авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ БИБЛИОТЕКА РОССИИ

КОНФЕРЕНЦИИ, КНИГИ, ПОСОБИЯ, НАУЧНЫЕ ИЗДАНИЯ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 || 6 | 7 |   ...   | 8 |

«Министерство культуры Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего и послевузовского профессионального образования «Всероссийский ...»

-- [ Страница 5 ] --

Статичная с элементами движения видео-фраза Мартина Блундела (Martyn Blundell) «Сон с Таней» (2010) представляет сплошную трехфазную (типа триптиха) видеофразу. Специфика этой работы заключается в привлечении в видеофразу фотофразную стилистику, подобно тому как в видеофильм включается фотография или стоп-кадр (в кино данное явление было рассмотрено на примере «Проклятия»). Красота этого фильма заключается в том числе в том, что фотокадры срединной картинки постепенно сменяются, чтобы затем на их месте возникло видео, которое затем уходит, образуя на своем месте вновь статику.

Минимальные видеофразы фигуративны (и включают обязательно образ человека), как правило фабульны или внефабульны, они не рефлексируют по поводу языка, но используют синтаксис повторения для более глубокой репрезентации внутренних переживаний персонажей. Кроме того, эстетическая конструкция подобной работы горизонтальна, что еще раз подчеркивает их ориентацию на разворачивание истории, пусть и внутреннего характера.

Максимальные видеофразы можно классифицировать на трехфазные (не триптих), четырехфазные и множественные (Fmax3, Fmax4, FmaxN).

Среди трехфазных максимальных можно выделить инсталляционную дигитальную видеофразу Матиаса Монтарса (Matias Montarce) «Беседа»

(2011). Эта нефабульная статичная инстфраза представляет некое ощущение от диалога с миром. Тогда как в трехфазной видеофразе «Я это сделала»

(2011) Мартина Блундела (Martyn Blundell) представлены три образа одной и той же девушки проговаривающей одни и те же слова. Здесь возникает вопрос прошлого и настоящего, старения и изменения. Голос как бы трехкратным эхо резонирует между тремя повторениями-образами.

В монументальной дигитальной инсталляционной видеофразе русской артгруппы AES+F «Пир Трималхиона» (2010-2012) вначале и в конце повествования в горизонтально расположенном фразизме, повторяясь, в том числе фазизно умножаясь, движутся автобусы – как некие протоновейшие животные, репрезентирующие современную цивилизацию.

Трехфазные видеофразы эстетически вписаны в определенную горизонталь и выражают нефабульное, статически-нединамическое или динамическое внешнее и внутреннее содержание. Трехфазные видеофразы – сплошные, без срыва в обычное видеоповествование или закольцовывают произведение.

Четырехфазная видеофраза имеет большее распространение. Как правило, она динамична и ритмически организована. Носит фабульный, нефабульный и абстрактный характер. Четырехфразный фразизм в большинстве своем представляет собой равномерную конструкцию, однако встречаются случаи горизонтального расположения, вытянутых четырехфазных структур.

В работах Кристофера Меерса «Удар» и «Ритм» (2009) представлено ритмически организованное повторение соответственно ударов по руке и движения спичечных коробков. Динамика усиливается в «Ритме»

внутрикадровым движением камеры в одной из ячеек. Братья Фран и Джим Ролланы в четырехфазных видеофразах «Шепот», «Мелодия бильярда», «Обучение дверей» (2011) делают большой акцент на аудиовизуальных соотношениях, изучают звуковую динамику, умноженную на четыре – некое двойное стерео. Повторение фаз оказывается и повторением звуковых фаз.

Такого рода подход является главным в творчестве братьев Роллан. Ташимо Мацумото (Tashimo Matsumoto) в своей работе «Связь» (1982) показывает очень динамичный фразим, способный видоизменяться как в количественном отношении (с четырехфазного до более множественного), так и в системном (от фразизма к фазизму и наоборот) и структурном (от равномерного квадрированного фразизма к горизонтальному и вытянутому четырехфазному строению). Такие переходы и системно-структурные изменения достаточно редки, однако, подобные изменения (особенно от меньшего количества к большему) говорят о ритмических и образных возможностях фразизма вообще, способного работать с большим количеством образов одновременно, каждый из которых вмонтирован в конструкцию и видоизменяется вместе с ней.

