авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ БИБЛИОТЕКА РОССИИ

КОНФЕРЕНЦИИ, КНИГИ, ПОСОБИЯ, НАУЧНЫЕ ИЗДАНИЯ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 | 6 |   ...   | 8 |

«Министерство культуры Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего и послевузовского профессионального образования «Всероссийский ...»

-- [ Страница 4 ] --

Вообще у Барни вещи, а не персонажи, источник как эстетического наслаждения, так и кинематографического «хоррора» (вспомним хотя бы битву автомобилей в крайслеровском небоскребе). Его фильмы, действительно, скульптурны, объемны, фактурны, переполнены объектами, инсталляциями, фотографиями. Реквизит, костюмы, старинная и современная мода играют здесь огромную, порой гипертрофированную роль. Не случайны многочисленные отсылки к поп-арту (почетное место в фильме занимает «Козел» Раушенберга) и сюрреализму (не обошлось и без далиански-бунюэлевского глаза, разрезанного бритвой), приемам шоковой эстетики и абсурдизма (сильное впечатление производит сцена в зубоврачебном кабинете из «Кремастера 3», отсылающая к масонскому ритуалу инициации и одновременно к фрейдовскому комплексу кастрации, когда по приказу Архитектора Ученику удаляют зубы с целью их замены, но он переваривает и весьма физиологично исторгает свои выбитые зубы, срастающиеся в фарфоровую палочку, которую сам Барни назвал «присвоением и идеализацией отцовского фаллоса»). Однако при всем внешнем эклектизме творчество Барни представляется плодом именно американской культуры с ее приверженностью идеям прагматизма и инструментализма. Вспоминаются взгляды Джона Дьюи на искусство как одну из форм эстетического опыта, отличающуюся от бытового поведения в той же мере, в какой различаются вершина горы и ее подошва, состоящие из одной и той же земли. К Дьюи, видимо, восходит и увлечение Барни тем, что можно было бы назвать «эстетикой труда» - подробные показы работы китобоя, слесаря, корабельного кока, парикмахера и т.п.

Что же касается символов и их интерпретаций, то здесь в «Кремастере»

открываются неисчерпаемые возможности. Это относится, прежде всего, к эмблеме самого Барни, фигурирующей во всех фильмах в качестве центрального визуального инварианта, - эмблеме овального (футбольного?) поля, перечеркнутого разграничительной линией – она трансформируется то в скрипку, самопроизвольно играющую на себе смычком из человеческих тел, то в амбру кита – морской фаллос, поднимаемый подъемным краном «кремастером» (медицинский смысл этого термина – мышца, управляющая сжатием мошонки)… Барни, действительно, стремится творить, «Преодолевая границы». В этом пятнадцатисерийном проекте, как и в «Кремастере», из под игровой оболочки просвечивают глубинные экзистенциальные смыслы. Тут и сизифов труд, и всемирный потоп (разумеется, сниженный – пивной).

Киномир Барни при всей своей барочной, маньеристской избыточности, алхимической таинственности на сущностном уровне ассоциируется с кафкианской пустотой и безлюдьем, с одной стороны, немотой немого кино – с другой (вербальный ряд зачастую заменяется искусным музыкально шумовым саундтреком). Взгляд автора – беспристрастное всевидящее око, холодный взгляд сверху. Не случайно наибольшее впечатление производят сцены стремительных пролетов над великолепными природными ландшафтами, вызывающие своим рафинированным эстетизмом вполне классические катартические переживания, чувства прекрасного и возвышенного. Кинопроект Барни – разомкнутая структура без начала и конца, кусающая собственный хвост, бесконечно петляющая во времени и пространстве.

Творческие поиски П. Гринуэя и М. Барни крайне интересны своей тенденцией. Оба они стремятся раздвинуть рамки искусства, в том числе и актуального. И на основе новых мультимедийных технологий создать мифы, соответствующие эстетическому опыту и менталитету современного человека.

2.2. Художественное повторение в современных экранных искусствах как главный принцип мультимедийности 2.2. Мультимедиа – синтетическая форма в современном искусстве, включающая в себя несколько источников аудиовизуальной информации в художественном произведении. Синтетическая природа мультимедиа позволяет объединить различные визуальные, в том числе экранные искусства и стремится к новым (в том числе интерактивным) формам передачи художественной информации.

Художественная структура мультимедийного произведения, как правило, тяготеет к сложной системе, формирующей с помощью различных ракурсов и аудиовизальных средств больший спектральный анализ проблемы, которая стоит в центре произведения.

Сама природа мультимедиа связана с визуальными (фотография, кинематограф) и поствизуальными (цифровое и виртуальное искусства) средствами и, в принципе, является результатом научно-технического прогресса по линии экранных искусств.

Существенным фактором развития визуальных и поствизуальных искусств является принцип неподражательного отношения к реальности, но ее повторения и закрепления данного повторения на утилитарно практическом и мировоззренческом уровнях. Мультимедийные произведения уже не только не находятся в иерархическом подчинении к реальности, но и формируют ее образную составляющую, отражая в своей художественной ткани, в том числе, большие возможности современных медиа быть наравне с реальностью и порой ее превышать, не говоря уже о формировании посредством современных экранных средств определенных представлений о мире.

Данное исследование ориентировано на изучение феномена повторения в визуальных и поствизуальных искусствах и исходит из гипотезы, что повторение, особенно системного порядка, лежит в основе внутренней и проявляется во внешней структурах экранных искусств и прежде всего мультимедийных художественных систем.

2.2. В основе современной художественной культуры лежит визуальная форма репрезентации, ориентированная не на рукотворное подражание, а на нерукотворное повторение природы. Начало этому было положено с изобретения фотографии в начале 20-х годов XIX века.

Именно повторение, вместо подражания, теперь является инструментом репрезентации. Со всей очевидностью это обнаруживается в произведениях визуального искусства, которые сами (структурно) построены на повторении.

У понятия «повторение» (pollakis) история не такая долгая как у «подражания» (mimsis). Однако именно повторение в доприродной скрытой презентации, и – что для нас наиболее важно – в визуальной репрезентации проявляется в полной мере. Более того, оно предопределяет всю систему пространственно-временных координат визуальности. Идею повторения нужно понимать как совершенно особый динамический путь становления презентации и репрезентации (и их отношений), тогда как подражание – движение восстановления (постоянного становления иерархических отношений). Репрезентативная основа подражания и повторения различаются по своей сути. Первая находится в подчинении идеям, вторая создает «пространство равных возможностей» для образов и даже иконических образов (бывших образцов), симулякров и фантазмов, сводя их к повторениям и различиям, лишая иерархических отношений взамен чисто номинальных или случайных 31. Конечно, и само повторение различается:

одно сохраняется в видимом, визуальном репрезентативном пространстве, другое остается в невидимой презентации и повторяется в себе, но выходит в пространство видимого с помощью воображения, которым оно и репрезентируется. Оно каждый раз выманивается творческим актом, но выманивается особым образом – делением, определением линий различия:

«...разделение есть функция воображения, функция которого именно в том, В визуальной репрезентации возможны только номинальные образцы, то есть не образцы по сути как в изобразительности, но принятые за них образы в виде опорных точек.

чтобы задерживать движущиеся образы нашего обычного опыта» 32. И фиксируется, визуализируется в качестве результата или остается в незафиксированном представлении.

Повторение носит повторяемость в себе, источник же подражания не в нем самом, но в другом. Повторение не имеет цели, в отличие от подражания. Репрезентативное повторение проходит через неиерархические различия, репрезентативное подражание – иерархические. Повторение всегда есть continua repetitio (постоянное повторение), тогда как миметизм проявляется непостоянными потоками, проходящими через иерархические различия с паузами и остановками в определенном месте (topos). В повторении образы не обладают topos’ом, они нигде не «прописаны» и состоят в совершенно бессознательных отношениях, имея только nomos (место без точных границ).

Репрезентационное повторение опосредовано объективными зафиксированными данными, полученными машиной-повторения – этим механическим бессознательным фото-, кино-, видео-, теле. Впрочем, повторение может произвести усиление объективной машинерии, которая будет заключаться в двояком повторении: сначала происходит «обнаженное»

повторение природной ре-презентации (с фиксацией), а затем повторению (как одинаковому) подвергается само повторенное. Это повторение повторения через зафиксированное – является репродуцированностью. Такая форма тождественного безразличия, безусловно, невозможна в подражании.

Сознание и воображение не фиксируют повторение, но только им определяются, тогда как фиксированное повторение и есть то, что останавливает наше сознание на объектах и образах объектов как равнозначных.

Видно, что репрезентационное повторение символизирует, покрывает, образовывая, скрывает и открывает другое повторение – презентационное повторение, что оно создает «пространство равных возможностей» как для Бергсон А. Творческая эволюция. М., Жуковский: Кучково поле, 2006. С. 605.

визумов, так и для образов, а также проходит через неиерархическое различие, неравномерное воображаемое деление. И это репрезентационное повторение, проходящее через проявление и фиксацию, открывает понятие «визуальность».

