даже «гламурностью» в своих инсталляциях, часто полных абсурда, соединения разнородных элементов и изображением равнодушной жестокости.

Последняя выставка в Центральном Манеже в Москве (25 сент. – окт. 2012 г.) на огромном пространстве сконцентрировала и обострила их концепцию до предела.

В Москве состоялась мировая премьера проекта арт группы «ATS + F», который потом поедет на Биеннале в Венецию и крупные выставки в другие страны.

Называется новый проект «Триптих».

Три огромных затемнённых зала внутри Манежа с экранами полукругом, по кругу и последний – огромный длинный экран из экранов в ряд. Изображения на экранах состоят из оживающих фото-кино компьютерных композиций с разнообразными, очень выразительными человеческими образами.

В первом зале – видео-инсталляция «Последнее восстание».

Дети с оружием на вершинах заснеженных гор. Вокруг по горным дорогам идут поезда, летят самолёты, запускаются ракеты.

Действие медитативно–замедленно развивается под музыку Бетховена, Сибелиуса, Моцарта, Шнитке. Композиции каждого кадра и всех элементов зрелища тщательно выстроены и приведены в состояние символической гармонии.

Зацикленные, условные движения детей, юношей и девушек полны ритуальной символики и почти балетной грации. Лица их бесстрастны, действия жестоки. Поезда, самолёты, ракеты медленно движутся внутри ажурных мостов, но в какой-то момент подходят близко к краям пропастей, падают, взрываются.

Второй зал (9 экранов по кругу, зрители сидят посредине).

Название видео инсталляции: «Пир Тримелхиана»

На экранах – дамы и господа разного цвета кожи прибывают на экзотический остров в океане, отдыхают и благоденствуют в тропическом окружении.

Замедленные движения людей напоминают движения кукол. Лица молодых и пожилых людей бесстрастны, изображение очищено от бытовых мелочей, многофигурные композиции напоминают классическую живопись эпохи Возрождения, цветовая гамма также очищена от всего случайного, яркие восточные костюмы органично соседствуют с изысканными приглушёнными оттенками серого и белого.

Печальные выразительные лица персонажей предваряют трагический финал всех действий инсталляции.

Сюжет практически отсутствует, но есть символические действия персонажей этих оживающих картин, которые прочитываются в системе, которую тщательно разработали и проверили на многочисленных выставках художники группы AES+F.

Курс лечения, отдых, запуск стрел из луков, прыжки с трамплина, игра клюшками для гольфа – все действия – заканчиваются трагической гибелью многих участников событий с обречёнными лицами.

Третий зал с огромным длинным, во весь Манеж, экраном.

Здесь действие происходит в большом замкнутом пространстве – это «Аэропорт». Среди огромных самолётов – зал ожидания. Люди разного цвета кожи приближаются, сидят, удаляются.

В финале взрыв бомбы в этом зале бескровно и замедленно спиливает головы некоторых мужчин.

Женщины ритуальными движениями подбирают живые головы.

Без единого слова, но очень осмысленно, содержательно, с особым художественным настроением.

Выглядит зрелище пугающе и необычно. Новизна сочетания классического и современного удивляет и заставляет зрителя задуматься о смысле художественного послания.

Это своеобразный портрет всего нашего человечества, которое своими безумными действиями, игрой с опасным оружием, стремлением к комфорту, власти, богатству само обрекло себя на погибель.

Смысловая концепция проекта нашла острое и в то же время органичное творческое решение в этом развивающемся многие годы произведении современного искусства. Все элементы произведения – яркое подтверждение синтетической сущности искусства мультимедиа, созданного современными художниками, пытающимися осмыслить сегодняшний день мировой истории.

Ещё один грандиозный мультимедиа проект уже несколько лет демонстрирует итальянский театральный режиссёр Паоло Мачике.

В разных концертных залах мира он ставит музыкальное исполнение «Реквиема» Верди в сопровождении движущихся в пространстве зрительного зала образов с фрески Микельанджело «Страшный суд».

Оживающая роспись Сикстинской капеллы Ватикана создана с помощью трёхмерных компьютерных программ, позволившим разделить и одушевить неподвижные в реальности фигуры, движущиеся под звуки великого сочинения Верди.

Соединение различных способов воздействия производит на зрителей глубокое впечатление и снова подтверждает возможность рождения нового художественного впечатления от известных произведений при включении новых способов творчества внутри созданных много лет назад великих произведений.

1.1. Воспитание режиссёра, художника, мастера анимации и мультимедиа – сложный процесс осмысления существования двух миров. Мира реального и мира невидимого, но не менее важного, мира человеческой фантазии, сказки, сновидения.

Народное искусство – источник древней мифологии и яркого оптимистического народного стиля и изображения, безотказно питающий анимацию всех направлений.

Учитывая все сложности обучения, мы всегда призываем студентов к простоте решений и приводим примеры из народного искусства, изначально оптимистического, полного жизни и юмора.

Я часто ссылаюсь на творческий и педагогический опыт моего учителя И.П. Иванова-Вано, который часто находил творческое решение, простоту и ясность стиля для своих фильмов в бессмертном народном искусстве.