Множественный фразизм встречался и в аналоговой видеофразе инсталляционного типа. В такого рода видеофразе важную роль играет вещизм и вещание, другими словами объекты-телевизоры, плотно пригнанные друг к другу и транслирующие одну и ту же подвижную картинку или один и тот же образ в разных фазах. Как правило, эти работы монументальны и сродни полотнам монументальной живописи. Ключевой фигурой здесь является Нам Джун Пайк (Nam June Paik). Его «Видеофлаг Z»

(1986) состоит из множества мерцающих экранов, повторяющих одну и ту же картинку, тогда как в левом верхнем углу серия других повторяющихся картинок, что в итоге дает американский флаг. В «Мегатрон-Матрикс» (1995) повторяющиеся образы формируют разного рода геометрические фигуры за счет появления других повторений, отличных от первых. Также множество видеоинсталляций, в том числе репрезентирующих карту мира, выражающих структуру человеческого тела. Все сплошь сигналы повторения, которые могут вообще не различаться, вступают в контрапункт с другими фразизмами, внутри себя не отличными, тогда как различие между двумя системами повторения и создает пластическое различие, и динамика рождается из смены картинки. Мигающие инсталляции ретранслируют образ-повторение визуальных сигналов, которые и формируют общую картину современного мира. Видеоинсталляции Брюс Найман (Bruce Nauman) представляют собой также пригнанные друг к другу телевизоры, в которых происходит повторение. Существуют как минимальные видеофразы, так и максимальные.

Видеофраза существует в аналоговой видеоинсталляции в двух системах – равномерной (прямоугольная и квадратная конмтрукция) и неравномерной (горизонтальная или фигуративная разверстка). Хейко Дахи и Ингебор Фуелепп создают неравномерную абстрактную динамичную инсталляционную видеофразу из телевизоров, расположенных в пространстве, завоевывающих пространство, делающих акцент на звуковой и музыкальной эстетике. В «Video-Pieces. Voix (Time)» (1999) видеофразы, выставленны в ряд и по горизонтали, и по вертикали по всему периметру оркестра, исполняющего экспериментальную музыку. Видеофразы поддерживают музыкальное звучание равномерно мигающими и сменяющимися картинками, визуально усиливая данную композицию. Еще одна абстрактная множественная инсталляционная видеофраза в горизонтальной разверстке «Der Kaeltefeind» (1999) транслирует шумовой сигнал под экспериментальную музыку. Также рядовая видеофраза «Avant/Garde/Robe» (2001) создает расповторенную аудиовизуальную симфонию закрывающейся двери (можно сравнить с неинсталляционной четырехфазной видеофразой бр. Роланн «Обучение дверей», 2011).

Множественная видеофраза может иметь оригинальную репрезентацию в виде креста (Aurelia Mihai. «PlattForm» 2001), встречаться частично, выполняя функцию фона (Payne Oliver and Relph Nick. «Comma, Pregnant Pause», 2004) и наконец представлять из себя сложно организованное визуальное пространство, как в работе Marissa Viani Serrano «Memories of a man in paradise» (2011), в которой многократно расповторяется персонаж в своеобразных колоннах, пребывая в процессе воспоминания своей прошлой жизни, представленной через фоновый фазизм. Расповторение одного и того же объекта во фразизной системе репрезентирует такое состояние на все человечество, транслирует эту проблему на людей вообще. Таким образом, важно отметить, что системное повторение оказывается подчас обобщающей конструкцией и содержательно раскрывающей проблему частного во всеобщую проблематику. Многократно повторенный конкретный человек оказывается человеком вообще, каким-угодно-человеком.

Во множественной видеофразе также появляется феномен становления видеофразизма. Он может протекать абстрактно или фигуративно. Так в видеофразе бр. Роланн «С днем рождения» (2011) постепенно, шаг за шагом, выстраиваются фазы фразима (свечи), чтобы затем также поступательно исчезнуть, а в «Карусели» (2012) Мартина Блунда (Martin Blund) в стиле постживописной абстракции формируется абстрактный фразизм, а потом также расформировывается. Эти две работы проявляют синтаксис фразизма путем его конструкции и деконструкции.