Повторение входит в понятие «визуальность», также как подражание сопряжено с понятием «изобразительность». Визуальность – пространство визумов (visum ), равномерно и неравномерно расположенных по отношению друг к другу и проходящих через неиерархические различия, под которыми существуют образы – неиерархическая неизобразительная визуальная образность. Визуализировать, значит, повторять элементы через неиерархические различия, значит, представлять не только презентацию в репрезентации, но и представлять вновь и вновь саму репрезентативность, посредством повторения34.

Визуальность – нерукотворная форма фиксации, а также представления и воображения, которые реализуются в рамках неиерархического повторения природной репрезентации, образы которых не подчиняются образцам, но вступают в чисто образные отношения.

2.2. Постфотографическая визуальность определяется теми же положениями, что и фотографическая, но с добавлением эффекта движения.

Повторение и различие не встречались ранее с движением и длительностью самого пространственного произведения. Когда оно приходит в движение (с 1860-х годов у Марея, Мейбриджа и Лонде, а тотально с 1895 года у бр. Люмьер и Мельеса) повторение оказывается в своей среде обитания, получает еще больше свободы. Повторение раскрывает новые принципы, строящиеся на неиерархическом восприятии и воспроизведении, Визум определяется как результат повторения, в противовес мимеме (mimem’е) – результату подражания. Однако визум оказывается, как правило, только фиксированным результатом повторения в фотографии, кинематограве и других экранных искусствах.

«Репрезентации присуще представлять не только нечто, но и собственную репрезентативность» (Делез Ж. Различие и повторение. СПб., Петрополис, 1998. C. 107).

повторе внешней структуры и переводе ее в механическую и бессознательного зону. Если повторению подвергается не только статическое положение, но и движение мира, то в результате оказывается заполненным пространство длительности и развития, повторенные с помощью кинематографа. Последний, в свою очередь (как и фотография), является репродуцированным искусством – способным повторяться многократно без ущерба оригиналу (вместо которого выступает материальный источник, эрзац кинематографического движения, то есть пленка).

Собственно появление в XIX веке репродуцированной художественной деятельности (в виде фотографии и кинематографа) во многом выражало изменение парадигмы – смену классической культуры на неклассическую, классической эстетики на нонклассику35. Постфотографическая визуальность здесь оказывается окончательным движением к репродуцированной художественной культуре, в которой образ подвергается существенным изменениям. Получает возможность неиерархическим способом повторять реальность – причем повторять ее вместе с движением и длительностью, – не оказываясь при этом в подчиненной позиции. Кинематограф, «имитируя естественное восприятие» (Жиль Делез), может имитировать также дробное «пространство» мышления (Сергей Эйзенштейн), и медлительно медитативное состояние чувства (Андрей Тарковский), осуществляя имитацию соотвественно с малым или большим квантом длительности.

Причем, может быть как повторение реальности (бр. Люмьер), так и повторение своих собственных образов в формах самой реальности (Жорж Мельес).

Вальтер Беньямин: «На рубеже XIХ и XX веков средства технической репродукции достигли уровня, находясь на котором они не только начали превращать в свой объект всю совокупность имеющихся произведений искусства и серьезнейшим образом изменять их воздействие на публику, но и заняли самостоятельное место среди видов художественной деятельности. Для изучения достигнутого уровня нет ничего плодотворнее анализа того, каким образом два характерных для него явления – художественная репродукция и киноискусство – оказывают обратное воздействие на искусство в его традиционной форме» (Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. Избранные эссе // Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. Медиум. М., 1996. С 19.

Повторяются не просто статичные образы, но «образы-движения» (Жиль Делез) путем равноудаленных и статичных кинематографических повторений-образов, в процессе прокручивания которых (то есть придания им движения) возникает принцип усреднения и наслаивания образов, воспроизводящих эти «образы-движения» вновь, проведя их через технический фильтр повторения. Повторение движения становится ключевым аспектом постфотографической визуальности. С точки зрения повторения движения кинематограф можно поделить на восемнадцатикадровый и двадцатичетырехкадровый. В первом случае, на заре кинематографа имитация естественного восприятия происходит с нарушением и ускорением – фигуры на экране движутся быстрее обычного.

Во втором случае происходит выравнивание процесса. Принципиально важным для постфотографической визуальности оказывается развитие монтажа, который считается ключевым элементов киноязыка. С позиции монтажа повторение движения будет отличаться – от дробного и резкого до медлительного и спокойного.

Постфотографическая визуальность – нерукотворная форма представления, пленочной фиксации движения и аналоговой передачи информации, которая строится на повторении (поллакис), неиерархическом различии, и подвижные образы которой не подчиняются образцам, но вступают в чисто образные отношения.

Единицей видимой подвижной или фиксированной картинки в визуальности оказывается не изображение, как в изобразительности (и не постизображение, как в поствизуальности), но визум (сокращение от визуальности).

Впрочем, визуальность в целом (как фотографическая, так и постфотографическая) не исчерпывается скоростью развертывания и принципами монтажного построения. Важным является носитель визуальной картинки, так как от его сущности зависит художественный эффект восприятия. Кроме того, он определяет принадлежность к разным типам репрезентации. Визуальность строится на пленке (будь то фото-, кино-, видеопленка). Появившись в начале 1920-х визуальность как актуальная тенденция сменяется следующим репрезентационным этапом во второй половине века. Визуальность представляла оптико-химическую, XX механико-индустриальную и электронную (в кульминации своей аналоговую систему сигналов, импульсов) эру первой половины века. Последующий же тип репрезентации – поствизуальность – представляет цифровую эру – эру кодов, пикселей, растров и разрешений (вторая половина XX столетия – первая половина XXI века).

Гелиографии Ньепса, дагеротипии Дагера, тальботипии и калотипии Тальбота (фотографии согласно Джону Гершелю) – делали акцент на письме самого солнца, света. В кинематографе свет писал еще и движение. Но главным было ощущение – пусть и не рукотворной связи, – но от этого может быть и более прямого контакта с реальностью, когда повторение окружающего мира (подвижного мира) осуществляется с помощью света и становится возможным благодаря ему. Здесь, в конце концов, сходится, концентрируется световая метафизика (Псевдо-Дионисий, Гроссесест, Василий Великий), превращаясь в световую физику, выступая в прикладном плане (Ньепс, Дагер, Тальбот).

В визуальности обнаруживаются три большие стадии – фотографическая, кинематографическая и видеографическая (внутри каждой содержится соответствующая пленка). И три типа распространения художественной информации соответственно – бумажно-чувствительный, проекционно световой (простой экран) и аналогово-механический (экран телевизора, аналогового телевидения и первые аналоговые механические компьютеры).

Для всех этих типов характерно использование подобно-природных действий. Так, в фотографии и кинематографе основой всего является свет, в аналоговой же системе передачи данных – такие явления как скорость, длина, напряжение, ток и давление. Именно определенная скорость, длина, различие в напряжении и давлении реализуют как вычисление, так и картинку. Строго говоря, и первые аналогово-механические компьютеры необходимо относить к визуальности, не говоря уже о том, что некоторые из них также используют пленку для вычислений. Однако представление числовых данных с помощью аналоговых физических переменных оказывается скорее переходным этапом между визуальностью и поствизуальностью, так как числовое вычисление и числовое выражение приоритетны для поствизуальности, прежде всего, в части цифрового сигнала. Последний, в качестве дигитальности достаточно быстро приходит на смену видео. Отсюда ясно, что видеографичность довольно близко граничит с дигитальностью и в нее в конце концов переходит.

Следовательно, в отношении как первых компьютеров, так и последних видео стоит говорить о точке прохождения границы между визуальной и поствизуальной репрезентациями.

Таким образом, следующим этапом в развитии неклассической репрезентативности является поствизуальность, появившаяся с 1980-х годов. Ее принципиальное отличие заключается в том, что картинка формируется посредством цифровых сигналов.

Поствизуальность проходит три большие стадии – дигитальную, компьютерную и виртуальную. Все они выстроены на цифровых технологиях и могут быть распространены в любых цифровых экранных носителях, включая цифровое телевидение. В отличие от непрерывного аналогового сигнала, цифровая система дискретна. Помехи цифрового поствизума могут быть исправлены с возможностью восстановления прежнего значения (если не был перейден определенный уровень). Старение и износ в аналоговой системе практически непреодолимы. Следовательно, возникает проблема различного происхождения и разной степени преодоления художественного «шума» – помех и загрязнений картинки – в визуальной и поствизуальной репрезентациях. Проявление помех (в передаче картинки) и износа самого материала или экранного изображения выявляют первичные микроэлементы соответствующих визумов или поствизумов (единицей видимой подвижной или фиксированной картинки в поствизуальности), поэтому сознательное действие по созданию помех и напряжений практикуется режиссерами экспериментального кино, видео арта и цифрового искусства в процессе рефлексии над художественном языком своего искусства. Помехи в самом визуме или поствизуме или в канале их трансляции выявляют и четко представляют ключевые микроэлементы соответственно в визуальной и поствизуальной репрезентациях. В составе фотографического или кинематографического визума проявляется зерно, а в видео – цветовое неровное пятно или неровная линейность горизонтального типа. В дигитальном поствизуме возникают ровные цветовые квадраты, геометризирующие обычные фигуры и заслоняющие их, появляется резкая статика и отдельные попытки восстановить движение, что порой приводит к потере картинки и невозможности вернуть ее к жизни. Смысл заключается в том, что визуальная система, включая аналоговую, может функционировать, передавая художественную информацию при высоком уровне «шума», и информация, пусть и с трудом, будет считываться (фото-, кино-, видео-, звук), но при этом никогда не восстановится. Тогда как в поствизуальности уровень допустимого «шума» настолько мал (но в рамках этой малости он восстановим), что за его пределами будут пропадать целые фрагменты аудиовизуальной информации, и она станет недоступной. Поствизуальная репрезентация стремится к повышенной четкости картинки, к эстетике стерильного и чистого изображения, в котором даже разложение и самоуничтожение оказывается структурным и системным, так как помехи раскрываются геометрическим и квадрированным образом.