Воспитанные им выпускники художественного факультета нередко становились художниками-постановщиками фильмов И.П. Иванова-Вано.

Полнометражные фильмы «Конёк-Горбунок» и «Сказка о царе Салтане», которые с интересом смотрят зрители всех поколений, сняты вместе с учеником Ивана Петровича, Львом Мильчиным.

Объёмно-кукольные фильмы «Легенда о злом великане», «Времена года» И.П. Иванов-Вано создал вместе с Вячеславом Наумовым и Мариной Соколовой.

«Как один мужик двух генералов прокормил» с художником Александром Горбачёвым.

Вместе со своими учениками Мариной Соколовой, Аркадием Тюриным и Анатолием Курицыным Иван Петрович создал прекрасный фильм «Левша» по сказке Лескова, образец высокого вкуса, остроумия и изобразительной культуры. Великолепный текст Лескова поддержан выразительнейшими анимационными характерами Аркадия Тюрина и графическими ритмами старинной русской и английской гравюры, переработанной мастерами анимации Мариной Соколовой и Анатолием Курицыным. В фильме «Левша» сложность и насыщенность кадра органично сочетается с аскетической простотой и лаконичностью живописного и графического решения.

Иногда я использую в преподавании и мой собственный опыт съемок фильмов по мотивам народных сказок «Догада», «Про Ершща Ершовича», «Рыбья упряжка» с деревянными куклами и декорациями из холста, кожи и веревок. Простые силуэты, фактуры, умышленно бедная цветовая гамма поддерживаются абсурдными, но полными юмористического смысла сюжетами и народным пением.

Простота приёма даёт возможность органичного соединения многочисленных элементов в единое зрелище, как это всегда существовало в народном искусстве.

Современные исследования так называемых «тонких тел», открытия в области нано-технологий подтверждают, что сложные организмы состоят из очень простых форм.

Есть закономерности в создании и восприятии простых образов.

Античные и африканские маски, орнаментика Океании, русские скоморохи имеют общие выразительные черты и воздействуют на человеческую психику безотказно.

Анимация и мультимедиа имеют свой язык. Понимать их язык – для этого тоже требуются усилия.

Будущему мастеру анимации необходимо понять особенности этого языка. Степень его условности и универсальности. Исследовать и попробовать говорить на этом языке.

В своих первых и зрелых работах мастер не должен забывать, что анимация привлекательна для зрителей своей невероятной образностью, яркой зрелищностью, каждый раз новой оригинальной стилистикой, метафоричностью, простой формой и в то же время глубоким смыслом.

И сегодня достаточно посмотреть фильмы студентов, молодых режиссёров и художников анимации, чтобы убедиться в том, что поиски в области очень простой черно-белой анимации, как, впрочем, и очень сложной анимации, продолжаются.

Одной из трудных задач, с которыми сталкиваются руководители мастерских, научить молодых режиссёров и художников работать в команде. Все наши студенты владеют современными компьютерными программами, что даёт возможность каждому работать в одиночку.

Простой проект можно, конечно сделать и таким образом, но большой полнометражный проект требует коллективной работы, а управлять сложным процессом, работать с каждым профессионалом и точно ставить задачу – не каждому выпускнику под силу.

Разумеется, выпускник ВГИКа, кроме всех перечисленных выше задач, должен владеть широким диапазоном творческих приёмов и практическим знанием новейших компьютерных программ.

Мы надеемся, что каждому студенту, выбравшему анимацию своей профессией, удастся полностью реализовать свой талант и энергию в этом не простом, но исключительно интересном виде искусства.

1.1. Осмысление классического и современного искусства анимации и отличительных свойств искусства мультимедиа – задача не простая.

Подробный анализ выразительных возможностей классической и современной анимации, компьютерной графики, а также, анализ новых аудиовизуальных средств коммуникации, позволяют сделать вывод, что лучшие произведения мультимедиа представляют собой новый вид художественного творчества.

От молодых профессионалов, выпускников ВГИКа, специалистов анимации и мультимедиа, требуются серьёзные усилия, чтобы обрести такие качества, как способность анализировать жизненные явления, осмысливать их и превращать в произведения искусства.

Мастеру анимации и мультимедиа необходимо стать независимой творческой личностью. Кроме многих качеств, способствующих рождению новых идей, мастеру необходима пространственная фантазия и арсенал разнообразных способов воплощения своих идей в современных мультимедиа проектах.

Дальнейшие планы развития обучения на факультете анимации и мультимедиа связаны с реализацией ещё одной задачи – подготовкой остро востребованной специальности – художник мультимедиа. Подготовка художника, работающего над созданием виртуальных персонажей и разрабатывающего само виртуальное пространство во всём его разнообразии с использованием всего богатства современных цифровых инструментов, в том числе и интерактивных программ. Естественно, что в основе обучения профессионального художника лежит классическая, отработанная столетиями система формирования художественной личности, мастера нового поколения.

Только в сочетании традиции с новейшими достижениями современных технологий можно вывести подготовку профессионалов нового поколения на уровень мастерства, соответствующий требованиям сегодняшнего дня.



Pages:   || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 8 |
 





 
© 2013 www.libed.ru - «Бесплатная библиотека научно-практических конференций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.