В целом видеофразы продолжают и развивают кинофразизм, создавая больше вариаций для системного повторения, во всяком случае давая ему больше места распространения. Здесь он уже не является частичным приемом, но оказывается системным принципом функционирования произведений. Видеофраза функционирует во всех максимально минимальных режимах достаточно равномерно, что свидетельствует о ее утвердившемся синтаксисе. Это же касается ритмико-пластических аспектов.

Абстрактных работ, в отличие от поствизофраз, как и в кинематографе встречается чрезвычайно мало. Однако, в отличие от последнего – много абстрагированных, метафизических, рапидных и метафизических произведений, часть из которых репрезентирована в инсталляциях.

Инсталляции же (аналоговые и дигитальные) – оригинальная и специфическая конструкция видеофраз.

2.2. Появление прямой интерактивности в цифровых инсталляциях является еще одним шагом в развитии поствизуальности. Возможность вносить самостоятельные изменения в произведение искусства по линии фигуративно-цветовых и звуковых аспектов, открывает новые возможности в художественно-эстетическом отношении. Во-первых, это меняет в принципе функцию художника и функцию реципиента, что не характерно как для изобразительной, постизобразительной и даже для визуальной репрезентации. Во-вторых, дает такой невероятный потенциал образу, которого не было раньше, в том числе и по линии повторения. Обозначим дигитальное видеоизображение, обладающее интерактивностью и имеющее все качества фразизма, «интерфразой».

Однако анализ интерактивных видеоинсталляций показывает, что в них одновременно развивается как фразизм, так и линеизм и фазизм. В целом, можно сказать, что интерактивное пространство проходит все стадии феномена повторения, только делает это сжато и непоследовательно. Среди интерактивного линеизма стоит отметить световую инсталляцию Луо Ю (Luo Yu) «Наваждение» (2011), где происходит модификация параллельных вертикальных линий, которые как бы резонируют (проявляя неровности по краям) или же внутри которых формируются горизонтальные линии-насечки.

В этой интерактивной инсталляции чувствуется влияние киноработ Лен Лая 1930-1940 годов.

А в коллективном произведении Захари Либермана (Zachary Lieberman), Яаапа Блонка (Jaap Blonk) и Йохана ла Барбара (Joan La Barbara) «Messa di Voce», (2003) посредством звука «растут» и движутся линии и формируются маленькие фазы-пузыри. Фазизм встречается в работе Голана Левина (Golan Levin) и Захари Либермана (Zachary Lieberman) «Перемена лица», 2007, в которой несколько фаз человека, стоящего перед интерактивной инсталляцией подстраиваются под другие лица. В произведении Франческо и Джанни Бардаро (Francesca and Gianni Bardaro) «Музыка и свет» (2008) играющий на саксофоне музыкант сзади себя, на экране формирует множество собственных фаз, затем образуется перекрестная линия, движущаяся в такт музыке, а после музыке «подпевают» абстрактные цветовые фазы.

Таким образом, можно сказать, что интерактивность, которая впрямую влияет на движение (в том числе и альтеративно как качественное изменение, рост, например) и конфигурацию образов осуществляется посредством касания, звука (человеческого: крик, хлопки или музыки), видеосъемки.

Последнее означает, что само произведение искусства воспринимает реципиента не только посредством касания, но и дистанцированно (но интерактивно) включает образ в свои собственные образы (уже существующие в программе произведения образы или оставленные там предыдущими посетителями) или же полностью наполняет себя только образами реципиента, которые, как правило, расповторяет. В целом же можно сказать, что в интерактивном искусстве видоизменяются или уже заданные образы произведения (собственные образы) или же оно целиком, по принципу зеркала, формируется образами реципиента, что происходит, как правило, дистанцированно. Таким образом, здесь возникает невозможное в классической и недавней неклассической эстетике существование реципиента-референта, то есть одновременно и зрителя (причем активного зрителя) и героя произведения. Такого рода двойной герой художественно эстетического пространства проявляет актуальную проблему рецепиентного и референтного отношения в плане идентификации зрителя со своим героем.