При слабом разрешении образуется специфическая поствизуальная среда – квадрированные на пиксели формы объекта – минимально возможное разложение поствизума, при котором он еще сохраняет очертания фигуры.

Здесь видно, что на самом минимальном уровне существования фиксированного образа сохраняется четкая геометрическая квадрированная конструкция. Отдельные художники используют ее для создания своеобразного «пикселреализма» (по аналогии с пиктореализмом).

Примитивные изображения (подчас в виде иконок – квадратиков на рабочем столе компьютера) представляют собой спрессованную из минимальных единиц дигитальную живопись или растровую графику.

Разрешение как количество квадрированных точек на размер экрана в принципе стремится к увеличению количества этих мельчайших единиц, однако даже их снижение обыгрывается по принципу живописи примитивов или минимал-арта.

Поствизуальность – нерукотворная форма представления и дигитально компьютерная фиксация и трансляция движения, которая строится на повторении (поллакис), неиерархическом различии и подвижные образы которой не подчиняются образцам, но вступают в чисто образные отношения и могут формировать независимые репрезентационные миры (виртуальность).

Визуальность соотносится с поствизуальностью по аналогии, показанной на примере различия и сходства между изобразительностью и постизобразительностью. Если в изобразительности осуществлялось многоступенчатое иерархическое подражание (различие), а в постизобразительности реализовывалось короткое, одно-, двух-ступенчатое подражание, то в визуальности реализуется равноправное повторение светового типа, а в поствизуальности – цифровое и импульсное замещение, находящее свое полное и предельное выражение в виртуальности, претендует на замещение реальности.

Дело в том, что образы получают возможность не только свободно и неиерархически повторять реальность и ее движение, но и повторять друг друга, включая образную динамику. Образ оказывается способным повторять именно отношения, динамизм взаимодействия, включая скорость и светоцветовые колебания, движение другого образа. Особенно такие движения образа, которые выражаются в становлении, эволюции, альтерации, проявляют собственно образное существование. Тем самым, образы повторяются со всей совокупной следовой палитрой, своими взаимосвязями, что приводит к возможности повторять, создавая целые образные миры, каковым и является виртуальный мир.

При этом происходит глобальное наслоение образов и их связей, они уплотняются и оказываются двигающимся по-ставом36, что также приводит к виртуальным репрезентациям, в которых вместо желания пробиться к «чистым образам» (Жан Бодрийяр) возникает стремление создать повторенный мир (то есть не пре-образовать, но создать еще один). Именно движение – как недостающее ранее звено – оказывается той сцепкой между образами, тем механизмом, выражающим их длительность и динамические взаимодействия, который создает возможность существования такого мира повторения, который может быть самодостаточным и самостоятельным – речь идет о виртуальности как части поствизуальности.

Будучи репрезентационными системами неклассической художественной культуры, визуальность (фотографическая и постфотографическая) и поствизуальность используют повторение как основной инструмент функционирования. То есть в самой структуре этих художественных репрезентаций заложен принцип повторения. Когда же в конкретных произведениях искусства системным образом используется прием повторения, образуется многократное умножение и сильная динамика всей структуры репрезентации. И рассмотрение фразизма здесь будет свидетельствовать о кульминационной точке развития парадигмы повторения, ее художественном дискурсивном апогее.

Ge-stel – понятие Мартина Хайдегера, означающее нечто стоящее перед взором.

Развивая Хайдегера, можно сказать, что этим нечто оказываются многочисленные изображения и визумы, стоящие перед внутренним взором и заслоняющие реальную действительность. Кинематографический, видео, телевизионный по-ставы обладают преимуществом перед живописью и фотографией в силу возможности имитировать движение.

2.2. Анализ фразизма в зрительном пространственно-временном искусстве свидетельствует о существенной доле тяготеющих к внутрикадровому повторению произведений. Эти повторения формируют такие образы, которые или дистанцированы или недистанцированы друг от друга. В обоих случаях наблюдается тенденция к систематизации, четком распределении в пространстве, прежде всего, реализуемом в приемах матрешки и калейдоскопа (однорядного и многорядного). Образ не столько отдаляется от такого же, как он, образа (что было в классическом изобразительном фазизме), сколько сближается с ним – и если не в пространственном, то в синхронном отношении (пример тому двойная экспозиция, в которой образы синхронны в своих действиях). И если в дюшановском и футуристическом симультанном образе связь фаз формируется за счет пригнанности, симультанной сопричастности и нередко возникающей продольной линии, то в рассматриваемом фразизме образы повторяются и связываются, синхронизируются самим движением.

Параллельно с этим развивается подвижный линеизм (система, в которой двигающаяся линия является ключевым элементом в кадре). В линеизме встречаются горизонтальные и линейные развертки (подчеркивающие свою горизонтальность и линейность движением вниз-вверх или влево-вправо);

линии в единственном числе (динамичные-в-себе);

двулинейности и множественные линейности в параллели (формирующие дробное фоновое основание), некоторые элементы диагональных линий относительно вертикальных (графический конфликт). Отдельно необходимо упомянуть о линиях-фонах, в своем движении мимикрирующих под фон и возвращающихся назад, к прежней линейной функции. Существенным здесь является то, что в линеизме вырабатывается систематизирующее направление, в котором линии начинают динамично скрещиваться, двигаться в сторону друг друга, превращаться в решетку (или сетку), формируя ячейки для заполнения или уже готовые фазы.

В принципе так создавался постизобразительный и фотографический фразизм. Однако в постфотографическом фразизме существенным является движение, и само формирование происходит процессуально (так, что можно показывает сам акт формирования).

Фразизм выступает в виде «визофразы» тогда, когда речь идет о визуальности как виде репрезентации, когда материалом для формирования решетчатой структуры и системного пофазового повторения является пленка.

Визофраза может быть разделена на подвиды: «фотофраза», «кинофраза», «видеофраза».

Первым видом визофразы была названа фотофраза (подробно проанализированная во II главе), которая достаточно широко распространена в фотоискусстве. Но главным является ее наибольшее распространение во фразизме в целом. Подробный анализ живописи разных направлений и периодов, а также экспериментального кинематографа, видео-арта позволяет утверждать, что фотофраза – наиболее выраженный и репрезентативный подвид фразизма. Ее влияние на кинофразу и видеофразу существенно. В прикладном отношении фотофраза выступает как хронофотография, и будучи использована в соответствующем «барабане», становится кинематографическим движением (Мейбридж и Марей).

В кинофразе (и в целом в визофразе) движение является ключевым моментом и порой для того, чтобы его еще больше подчеркнуть, возникает сравнение в рамках одного произведения динамики и статики. Если в визуальности и, в частности, в кинематографе важным является повторение образов в динамике, то в визофразе (и в частности, в кинофразе) подобное повторение оказывается наглядным и разложенным на составляющие. По сути дела, возникает своеобразный «раскрой» визуальности в четкой системе. Наслоенные образы кинематографа расслаиваются в кинофразе.

Кинематографическая «потаенность» выводится наружу. И не просто раскрывается, но концептуально выстраивается. Кинематограф, как это было показано на примере экспериментального кино, всегда тяготеет к повторению. Даже простая съемка диалога («восьмерка») оказывается повторением через определенное различие. Необходимость разворачивать историю во времени побуждает повторять фигуры подряд из кадра в кадр, из сцены в сцену поэпизодно (данную последовательность можно определить как «отложенное повторение»). Такова специфика киноязыка (причем любого, не только экспериментального). Вопрос заключается в том, является ли здесь повторение прикладным или самостоятельным художественным приемом. В силу естественного отложенного повторения (данного не в кадре, но последовательно) в кинематографе, раскрытие концептуального повторения необходимо осуществлять более радикальным способом. Такие примеры были проанализированы в ходе изучения феномена кинематографического нефазизного повторения и кинематографического фазизного повторения с естественным повышением концептуальной составляющей. В первом случае речь идет о межкадровом повторении, во втором – о внутрикадровом. Анализ показал, что существуют три основных типа концептуального повторения межкадрового типа: чередование, последовательное повторение и повторение посредством наплыва. Фразизм, как внутрикадровое явление, представляется наиболее концептуальным, так как не является непосредственным следствием кинематографического языка, тяготеющего к последовательному разворачиванию образов, но является определенной художественной надстройкой, расширяющей и углубляющей кинематографический язык, придающий ему разнонаправленность. Фазизм был разделен в ходе исследования на зеркальный (включая калейдоскопичный), принцип матрешки, недистанцированный, дистанцированный, структурный и абстрактный.