Здесь это противоречие снимается путем своеобразного единства. В интерфразе же в силу системного повторения эта проблематика уже не кажется столь легко разрешенной. Возникает множественность повторяющихся реципиентов-референтов, формируется отстранение. Когда реципиент попадает в референтную множественность самого себя, он оказывается не только перед собственным лицом, но и перед множеством собственных лиц, что приводит к разбросанной идентичности, так как непонятно с каким мгновением собственного положения солидаризироваться. Кроме того, проявляется конфликт множественности и единичности, что приводит к аффекту идентичности.

Интерфраза появляется тогда, когда интерактивное произведение структурируется. Однако подобно тому как в видеофразе имеются случаи сочетания в одном произведении и фазизма и фразизма, так и интерфраза не лишена этого синтеза. Пример тому Работа Давида Рокеби (David Rokeby) «Принятый» (2002). Произведение разделено на две части. В одной схватываются фазы многих людей, в том числе зрителя, стоящего перед инсталляцией, который множится своими фазами многократно. Справа тот же реципиент, только уже в системе множественной нединамичной интерфразы.

Среди художников, создающих интерфразы, следует выделить Рафаэля Лозано-Хеммера (Rafael Lozano-Hemmer), художника очень важного в системе интерактивного повторения, которое поднимает проблему человеческого образа, пропущенного через повторения и различия, прежде всего повторения и различия реципиентно-референтного. Такие его произведения как «Крупный план» (2006), «Blow Up» (2007, фазизм фразизм), «Make Out» (2008), «The Company of Colours» (2009) представляют собой концептуальную серию кинофразизного подхода к поствизуму. В его работах наглядно видно как повторение становится образным фетишем, а автопортрет от единичного образа переходит к выражению себя в множественности данной здесь и сейчас. В «Крупном плане» и в «Make Out»

(больше по размеру) реципиент, подходя к инсталляции, видит множественную интерфразу, в которой расповторен предшествующий реципиент. Собственные повторения-образы нового реципиента захватывают пространство, при этом формируется силуэт реципиента из множества его маленьких повторений. За рамками этого силуэта располагаются множественно расповторенный старый и теперь уже референт. Тем самым, множественная самоидентичность, внутренне расповторенная и перемещающаяся в пространстве инсталляции формирует из себя большой образ дифференцированный множеством одновременных фаз одного и того же реципиента-референта, что и оказывается, в конце концов, автобиографическим отражением, причем отражением более близким к реальности, так как здесь человек есть множественность своих собственных положений и мимик, а не застывшая поза единственного числа. Плюс к этому эта автопортретная инверсия позволяет сгенерировать свой образ в сравнении с образом другого человека, разложенного в чистую множественность.

«Blow Up» представляет собой также множественную интерфразу, где множество несколько смещенных зеркального типа ячеек впускают в себя образы одного и того же реципиента. Среди этих образов, в которых практически не читается лицо, существуют несколько большего формата, позволяющих более четко подстроить реципиенту свое выражение, влияющее на всю общую конструкцию. Также в определенном своем регистре (а интерфраза содержит в себе возможность изменить собственную структуру) эта интерфраза может переводить реципиента в большие референтные фазы. Здесь человек может рассмотреть свои собственные повторения-образы с большим вниманием, так как они не являются не малы и не динамичны. Проблема собственного образа в таких условиях ощутима острее: чувство, что ты являешься посетителем своей собственной образной картины и в открытую выражаешь борьбу представлений о собственном образе и образов в отражении, сопоставление которых проявляет научный дискурс, так как сравнение придает реципиенту возможность осознать свое референтное лицо. Реципиент здесь оказывается в собственно референтной истории, в которой именно различие между повторениями создает образ человека, который смотрит на себя тем самым глазами других.

«The Company of Colours» представляет собой стабильную интерфразу, в которой реципиент-референт попадает в пространство пиксель-арта и растровой графики, так как повторяющиеся фазы человека квадрируются и преобразовываются во множество цветовых градаций, так что различие пребывает и по линии переменчивой цветности. В данной работе реципиент референт несколько выводится из рефлексии о своем образе, вписываясь в поствизуальную эстетику деконструированного образа, который доводит образ человека до квадрированного минимума, где силуэт только читается и распознается уже с трудом. Тем самым можно сказать, что здесь человек проникает в пространство художественной образности ценой четкой самоидентификации взамен неявной, но читаемой идентичности, к тому же расповторенный в различных цветовых градиентах.

Итак, интерфразные системы очень мобильны и заданные в них условия могут получить какое-угодно-содержание. Проблема реципиентно референтных отношений здесь выходит на первый план, как и проблема художественного и эстетического образа, проблема деконструкции образа в поствизуальый минимум – квадрированную силуэтику. Автопортретная эстетика здесь связывается с идентификацией и умножением повторений образов. Собственно большое различие в некоторых интерфразах возникает в силу оставшихся повторений-образов прошлого рецепиента-референта (ставшего теперь уже только референтом) и сейчас-смотрящего-на-себя нового участника образных отношений (причем отношений между своими собственными образами).

В интерфразе возникает возможность здесь и сейчас регулировать любое образное движение и свободно формировать динамику и эстетику повторения через касание, дистанцию, дуновение, звук (например, хлопки или голосовые команды). Такого рода художественно-эстетическое пространство, усиливаясь повторением, получает сильный концептуальный потенциал. Проблема заключается в том, что интерактивное искусство в целом еще находится на трюковой стадии и только сейчас нащупывает художественно-эстетические пути, к которым ближе всего стоит интерфраза.

2.3. Мультимедийнось как аналог проективного сознания. Аспекты психологического и культурософского подхода к феномену мультимедиа 2.3. Мультимедийность возникает как решение задачи полифункциональности, многонаправленности, как попытка нагрузить одно устройство целым кластером или веером разнообразных свойств и возможностей, совместить их в одном агрегате, под одним кожухом, в одном корпусе – и тем самым реализовать возможность универсальных, комплексных, многосторонних, многоуровневых подходов к решению поставленных задач.

С другой стороны, средства мультимедиа именно вследствие своего универсализма и разносторонности нашли применение в самых разных сферах и для самых разных целей – хранения, систематизации и упорядочения информации (электронные базы данных, каталоги, библиотеки, реестры и т.п.), для математических расчетов разного рода, трехмерного моделирования в математике, физике, архитектуре, дизайне и т.д., для создания виртуальной реальности в тренажерах и компьютерных играх, в кино и анимации.

Для понимания структурной сути мультимедиа приведем простой пример. Обычно мы видим глазами, слышим ушами. Но есть люди, способные читать книги кончиками пальцев и видеть любой частью тела, например, затылком. Некоторые способны не только слышать, но и видеть звуковые волны как визуальные образы (явление синэстезии). Для них уже не существуют отделенные друг от друга «каналы информации» в виде специализированных «органов чувств» – последние как бы равномерно распределены по всему телу, совместились, сдвинулись друг с другом, конвергировали и образовали единое поле восприятия, чутко улавливающее и воспринимающее любые типы воздействия.

При этом всё тело сразу становится единым «органом чувств». Пожалуй, описанный тип восприятия идеален. Ныне он присущ немногим (экстрасенсы, духовидцы и т.п.), когда-нибудь в будущем им будет обладать каждый. Это и есть «проективный человек» как желаемый человек будущего.

Средства мультимедиа – это по своей сути технологическая модель такого человека, который способен к комплексному, многосредному, конвергентному восприятию, размывающего отдельность и отделённость различных органов чувств.

Именно поэтому определения мультимедийной среды и локусов, в которых она существует, несут явный оттенок синкретизма, глобализма и универсализма – internet («сетевая связь»), «мировая паутина», «поле информационной проницаемости», «область междисциплинарного сближения», «динамическая связь» (точный перевод привычного нам слова «мобильник») и т.д.

По существу, мультимедийность – это выражение тяготения к совершенству, это очередная (бессознательная) попытка достичь идеала, создать еще одну, более совершенную и всеобъемлющую, технологическую имитацию «продвинутого», проективного сознания.

Предыдущей попыткой такого рода было телевидение, до него – кинематограф, еще ранее – мультипликация и предшествовавшие ей опто кинетические устройства, самыми разными способами воссоздающие иллюзию движения либо изменения картинки и совмещающие ее с живым словесным комментарием и/или музыкой («волшебный фонарь», «райки», «театр теней» и другое).