В ходе изучения появления феномена фразизма в кинематографе (кинофраза), стало очевидным, что кинофраза заимствует все приемы межкадрового повторения у кинематографа. Однако превращает их из отложенного повторения в разложенное здесь и сейчас пространственное повторение. Однако не все принципы фазизма кинофраза берет на себя.

Фазизное повторение в кинофразе разрушается путем линейной перекрестной дифференциации, ухода от недистанцированности, принципа матрешки и постепенного замещения абстрактной составляющей (особенно во второй половине XX века) фигуративностью. От фазизма остаются принципы структурности и дистанцированности – они взаимосвязаны. Кроме того, зеркальный (калейдоскопный) тип также повлиял на становление кинофразы.

Как представляется, эти тенденции (принципы межкадрового и внутрикадрового повторения, а также систематизирующегося линеизма) существенны в плане взаимоотношения кинематографа и кинофразы и определяют сущность последней, раскрывают процесс выделения из кинематографа специфического феномена, занимающего промежуточное положение между фотографией и кино. Кроме того, главной тенденцией кинофразы является постепенное движение к фабульности.

Кинофраза строится на разлинованной решеткой киноповерхности, в рамках которой происходит повторение не менее чем двух фаз одного образа через неиерархические различия в движении.

В начале кинофраза существует в виде приема и не заполняет собой весь кинофильм (начало 1920-х годов), и только в середине 1960-х годов обнаруживаются полностью фразизные киноработы (короткометражные).

Появившаяся в начале 2000-х трилогия Питера Гринуэя «Чемоданы Тульса Люпера» (2003-2004) является кульминацией этой тенденции в полном метре. Полностью работают в стилистике кинофразы или используют ее в качестве отдельных приемов в кинематографическом повествовании Ман Рэй, Ганс Рихтер, Абель Ганс, Лен Лай, Норман Макларен, Паоло Джиоли, Hollis Frampton, Энди Уорхол, Йонас Мекас, Брайн де Пальма, Лучио Фульчи, Bill Brand, Wasko Ryszard, Майкл Сноу, Петер Черкасски, Майк Фиггис, Джонатан Кауэтт, Питер Гринуэй и другие.

Видео начинает использоваться художественным сообществом с конца когда появились аналоговые видеокамеры, и широко 1960-годов, распространяется с начала 1980-х, с повышением их доступности. В это время возникает видео-арт. Несмотря на то, что под видео-артом иногда понимают не только видео, но и цифровое современное компьютерное искусство, целесообразно отделить его от дигитальной и компьютерной систем, так как последние отличаются в художественно-эстетическом отношении от аналогового видео. Дело в том, что аналоговое видео, используемое, в том числе на телевидении (при принятых стандартах горизонтальных строк в Европе и 525 в США), имело всего 240 строчек, что говорило о качестве видеоизображения (определяло его «шумность», большое количество «помех») и отличало его от дигитального видео и современного компьютерного искусства (хотя сближало с ранним аналоговым компьютерным искусством).

Действительно, ранняя телевизионная эстетика очень близка аналоговому видео, которое собственно и было его визуальным содержанием. Во-первых, видео и системно распространяемое телевидение появляются практически одновременно, что предполагает в видео-арте достаточно много рефлексий по поводу телевидения (в отличие от кинематографа, который, за редким исключением, воспринимает телевидение только как прикладной канал ретрансляции). Во-вторых, видео чаще смотрят по телевизору. В-третьих, в видеоинсталляциях используются телевизоры, в частности, Нам Джун Пайком, что выглядит как создание альтернативной телевидению системы с большим количеством экранов.

Вместе с тем, видео-арт очень многое перенял у кинематографа.

Кульминационным моментом их единения и взаимовлияния оказалась выставка современного искусства «Документа-5» (1972), в которой были представлены экспериментальные работы как на 16-миллиметровой пленке, так и на видео Вито Аккончи, Ричарда Серра, Стенли Брауна, Йоко Оно, Йозефа Бойса.

Коммерческий кинематограф, телевидение и реклама, и в целом существование человека в обществе потребления оказываются в видео-арте объектом для критики. Помимо этих идеологических и тематических составляющих, необходимо отметить и естественную рефлексию о своем собственном языке, характерную для самоопределения и первого этапа формирования любого искусства, которые проходят в видео-арте очень быстро. Повторение приемов (клише) в коммерческом кинематографе, повторение образов в телевидении и особенно в рекламе, навязчивое давление окружающего избытка, который может еще больше приращаться только путем повторения, а также анализ своих собственных языковых средств приводят видео-арт к эстетике повторения фазизного и прежде всего фразизного типа.

Кроме того, анализ своих собственных возможностей приводит видео-арт к двум состояниям. С одной стороны, видео-арт остается в чистом визуме, только на экране, транслируясь через любые каналы (проекция, телевидение, домашний телевизор), с другой – предстает в видеоинсталляции, для которой характерна рефлексия не только над экранной картинкой, но и над самим экраном. У последнего в видео-арте также обнаруживается тенденция к расповторению.

Изучение фазизма в видео-арте показало, что интерес у режиссеров видео-арта вызывают как проблемы саморепрезентации, так и экранной трансляции (в том числе движение пленки и мерцание экрана телевизора).

Акцент делается на искажении картинки, расщеплении внутренней ткани визума, образовании значительного визуального «шума» (помехи, плохое качество многократно отсмотренной видеопленки или телевизионного сигнала).

Обычное видео работает в системе любительского запечатления, или журналистской необходимости. В видео-арте оно обретает концептуальный характер. В случае же формирования в видео-арте фазизма или фразизма возникает видеофраза, которая отличается высокой степенью концентрации образов в пространстве видеокартинки. Видеофраза фигурирует как в экранной, так и в видеоинсталляционной составляющей видео-арта.

Видеофраза строится на разлинованной решеткой видеоповерхности, в рамках которой происходит повторение не менее чем двух фаз одного объекта через неиерархические различия в движении.

Среди режиссеров, работающих с видеофразой или использующих ее как отдельный прием видеофильма, следует выделить прежде всего Нам Джун Пайка, Ричарда Серра, Йозефа Бойса, Aldo Tambellini.

В целом визофраза по сравнению с изофразой и постизофразой оказывается более распространенным явлением. Неабстрактный характер визофразы сближает ее с изофразой (в том числе в части использования триптиха), однако в количественном отношении и самое главное в части рамочной (решетчатой) конструкции она близка постизофразе. Что касается объема и различных типовых вариаций в визофразе, первое место занимает такой ее подвид как фотофраза, второе – кинофраза, третье – видеофраза.

Визофраза как системное повторение представляет три стадии визуальности – фотографическую, кинематографическую и аналогово видеографическую (внутри последней собственно и формируется переход к поствизуальности в части дигитального видео). В ней максимально используется ключевой инструмент визуальности – повторение, трансформированный в системный художественный прием.

2.2. Во второй половине XX – начале XXI столетия повторение нефазизного типа, в целом не слишком отличается от аналогичного явления в первой половине XX века, в силу специфики самого кинематографического повествования. За исключением приема зацикленного повторения, который был обнаружен ранее только в зачаточной форме и получил доведенную до предела трактовку. Под этим художественным приемом понимается такое действие в кадре, при котором фигура все время срывается в свое прежнее состояние на полужесте, полудействии, будучи закциклена. В зачаточной форме это обнаруживается в фильме «Механический балет» в сцене подъема по лестнице женщины, которая не дойдя до конца, срывается вниз, и так двенадцать раз, а потом через другой кадр уже четырнадцать раз. В доведенном до предела виде – в работах Рафаэля Ортиса «Танец №1», «Поцелуй», «Пляжный зонтик», «Что это?» (1985), «Ring Ring Rag Time»

(1996);

в фильме Кена Джекобса «Ontic Antics Starring Laurel and Hardy: Bye, Molly» (2005). Здесь образ зацикливается, так сказать, заикается и лишь спустя определенное время отпускается, чтобы вновь зациклиться (в «Пляжном зонтике» он так и остается зацикленным). Это повторение формирует из обычных простых фабульных (поцелуй) или бесфабульных (пляж) сцен сжатый языкой динамизм самого кинематографа. Возникает ощущение некоего «тромба» кинематографического синтаксиса, преодоление которого возможно с помощью больших усилий со стороны дискурса.

Вынесение на первый план неврозного нарушения киносинтаксиса, выраженного в зацикливании художественного высказывания, заставляет обратить внимание на сам язык, который является главным героем деконструированной сцены, ее доведенным до предела напряжением. В художественном смысле этот прием создает достаточно сильный образ невозможности движения в самом движении и главное – формирует образный аналог эмоциональной зацикленности на одном явлении, что выражает болезненное сознание. Художественный строй здесь существует в сильном напряжении и замыкается сам на себя без возможности «снятия», продвигаясь медленно, за счет больших усилий. Тем самым, движение здесь построено из множества возвратно-поступательных повторений, что ставит под сомнение очевидную легкость кинематографического повествования, затруднительность которого является важной темой данных произведений37.

Невозможность или трудность высказывания важная тема в искусстве. Она фигурирует, как правило, в начале произведения, где с большим усилием возникает сама возможность высказывания, прорывается какая-то психологическая завеса, после чего начинается рассказ. Так было, например, в первой сцене «Зеркала» Андрея Тарковского и Обратимся к феномену фазизма. В авангардном кинематографе и видео арте второй половины XX – начале XXI столетия явление фазизма получило большее распространение, чем в первой половине XX века. Были проанализированы пятьсот фильмов с 1952 по 2012 год, в основном экспериментального направления. Выявлено пятьдесят случаев фазизма, что представляет собой десять процентов. Практически поровну фильмов, в которых фазизм был лишь фрагментом, и фильмов, полностью строящихся на фазизной основе. Расцвет фазизной стилистики приходится на 1970-80-е и на 2000-е годы, с перевесом в количественном отношении в сторону последних.

Среди проанализированных фильмов можно выделить следующие типы фазизного повторения. Во-первых, полный фазизм или неполный – заполняет ли фазизм все пространство фильма или же только фрагмент. Далее обнаруживаются следующие типы: зеркальность (простая зеркальность, калейдоскопичность, фрактальность);

принцип матрешки;

недистанцированность;

дистанцированность;

структурный фазизм;

абстрактный фазизм.

Дистанция или ее отсутствие между фазами – ключевое и принципиальное различие для художественной составляющей фазизного повторения. Менее распространенным является дистанцированный фазизм, который, как правило, не носит симультанного характера и за редким исключением не заполняет произведение полностью. Он наследует фазизм изобразительности, в частности, живописных произведений Мазаччо («Чудо со статиром», ок. 1425) и Пьеро дела Франческа («Смерть Адама», 1466). А в кинематографе опирается на такие фильмы Жоржа Мельеса, как в начальных кадрах «Персоны» Ингмара Бергмана. В первом случае – зацикленная и сильно заикающаяся речь молодого человека, который с помощью врача наконец может говорить, а во втором – «зацикленная» и претерпевающая различные насильственные действия пленка (механическая, прокручиваясь в проекторе, тепловая – выжигаясь методом брюляжа). В фильмах Рафаэля Ортиса и Кена Джекобса эти трудности высказывания и порой полная невозможность начать повествование – оказываются абсолютными и не преодолеваются, становятся самим художественным смыслом.

«Четырехголовый человек» (1898), «Человек с резиновой головой» (1901) и находит свое кульминационное воплощение в трилогии Питера Гринуэя «Чемоданы Тульса Люпера» (2003-2004), в которой также наличествует большое количество примеров фразизма.

Для дистанционного фазизма характерна статичность или динамично статичное напряжение, а также определенная системность, хотя и не фразизно-решетчатая системность. Так, в работе Жиля Джобина (Gilles Jobin) «A+B=X» (1997) на черном фоне появляются три головы одного и того же персонажа и каждая мимически живет своей собственной жизнью. В произведении Джин-Джу Чена (Yin-Ju Chen) «Три десятилетия статики»

(2006) каждая из трех фаз одного и того же объекта движется по своему пролету винтовой лестницы. Вначале движение строится по принципу пройденного пути, когда предыдущая фаза останавливается, чтобы дать движение последующей, и последняя оборачивается назад, допуская в сознании возвращение и новое движение прошедших стадий (когда они все вдруг переходят в движение). Таким образом, лестница предстает символом жизненного пути, в котором десятилетия воплощены в соответствующих фазах одного и того же объекта. Возможность буквальными образами человеческой фигуры воплощать большие временные отрезки в конкретном произведении дает большой потенциал для экранных искусств, так как в сжатой и короткой форме можно воплощать подобные идеи, визуально, без какой-либо речевой поддержки выражать глубинные проблемы.

Художественый язык современного кинематографа и видео-арта, подобно дошедшей до своего предела пластики немого кино, здесь обнаруживает дополнительные возможности, дополнительные художественые приемы экранного искусства.

Кэри Авганджел (Cary Avcangel) работает с игровой стилистикой мира Супер-Марио (представленного в первых игровых приставках), художественно выражая эстетику мира ранних компьютерных игр (компьютерных приставок). В его произведениях много повторяющихся элементов, которые создают ощущение стабильности и системности двухмерного пространства («Я стрелял в Энди Уорхола», 2002;

«Супер Марио кино», 2005). Пространство ранних компьютерных игр состоит из повторяющихся двухмерных объектов-плашек, которые формируют дорожки и препятствия для продвижения героев и прежде всего Супер-Марио, которые перепрыгивают через кирпичные плашки, схватывая бонусы. Этот уравновешенный и четкий мир востребован и в эпоху современных компьютерных игр и виртуальных систем, обладает своей аурой, как и всякое визуальное явление имеющее несколько технологических стадий (в фотографии и кинематографе аурой обладают пленочные работы относительно цифровой картинки, в музыкальном воспроизведении виниловые диски относительно «лазерных» дисков, а последние относительно сжатых звуковых форматов, таких как MP3 и более современный AAC).

Среди работ дистанцированного фазизма можно выделить и компьютерный фазизм «Шесть моментов освещения» (2011) Майка Петерсона (Mikey Peterson), в которой свечи (свеча) по-разному освещают пространство, выражая различные фазы своего существования – от стабильного до динамичного.

В целом можно сказать, что работы дистанцированного фазизма больше похожи на инсталляцию (иногда таковыми и являются) своей медлительностью и уравновешеностью, время здесь как бы останавливается.

Как правило, это или четкий и стабильный фон, или говорящие головы, рассказывающие о прошедших событиях, или же объекты, пофазово изменяющие свою форму. Дистанцированный фазизм бывает как множественным, так и минимальным по количеству фаз, с перевесом в сторону первого.

Недистанцированный фазизм получил большее распространение. Его источники – в постизобразительной живописи футуристов, а в кинематографе: в фильме Жоржа Мельеса «Человек-оркестр» (1900) и в киноработе Фернана Леже «Механический балет» (1924, сцена стрельбы по шару-шарам). Недистанцированное фазизное повторение, как правило, симультанно и делится на двухфазное и многофазное (минимальный и максимальный фазизм). Примерно половина произведений данного типа полностью исчерпывает фильм, а другая половина – проявляется только в отдельной сцене (сценах). В произведении Паоло Джиоли (Paolo Gioli) «Мой второй стеклянный глаз» (1972) можно увидеть минимальное двухфазное (и трехфазное) повторение, возникающее в силу инверсивного действия головы, ходящей из стороны в сторону с невероятной скоростью. Образованный вследствие данного динамизма фазизм, усиливает ситуацию ментального напряжения и аффективного разрыва сознания, «внутри» которого или рядом с которым формируются иные образы. В компьютерной цифровой работе Вернера Джепсона (Warner Jepson) «Оранжевый ветер» (1976) лицо, данное крупным планом, медленно движется слева направо по кадру в мощном мерцании желтых и розовых абрисов и горизонтально-линейного напряжения самого визума. В определенный момент лицо меняет свой цвет на черный фон окружающего пространства, получающего в свою очередь ярко оранжевую цветовую палитру. Затем, почти на середине пути (в середине кадра) оно обнаруживает за собой медленно мерцающий след, формирующий фазовое повторение. Далее эти две фазы становятся идентичны по цвету, когда лицо полностью окрашивается в насыщенный розовый цвет и после некоторых цветовых преобразований в духе гипертрофированного (оцифрованного) фазизма резонирующая следом фаза постепенно исчезает.

Собственный призрак, двойничество в системе динамической напряженности и плавающей лицевой самоидентификации, умноженной на два и затем возвращенной в прежнее одиноко-беспокойное состояние. Этот шлейф напряженности (выраженный в линейной и цветовой какофонии и мимикрической бесцельности) усиливается фазизным повторением, умножается дополнительной возможностью, доведенной до предела в единичном варианте.

Множественный недистанцированный фазизм встречается чаще и выражает, как правило, идею движения (проявленную в танце или чистом действии) или же умножает человеческое тело, раскрывая его множественную составляющую, телесную всесильность и могущество, способное формировать пространство или выражать проблему пути. Эти идеи в той или иной степени выражают, в частности, видео-арт «Global groove» (1973) Нам Джун Пайка (Nam June Paik);

цифровой-арт «Цифровой танец» (1982), «Тягучее движение» (1985) Тэда Таненбаума (Ed Tannenbaum), «Дискуссия о смерти» (2006) и «Плоть пути» (2007) Аллесандро Амадуччи (Alessandro Amaducci). В «Global groove» фазизм проявляется в двух шлейфах позади танцующих мужчины и женщины. Здесь возникает чистый образ движения, доведенный до предела повторяющийся след чистого движения38. Симультанный следовой фазизм ближе к концу превращается в два следующих друг за другом схематических абстрактных эквивалента.

Первый представляет собой синий вибрирующий «веер» на желтом фоне, второй – «голую» фактуру фигур, линейно-геометрическй эквивалент танцоров. «Цифровой танец» Таненбаума, имея в своей основе сдвоенный зеркально фазизм одного и того же танцора, есть ничто иное, как создание танцевальным движением следов в пространстве за счет задержки жестов, их медленного затухания.