А далее вглубь тысячелетий уходит и доныне живое на Востоке и Западе синкретическое в своей основе – то есть «мультимедийное» – искусство театральных представлений как с живыми актерами, так и с плоскими марионетками и куклами.

Все эти формы роднит одно – их «симбиоз» с целым букетом разнообразных технологий (лампа «волшебного фонаря» и полупрозрачные изображения на стёклах-«слайдах», механизматика кинокамеры и кинопроектора и покадровая фиксация изображения на пленку, машинерия сцены западного театра и маска античного актера, полупрозрачная сетка экрана и другие аксессуары театра кожаных марионеток стран Юго Восточной Азии, и т.д.).

Мультимедийность – это [технологический] итог бессознательной тяги к синкретизму как структурному аналогу универсальной формы сознания у человека нынешнего дня, реализованная (прежде всего) на цифровой, электронной либо иной технологической основе.

Язык мультимедиа синкретичен по своей природе, представляя собой конгломерат или сплав различных, достаточно хорошо известных и изученных языковых систем. Объем или «лексика» этого синкрета динамически меняются – в зависимости от состава того или иного продукта мультимедиа. Тексты и речь вовлекают в сферу мультимедиа всё богатство Точнее говоря, составляющие «языка мультимедиа», отражая особенности построения психики, структурно взаимодействуют по законам синкретического, комплексного и логического мышления (по Л.С.Выготскому).

устной и письменной речи. Музыка – музыкальные структуры, кино и видео – фигуры киноязыка, графика, фото и живопись – многовековый опыт изобразительного искусства.

Иногда под термином «язык мультимедиа» подразумевают существование некой специфичной для этой области системы обозначающих ее кодов и фигур. Следует заметить, что мультимедийная среда (как среда информационная) является «прозрачной» или тотально проницаемой по отношению к известным языковым структурам – они никак не задевают ее, точно так же, как текст не задевает своего носителя и равнодушен к нему, будь это рисовая бумага, телячья кожа, глиняная дощечка или кусок рваной парусины. Именно это свойство прозрачности мультимедийной среды или, иначе, нейтрализма, виртуальности – и придает ей универсальные свойства, позволяя стать общей основой, подложкой или полем трансляции самых разнообразных языковых структур в виде различных форм представления информации.

Можно провести наглядную аналогию «языка мультимедиа» с «языком художественного произведения». Из теории литературы хорошо известно, что последний термин является натяжкой и теоретически несостоятелен:

«языка художественной литературы» как особого, специфического образования не существует, ибо в его сферу может быть свободно втянута любая лексика, любые языковые формы – словарный запас любой отрасли знания, техническая терминология, слэнг, диалекты, табуированные культурой выражения и ненормативная лексика, новообразования неологизмы и даже «птичий язык» как слова и фразы, не имеющие смысла и воспринимаемые лишь в плане их интонации и аффективного тона. Точно так же и «язык мультимедиа» свободно втягивает в себя едва ли не все ныне известные языковые коды и фигуры, включая художественные структуры, уже не подпадающие полностью (и в своей существенной части) под закономерности языковых форм40.

2.3. И современная наука, и многовековая культурная традиция разных народов равно представляют сознание человека как принципиально неоднородную, многоплановую, разнокачественную структуру, поэтому для ее традиционного описания всегда вводятся иерархические уровни, слои, страты, «небеса» (христианство), «долины» (даосизм), «стоянки» (суфизм), колёса-чакры, даньтяны и соединяющие их воедино каналы-средостения (индуизм и буддизм).

Модели психики в современной психологии также предполагают наличие нескольких разнородных структур (два разнокачественных по своим функциям полушария головного мозга и спинной мозг;

сознание, подсознание и бессознание в психоанализе, концепции множественности «Я»

в каждом индивидууме, и т.д.).

Весьма вероятно, что именно эта принципиальная неоднородность и разнокачественность структур сознания делает его в большой степени универсальным инструментом восприятия, познания и освоения окружающего мира. Сознание в своей сути как бы множественно, можно сказать, что оно обязательно включает в себя несколько разнородных составляющих (минимум три).