В силу чего несколько взмахов рук и ног дают десятки и сотни фаз, создающих красивые симметричные образы. Следовое фазовое формирование пространства происходит и в «Тягучем движении», где одна фигура оставляет десятки своих силуэтов, медленно «Мы живем в мире, где нет ничего, кроме изменчивости, колыхания, плеска: нет ни осей, ни центра, ни правой стороны, ни левой, ни верха, ни низа… Это бесконечное множество разнородных образов и формирует своего рода план имманентности. Образ существует сам по себе и в этом плане. Та часть образа, которая находится в себе, и представляет собой материю: не нечто скрытое за образом, но, наоборот, абсолютная тождественность образа и движения. И как раз тождественность образа и движения позволяет нам сделать немедленный вывод о тождественности образа движения и материи» (Делез Ж. Кино. М. Ad Marginem, 2005. С. 109).

рассыпающихся на микроскопические точки, засеивая зону визума частичками фаз, становящихся материалом для новых повторений.

В «Дискуссии о смерти» и в «Плоти пути» Амадуччи ставится проблема не чистого движения, но наполненного телесно-сексуальным, смертельным движением, расповторенным многократно, становящимся еще более напряженным, зацикленным – от чего уже не отмахнуться, не увернуться и не передохнуть. Тягучая материя тела, медленно размножающаяся, расповторение рук и глаз (так что каждой дополнительной руке – по новому глазу), дыхание как телесное умножение и сокращение;

заполнение пространства телами и их фазами, сексуальными позами и их повторениями в плотском узоре и в конце концов мерцающее фазизно-телесное наполнение как физические следы перед смертью («Дискуссия о смерти»). Тело, лишенное конечностей (рук и ног), сохранившее лишь плоть, в свою очередь расповторенную и наслоенную;

извивающаяся синхронность телесности и, погружение внутрь тела (3D графика), проплывание по красной (кровеносной) водной пещере среди повторяющихся женских (протохристианских) фигур в разрезе, детских фигурок вплоть до одиноко сидящей (окружающими повторениями выделяющейся) фигуры некоего мученика («Плоть пути»). В последнем случае множественность недистанционного повторения смешивается с повторениями дистанционными, формируя различные пространственные ощущения.

Среди других типов фазизма следует выделить тот тип наслоения, который заполняет собой все произведение и только в редких случаях является его частью. Под наслоением понимается повторение, формирующееся поверх другого повторения или с помощью двойной экспозиции (тогда видна и та, и другая, и третья фаза) или без нее (тогда часть визумного пространства закрывается передней фазой).

Майкл Сноу (Michael Snow) реализует в своем творчестве первый вариант. Прозрачность и двуслойность создают в его произведениях глубину памяти и двойную действительность. В 1967 году он снимает «Длину волны». Пространство большой комнаты вначале дается в максимально возможном объеме, с большим количеством окон, но постепенно камера приближается к фотографии моря на стене, потенциальный выход в которое усиливается множеством окон и их величиной. В 2003 году Сноу снимет буквальный римейк работы 1967 года. Несовпадение между разновременными восприятиями выражается в изменении точки зрения и представлено двойной экспозицией, передний фон которой не совпадает с нижним, образуя своеобразные лакуны, создавая свободную зону для воображения, в которой море, заполняя весь кадр, становится главным фактором этой истории. Данное наслоение создает большую художественную глубину, и повторение здесь оказывается необходимым условием для указания на пройденный путь, формирования ощущения бесконечности движения и отсутствия конечной цели.

В работе «Sshtoorrty» (2005) одновременно показаны два времени (недавнее прошлое и настоящее). Два персонажа повторяются с помощью двойной экспозиции и сосуществуют в одном пространстве. Получается наслоенный внутрикадровый монтаж, сюжетным образом выстроенный и получающий большую свободу драматургического решения. Это случай параллельного повторения, которое может переходить в повторение контрапунктное. Подобного рода работы формируют несколько времен, в которых персонажи, с помощью двойной экспозиции существуют одномоментно. Художественный эффект возникает от удвоения драматического события, его пластической насыщенности и смены последовательности повествования на сжатое и углубленное расповторение истории.

В работе Билла Брэнда (Bill Brand) «Chucks Will's Widow» (1982) мерцающий фазизм осколочного типа практически заслоняет визум, оставляя отдельные «трещины» для его усмотрения, словно «невротическая» мозаика нового мира или же неуравновешенное моргающее восприятие окружающей действительности через неснимаемый мерцающий по-став прошлого. Этот прием периодически встречается в фазизме, такое наслоение выражает два пригнанных друг к другу слоя репрезентации, первый из которых мерцает проявляя другой, говоря о глубине и сложности пространства, освоенного эклектичным человеческим восприятием, рисуя пример «разорванного»

сознания.

Видеоинсталляция Касуми (Kasumi) «Ugoku» (2009) представляет собой тотальный принцип наслоения, когда недистанцированно (в один ряд) представленные фазы одной фигуры наслаиваются на другой ряд тех же самых фигур, только в ином цвете, который в свою очередь наслаивается на внешний, что неоднократно повторяется. Полное заслонение сменяется частичным (в определенный момент полупрозрачным), и в любом случае нижний слой становится верхним, чтобы затем вновь вернуться вниз.

Мощное пластическое движение множественных повторений настолько перенасыщено, что становится необходимым оперировать слоями повторения, загружая пространство до предела, наслаивая и меняя наслоения.

Помимо указанного, повторение умножается зеркальным отражением в соседней «створке» видеоинсталляции.

Зеркальность оказывается еще одним типом фазизма. Она может быть сливающейся или не сливающейся. В первом случае между верхом и низом, левой и правой сторонами имеется мягкий переход, во втором – дистанция (часто выражается в отдельных сценах произведения). Однако наиболее сложным подвидом зеркальности является калейдоскоп.

В работе «Нарцисс» (1983) Нормана Макларена (Norman Mclaren) тема зеркала, отражения-повторения себя, восхищения своей телесностью играет ключевую роль и решается пластически за счет зеркального повторения персонажа. Так как наслаждение самим собой предполагает дистанцию для восприятия, то зеркальность эта дистанцирована, и порой носит перевернутый характер. В произведении Абдоха Реза (Abdoh Reza) «В постели с дьяволом» (1990) в отдельных сценах появляется недистанцированный зеркальный фазизм, а в «Ветре с озера» (2011) Матиаса Мантерса (Matias Montarce) все произведение построено на недистанцированном зеркальном фазизме, раздваивающим черную ткань, пластически усиливающим движение ветра, создавая ощущение его стереозвучания. Калейдоскопный зеркальный фазизм представляет собой многофазовую систему, в которой в силу имитации зеркальных отражений, данных под разными углами, происходит искажение и многократное повторение образа. Этот прием часто встречался в структуре «Механического балета» Леже, а в некоторых современных работах доведен до предела – в большинстве случаев занимает всю художественную ткань фильма. В 1957 Франсис Томпсон (Francis Thompson) снимает фильм «Нью Йорк, Нью-Йорк: день в Нью-Йорке», выражая существо города в зеркально калейдоскопичном повторении: порт, небоскребы, окна, идущий человек (ставший за счет повторения толпой). Присутствуют как однорядный, так и многорядный калейдоскопы. Возникает образ тотальной закономерной избыточности, предельной насыщенной, но ясной ритмической согласованности города. Тошио Матцумото (Toshio Matsumoto) в «Энди Уорхол. Воспроизводство» (1974), базируясь на примененном в кинематографе Леже принципе калейдоскопа, создает образ уорхоловского дискурса равнозначности и тотальной саморепрезентации через облик американского художника, расповторенного в зеркальном фазизме.

Принцип матрешки как повторения (возникновение фазы из другой фазы), как и основу других типов повторения можно обнаружить все у того же Жоржа Мельеса в «Человеке-оркестре» и у Леже в «Механическом балете». Образы возникают из самих себя, множатся, а затем собираются обратно – таково трюковое воспроизводство повторения как замкнутой системы. В кино, видео и дигитальных произведениях второй половины XX – начале XXI века данный феномен возникает, используя другой тип повторения – зеркальный и наслоение («Искусственный свет» (1969) Холиса Флэптона (Hollis Frampton);

«Sshtoorrty» (2005) Майкла Сноу). В целом, принцип матрешки, зеркальности и наслоения как недистанцированное повторение позволяет в художественном отношении проявить сжатое и сконцентрированное напряжение события, пластически передать взаимосвязь повторяющихся фаз, формирует насыщенный и функционирующий в глубину (слоями) образ.

Абстрактный фазизм встречается реже, чем все остальные типы фазизного повторения. Он может быть поделен на мелкозернистый (компьютерная «Янтра» (1957) Джеймса Витни (James Whitney);

дигитальный «Начинающий» (1974) Петера Донебауэра (Peter Donebauer)) и среднеразмерный («Каллиграфический концентрат» (1970) Вуди и Стейна Вазулка (Woody and Steina Vasulka). Как и в кинематографе первой половины XX века, его функция – в погружении в микроэлементы художественного строя, подобно микроскопу, изучающему движение и форму клеток. Только теперь это не только киноязык, но и видео, дигитальное и компьютерное пространство.


Два ключевых различия в фазизме – дистанцированный или недистанцированный фазизм. В отличие от первой половины XX века, во второй половине обнаруживаются произведения полностью фазизные, а не использующие фазизм как отдельный прием, применимый к одной сцене или эпизоду. Это похоже на изобразительный фазизм в классической живописи, где повторение было, во-первых, не множественным, а малочисленным, во вторых, практически не артикулировалось, в отличие от постживописного повторения.

Кроме того, в первой половине XX столетия постфотографический фазизм в кинематографе и видео-арте тяготел к абстракции, в отличие от второй половины века, в которой в экранных искусствах превалировала фигуративность, что не исключало и абстракции (особенно, в середине века).

2.2. Наиболее концептуально использует повторение Питер Гринуэй. Он движется к системному повторению планомерно. Творчество английского режиссера представляет практически все стадии закономерной эволюции повторения, включая феномен линеизма, концептуального межкадрового и внутрикадрового повторения (фазизма) и, наконец, фразизма. Общим для приемов повторения у Питера Гринуэя является структурное и логическое выстраивание повторяющихся единиц.

В «Интервалах» (1969) Гринуэй работает над межкадровым повторением, развивая до предела прием чередования. Так, весь фильм состоит из трижды повторяющихся эпизодов обыденной венецианской жизни. В киноработах «Окна» (1975), «Прогулка по букве “H”» (1978), «Реконструкция вертикалей»

(1978), «Контракт рисовальщика» (1982) возникает проблема линии и системной линейности. Мир предстает в структуре линейности, формирующей границу между жизнью и смертью, которую переходят самоубийцы, выбросившись из окна («Окна»);

проницаемую границу между миром и его репрезентацией (решетки в «Контракте рисовальщика»). И наконец, в фильмах Гринуэя возникает художественный персонаж (Тульс Люпер), мышление и воображение которого автор экстраполирует на кинематографическую пластику и внутрикадровую структуру. Гринуэй репрезентирует мир Тульса Люпера через путешествие по линейным конструкциям живописных работ («Прогулка по букве “H”»), изучает принципы вертикального мышления («Реконструкция вертикалей»).

Последние две работы указывают на линейное, тяготеющее к систематизации мышление Тульса Люпера (и самого режиссера) и тем самым на подобные же признаки всего художественного мира. Здесь разыгрывается предыстория большой «чемоданной» эпопеи, выстраивается своеобразная закономерность пластического развития, которая приходит к своей логической кульминации в виде структурного фазизма и фразизма в трилогии «Чемоданы Тульса Люпера» (2003-2004). В «Прогулке по букве “Н”» и «Реконструкции вертикалей», где нет вообще никаких персонажей, проходят апробацию новые линейные структуры – линейные конструкции для выстраивания многоэкранной фазизно-фразизной системы уже в трилогии. И действительно фрагменты предыдущих фильмов Гринуэя включаются в «Чемоданы Тульса Люпера» как запись, сделанная самим героем.

Рассмотрим с точки зрения фразизма трилогию Гринуэя «Чемоданы Тульса Люперы»: «Моабская история» (2003, 1 часть), «Из Во к морю», (2004, 2 часть), «Из Сарка до конца» (2003, 3 часть). Вся трилогия переполнена кинофразами и кинофазизмами (стабильными и нестабильными). Фильмы построенные как фактографический рассказ о Тульсе Люпере и его 92 чемоданах, представляющих мир, и переполнены рассказчиками и комментаторами, свидетельствами и разнородными деталями. Одним из ключевых приемов является повторение – повторение образов, слов, вещей, пения, музыки, жестов. Здесь повторение оказывается навязчивым и навязываемым доказательством события, его закреплением и проговариванием. Фильмы как бы зацикливаются в процессе разворачивания истории и представляют деконструированный мир, цельность которому придают мотивы путешествия, коллекционирования, каталогизации, описи и образ Люпера, способного находить связи там, где их, казалось бы, трудно обнаружить. Последние формируются там, где возникают сходства, множество подобий, которые затем закрепляются перечислением.

Кинофразы, наряду с фазизмом, определяют структуру фильмов. Все герои проходят через системное повторение в кинофразах и фазизме. Все комментаторы и рассказчики располагаются, как правило, в маленьких ячейках, откуда вещают о событиях. При этом они повторяются, удваиваются, утраиваются. Рассказчиков несколько, и все они таким образом расповторяются, что создает визуальное и речевое эхо, историю, рассказываемую неоднократно, а потому являющуюся правдой и одновременно мифом. И сам Люпер предстает в таком виде неоднократно.

Этот стабильный фазизм наиболее распространен. Значительно реже встречается нестабильный фазизм – наслоение фаз и их рядоположение с помощью двойной экспозиции или сочетания стабильно-ячеечной фазы и нестабильной фазы.

Однако наиболее концептуальные и не фабульные, а сюжетные процессы проистекают в кинофразах – жестких решетчатых конструкциях, которые порой формируются постепенно или же появляются уже сформированными.

Минимальных кинофраз единицы, и наиболее распространены максимальные кинофразы. Однако самым часто встречаемым форматом кинофразы является триптих, который может быть видоизменен в трехфазную кинофразу. Эта форма триптиха конструктивная отсылка к ключевой ткани фильма – художественной, в которой живопись играет самую важную роль.

В трилогии представлены все виды кинофразизма: минимальные, максимальные, специфические триптихообразные, в горизонтальной, вертикальной и равномерной разверстке;

смешанные типы кинофраз и фазизма;

встречаются фотофразы и опять же смешение кинофраз и фотофраз путем двойной экспозиции;

полноразмерные и малоразмерные кинофразы (относительно экрана).

Всего в трилогии 120 фразизно-фазизных элементов. Из них 45 кинофраз:

в «Моабской истории» – 22;

в «Из Во к морю» – 11;

«Из Сарка до конца» – 12. Что касается фазизма, то но встречается 75 раз: «Моабская история» – 27;

«Из Во к морю» – 36;

«Из Сарка до конца» – 12. Есть случаи многократного повторения кинофраз и фазизмов внутри фильма, а также есть примеры нескольких случаев повторения фазизма буквально через кадр. Также встречаются примеры фразизно-фазизного художественно-эстетического элемента внутри фильма (около 5). Стабильного фазизма, гораздо больше чем нестабильного. За исключением двух эпизодов в «Из Во к морю»

(льющаяся графика и шахматная красно-черная доска), абстрактных кинофраз нет. Как видно из сравнительных цифр фразизм (кинофраза) и фазизм по количеству сопоставимы (исключением является срединная и потому наиболее неустойчивая и нервная история «Из Во к морю»).

В целом с художественно-эстетической точки зрения важным является использование приема повторения как одного из центральных в творчестве Гринуэя. По сути дела, мир в его фильмах деконструирован и наделен огромным количеством различий – прежде всего национальных, политических, художественных, образных, гносеологических, что характерно для первой половины XX века. С другой стороны, этот мир при всем при этом связан внутри себя, но связь эта проистекает через внешние, не сущностные элементы – вещи или через не сущностные слова комментаторов, то есть через описание (опись) для чего с необходимостью, с целью придания еще большей правдоподобности, используется повторение как множественное образное и речевое эхо каждой вещи и каждого рассказчика. И кинофраза со своей решетчатой структурой (в которой часто укладываются черно-белые образы ретроспекции) используется как модель, сходная с формами каталогов и ячеечных структур целостных и равномерных систем. Различие и повторение их проблематики сошлись тем самым в трилогии Гринуэя в напряженном образном взаимодействии.

2.2. В поствизуальности различаются следующие стадии – цифровое видео, компьютерная и виртуальная стадия. В каждой из них действует повторение (постповторение), которое, систематизируясь, становится поствизофразой.

Дигитальное видео (с 1980-х) в отличие от аналогового видео (конец 1960-х – начало 1980) обладало более качественной картинкой и стремилось к наиболее точному воспроизведению реальности. В дигитальном видео действуют все те же приемы нефазизного, фазизного и фразизного повторения, что и в кинематографе и видео-арте. Однако дигитальные произведения более привержены к современной компьютерной графике.

Естественная четкость поствизуальной картинки при этом формирует проблему стерильности, возникает желание создать внутри нее динамизм и колебания. В этом смысле, повторение как художественный прием, особенно в случае поствизофразы, помогает реализовать данную необходимость.

Поэтому рефлексия относительно дигитальной картинки, как таковой, в рамках системного повторения представляет собой, с одной стороны, повторение четких поствизумов (создание внутреннего ритма), с другой, выявление звуковых электронных звуков и их расповторение, с третьей – создание сильного динамизма, проявляющего четкость образов в сверхдвижении и использование сильного рапида, позволяющего передать медлительность гладко и мягко, обнаружить диапазон колебания. Когда фразим как системное повторение реализуется в дигитальном видео, он может быть обозначен как дигитальная видеофраза (в случае анализа инсталляции, которая имела место в аналоговом и дигитальном видео – инсталляционная аналоговая (дигитальная) видеофраза).

Компьютерная стадия поствизуальности связана с появлением современных цифровых компьютеров;

рождением интернета и собственно компьютер-арта (цифровая живопись, гейм-арт, программное искусство), интернет-арта (веб-арта).