Но понятие «мультимедийность» (букв. «многосредность») как раз и несет в своей основе представление о многомерности, разнокачественности, неоднородности, разнохарактерности состава того, о чем идет речь – и тем Как известно, к такому выводу после многолетних лингвистических исследований и попыток языкового анализа художественных произведений пришла маститая Тартуская школа семиотики во главе с Ю.М.Лотманом.

самым отвечает главному свойству сознания человека – его многокомпонентности, многосоставленности41.

Вполне естественна бессознательная проекция этой структуры на общественные и культурные образования, ведь одно из главных свойств психики – отражение, в том числе и отражение самой себя, проецирование себя вовне. Не случайно ее образом во многих древних культурах является зеркало. По принципу многосредности (буквальный и наиболее общепринятый перевод термина «мультимедийность – лат. multimedia) стратифицируется любой социум, культурные феномены, научная сфера. Так же строятся средства массовой информации (СМИ), включая в себя печатно текстовые носители (газета, книга, листовка), звуковые (радио), визуальные (постеры, табло, плакаты), и объединяющие их экранные – уличные экраны, ТВ, видео, кино, интернет, смартфон, мобильный телефон.

Экран телевизора и киноэкран, монитор компьютера, мобильного телефона, смартфона, электронного блокнота – средства доставки мультимедийной информации, едва ли не всегда включающей три разнокачественных компонента. Перечислим их в порядке их значимости и убывания силы воздействия:

1) звук (тотальное, комплексное воздействие на все структуры организма и все слои сознания);

2) визуальный образ (невербальная информация – воздействие на правое полушарие);

3) текст (вербальная информация – левое полушарие).

«Мультимедийно» по своему характеру и наше повседневное бытовое общение, урезанно воспроизводимое при обмене SMS-ками или при Вслушаемся в отчетливо «мультмедийное» звучание определений, вводимых наиболее авторитетным русским психологом, Л.С.Выготским для точного обозначения двух главных типов дологического мышления: это синкреты и комплексы. Попытки игнорировать «мультимедийность» психики приводят к удручающим последствиям. В пример можно привести призывы американской социальной психологии 1970-х гг. «будь 100%-ным мужчиной!» или «будь 100%-ной женщиной!» – в результате из-за постоянного подавления в себе своего второго (и всех прочих) «Я» в США шизофрения стала настолько массовым явлением, что перестала считаться болезнью.

разговоре по телефону, но уже вполне мультимедийное при общении по SKYPE – видеокамере, укрепленной на компьютерном мониторе (хотя и не достигающее всей «мультимедийной» полноты непосредственного общения).

«Мультимедиен» комплексный, «многоканальный» характер нашего восприятия. «Мультимедийны» балаган и раёк, театр и цирк, кино и телевидение, мультипликация и экранная культура в целом.

Обновление терминологии – нередко коммерчески выгодный ход, связанный с продвижением новых товаров или услуг. Это прямо относится к области мультимедиа рубежа 20-21 веков, впрямую связанной с продажей компьютеров и мониторов, мобильников и телеэкранов, программного обеспечения и электронных книг, антивирусов и флэшек, и т.п. Здесь наиболее употребительный контекст термина «мультимедиа» подразумевает либо «устройство мультимедиа», либо «продукт мультимедиа» (их определения даны нами выше). Нередко спецификой «продукта мультимедиа» считают его создание с комплексным применением различных технологий, например, видео, анимации и компьютерной графики. В этом смысле мультимедийна вся кинопродукция с использованием электронных спецэффектов, компьютерной графики и анимации. Мультимедиен современный компьютер – он не только производит вычисления, как когда то, но и позволяет рисовать, записывать (в том числе на ноты) и слушать музыку, смотреть фильмы, свободно манипулировать текстами и изображениями, представленными в цифровом виде и обретающими здесь особую – виртуальную, весьма подвижную и текучую, легко поддающуюся дальнейшей «лепке» и пересозданию форму. Виртуален лист текстового редактора, на котором я набираю текст. Виртуальна оцифрованная фотография в программе для обработки изображений. Виртуальна цифровая фонограмма в программе для звукозаписи и обработки звука.

Понятие media (букв. «среда») также связано с проводимостью, проницаемостью, взаимосвязанностью всех точек среды, о которой идет речь – то есть предполагает полевые свойства среды и может заменять понятие «поле» – базовое для определения сути сознания в древних духовных традициях («кшетра» и «будхикшетра» (санскр.) в индуизме и буддизме).