Компьютер, модернизация которого осуществлялась на всем протяжении XX столетия, только к 1971 году обретает программно-микропроцессорную цифровую сущность (Intel 4004). До этого компьютеры выступали как механико-аналоговые и/или электрические системы, скорее относимые к визуальности. В точном смысле слова компьютер напрямую ничего не репрезентирует (как это делает фотография, кинематограф, аналоговое и цифровое видео). Однако, в отличие от телевидения, он не является только каналом распространения уже готовых репрезентаций. Компьютер используют для аналоговой и цифровой графики, с помощью примитивных редакторов рисунка, растровых графических редакторов (например, Microsoft Paint) создают картинки, в том числе с сознательно слабым разрешением (пиксель-арт): они конструируются на уровне пикселей, которые различимы, тогда как при хорошем разрешении не видны вовсе. Или же с помощью более совершенных программ создают дигитальные картинки высокого качества (начиная с 1990-х, в частности, Чарльз Ксури (Сharles Csuri);

Эддо Штерн (Eddo Stern) «Emoticon», 2007).

Компьютер позволяет реализовать идею автоматической деятельности, которой на начальной стадии управляет художник-программист (в начале XXI века в этом плане достигнуты серьезные результаты). Программное искусство, позволяет реализовывать творческую деятельность самой машине, формирующей по собственному алгоритму поствизуальные образы (в частности великолепный линеизм у Кезей Риэса (Casey Reas) и его же фразизм – Компьютерная машина стремится в своем 2009-2012).

программном развертывании к неструктурированному линеизму и фазизму, а также способна реализовывать системный фазизм в решетчатых рамках линеизма, что уже оказывается фразизмом.

В силу повышения роли компьютерных игр, их влияния на коммерческий кинематограф и на современное искусство сформировался отдельный подвид компьютерного искусства – гейм-арт. Для него характерны две тенденции:

игры типа «Cупер-Марио», где двухмерное аркадное пространство выполнено примитивным образом (рефлексия по поводу «аналоговых»

игровых приставок) и современные игры, прежде всего, шутеров, в которых процесс боя подается порой как экзистенциональная ситуация (например, работа Эддо Штерна «Waco resurrection», 2004). И для первой и для второй тенденций характерно снятие фабульного действия, выход за рамки сюжета, уход от утилитарного выполнение определенных задач. Герои как бы отпускаются на волю и фигурируют в ситуации бесцельного движения и размышлений о бытии. Их действия начинают повторяться, как правило нефазизным и фазизным способом.

Можно выделить еще один подвид поствизофразы – компфразу, куда входит фразизм, реализованный в компьютерном искусстве (цифровая живопись, программное искусство, гейм-арт).

Ключевым шагом в развитии поствизуальности является интерактивность, предполагающая взаимодействие с произведением искусства и изменение его фигуративно-цветовых и звуковых аспектов. В интерактивных дигитальных видеоинсталляциях встречается большое количество примеров фазизма (типа двойной экспозиции, матрешки) и фразизма (множественного по количеству фаз, малого или монументального по размеру). Фазизм можно обозначить как дигитальную интерфразу, поделив ее на зеркальную (автопортретную) и незеркальную (собственные образы). В интерфразе возникает возможность здесь и сейчас регулировать любое движение и свободно формировать динамику и повторения через касание, дуновение, звук (например, хлопки или голосовые команды).

В 1991 году по сути была создана всемирная интернет-сеть (www), оказывающая все большее влияние на общественную, культурную и художественную жизнь. Интернет-арт стал использоваться на веб-страницах, как своеобразный сверхмягкий канал коммуникации в режиме online.

Появляется веб-арт – постраничное раскрытие поствизуальной и текстовой информации (Ольга Лялина, «Мой бой-френд вернулся с войны», 1996). Веб артные работы, в которых движение мышки формирует флэш-образы, адресованы миллионам пользователей интернета. Помимо искусства, созданного в интернете и для интернета, отдельные дигитальные интерактивные инсталляции дублируются в пространстве музея и всемирной паутины. Здесь также есть примеры повторения в основном фазизного типа и фразизм проявляется в меньшем объеме. Его следует обозначить как вебфраза (или нетфраза).

Ключевой и последней стадией поствизуальности является «виртуальность». Погружение реципиента в искусственный дигитальный мир посредством очков и/или всевозможных датчиков в пассивном сидячем положении (начале развития виртуальности) и в активном состоянии (поздние стадии развития). Полное погружение в вирутальный мир сопровождается или созерцательным состоянием (при активном положении), в котором реципиент не может влиять на события или интерактивным действием. Также можно привести примеры одинокого рецепиентного погружения в виртуальный мир и погружения коллективного. В виртуальных произведенях можно обнаружить различные кинематографические приемы последовательного повторения образов (однако без резкого монтажа, в мягкой смене кадров) и фазизное повторение образов. Фразизные повторения встречаются реже и могут быть обозначены как виртфразы.

Поствизофраза как системное повторение использует концептуальный прием в дигитальном видео в той же степени, что и визофраза в кинематографе и аналоговом видео. Однако поствизофраза получает возможность прямых контактных изменений в интерактивных инсталляциях или online трансформаций на веб-страницах в сети интернет. Снижая свое присутствие в виртуальном пространстве, она свидетельствует о его первоначальном этапе формировния, отдавая дань первенства фазизму.

Предполагается, что на более поздних этапах формирования виртуальности, поствизофраза (виртфраза) раскроется в полной степени.

2.2. Рассмотрим фразизм в аналоговом и дигитальном видео-арте, включая видеоинсталляции. Отличительной особенностью видео-арта относительно кинематографа является то, что видеофраза в большинстве случаев, в отличие от кинофразы, выражает собой весь фильм. Таким образом, существуя в кинематографе (в том числе в 16 - миллиметровом) в качестве приема, раскрывающегося в сцене или эпизоде, а порой и в одном кадре, в наиболее экспериментальном искусстве фразизм репрезентируется полностью, а не фрагментально. Или же видеофраза значительно превышает другие стилистические приемы, такие как фазизм, например. Действительно, обнаруживается закономерность (характерная и для кинематографа), при которой фразизм может сочетаться с фазизмом в одном произведении. Кроме того, в видеофразах, в отличие от кинематографического фразизма привлекается компьютерная графика и достаточно вольное комбинирование приемов. Еще одной отличительной чертой видеофраз является их функционирование в системе видеоинсталляций, в которых они ретранслируются через телевизоры (аналоговые видеофразы) или через настенные экраны-короба (дигитальная видеофраза). В последнем случае возникает возможность прямой интерактивности.

Изучение видеофраз показывает, что они могут быть дифференцированы, также как и другие виды фразизма, по соответствующим параметрам.

Максимальная или минимальная видеофраза. Полный фразизм или частичный. Системная или несистемная решетка. Динамичная, нединамичная или статичная фаза (или совмещенная). Фабульная, внефабульная или нефабульная. Абстрактная или неабстрактная. Естественная или неестественная.

С точки зрения количества фаз или количества ячеек, образующих потенциальные повторения, все видеофразы можно поделить на минимальные и максимальные. Однако и трехфазные видеофразы в определенных случаях будут минимальны – если одна из фаз представляет собой различие-образ, тогда как две другие оказываются повторениями образами (тип триптиха). Это закономерно для всех видов фразизма: от визофраз, до поствизофраз.

Среди видеофраз, проанализированных с 1970-х по 2012 годы максимальных работ немного больше, чем минимальных, причем большой процент среди максимальных занимают четырехфазные видеофразы. Их столько же, сколько и двухфазных и трехфазных. Из последних выделяются несколько произведений типа триптиха, которые принадлежат к минимальной видеофразе. Такая же закономерность наблюдается и в кинофразе.

К минимальной двухфазной видеофразе принадлежит работа Дугласа Стэна (Douglas Stan) «Win, Place or Show» (1998). Данная работа представляет собой сплошную зеркальную и динамичную видеофразу фабульного типа горизонтального расположения. Каждый из двух персонажей раздвоен, драматургия события разворачивается постепенно, доходя до драки двух героев. В динамичной фабульной, но не сплошной видеофразе Радриго Бальмот «Моя малышка стала женщиной» (2007), рассказывается история человеческих любовных сексуальных отношений, которые за счет системного повторения усиливаются, усложняются и предстают напряженными. В этой работе наравне с фразизмом функционирует полиэкран, в котором нет повторения. Тем самым этот фильм фразизно-полиэкранный.

Кристоф Меерс (Kristof Meers) создает в 2008 году не сплошную двухфазную не динамичную зеркальную видеофразу «Вход-выход». Эта работа внефабульна, то есть глубоко сюжетна и не построена на внешнем действии. Она представляет собой рефлексию над включенностью в новое пространство и выключенностью из него (приездом и отъездом). Причем рефлексируется это все одновременно.

В аналоговой инсталляционной работе Хейко Дахи (Heiko Daxi) и Ингебор Фуелепп (lngeborg Fuelepp) «Scanner Room» (1998) представлена динамичная абстрактная видеофраза из двух телевизоров, повторяющих линейный фразизм в духе постживописной абстракции в сопровождении зацикленной компьютерной минималистической музыки.

В минимальной нефабульной и динамичной дигитальной видеофразе (инталляции) Касуми (Kasumi) «Ugoku» (2009) происходит системное удвоение процесса фазизации – то есть формирования фазизма, выстраивания фаз. Таким образом, менее системный фазизм закрепляется в фразизной решетке.



Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 | 6 |   ...   | 8 |
 





 
© 2013 www.libed.ru - «Бесплатная библиотека научно-практических конференций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.