Можно сказать, что термин «мультимедиа» – терминологическое обновление хорошо известных терминов и понятий, многие века уже существующих в разных областях. В качестве близких или смежных терминов можно назвать такие как синкретизм, комплексность, коллажность, неоднородность, многокомпонентность, многосоставленность, многоканальность, многоуровневость, многослойность, многосредность, многопроводность и т.п., полижанровость, полистилистика, полиметалл и т.п., разнообразие, разнокачественность, разнокалиберность и т.п. Как можно видеть, в плане семантики кажущийся новым и загадочным термин «мультимедиа» легко вливается в большую семью хорошо известных в разных областях и легко доступных понятий.

Итак, феномен мультимедиа ныне представляет собой универсум, в котором, словно на огромном поле Сорочинской ярмарки, мирно сосуществуют набранный в текстовом редакторе философский трактат и динамические абстракции кинетического искусства (kinetic art), научная визуализация математической модели четырехмерного пространства и созданный девочкой-школьницей анимированный «смайлик» для своего веб сайта, искусно доведенная на Photoshop’e цифровая фотография и тренажер для пилотов высокоскоростных истребителей, электронная интерактивная энциклопедия «По Британскому Музею» и порносайты. Ходить по этой ярмарке, рассматривая предлагаемый здесь «товар» и выискивая то, что по душе, можно бесконечно.

Поэтому далее мы резко сузим поле нашего зрения, сосредоточив внимание на структурных особенностях одной из областей мультимедиа, имеющей, пожалуй, максимальную степень многомерности и структурной сложности. Это область компьютерной анимации и видеоигр.

2.3. Игровое начало присуще многим живым существам на Земле. Играют рыбы в воде, кошки с мышкой, вороны шутя исполняют синхронные фигуры высшего пилотажа и катаются с крыши на хвосте. Игра – основа жизни ребенка 42. Затем функциональность тела и ограничения социальной жизни берут верх, повзрослевшему ребенку становится не до игры. Однако в ситуации хотя бы кратковременной свободы от материальных ограничений игровой посыл возвращается. Известно, что очень богатые люди ведут свой бизнес, руководствуясь уже чисто спонтанными, чисто игровыми интересами. Михаил Пришвин в своем дневнике записывает: «Кто может – играет, кто не может – трудится». Вспомним «Игру в бисер» Германа Гессе.

У пожилых людей, исчерпавших сроки своей трудовой деятельности и вышедших на заслуженный покой, нередко вновь начинает ярко проявляться этот игровой импульс как основа их жизни, вновь освободившейся от уз и обязанностей перед социумом.

В Ведах сказано, что «боги живут играя». Играющий уподобляется богу.

Суть игры – свободный, бескорыстный, бесцельный перебор, пробование, смакование всех своих возможностей.

Похоже, что именно этот фундаментальный посыл к игре определяет колоссальный всплеск интереса во всем мире к компьютерным играм. Ныне и 11-14-летний подросток, и выпускник ВУЗа с азартом играют в одни и те же игры. Вглядимся в эту область внимательнее, сосредоточившись на персонажных играх как наиболее гибких и многомерных.

Для наглядности сведем воедино некоторые наиболее характерные особенности построения персонажных компьютерных игр:

Л.С.Выготский замечает в статье «Игра и ее роль в психическом развитии ребенка», что «игра создается при такой ситуации развития, когда появляются нереализуемые тенденции», это «воображаемая иллюзорная реализация нереализуемых желаний». Но человек развивается непрерывно, от рождения и до смерти, и это развитие является непрестанной устремленностью к еще не достигнутому, не реализованному. Это создает постоянную почву для игры.

– перебор всех возможностей (моделей поведения, путей, ситуаций, обликов персонажей, полей игры, уровней игры и т.д.) как суть игрового начала, заложенного в игру;

– многоуровневость большинства игр (не «мир», но «миры», кластер миров как выражение многослойности вселенной – или, иначе, уровней сознания), подразумевающая возможность перехода с уровня на уровень – из «мира» в «мир»;

– неудачный проход одного из уровней игры завершается прекращением игры и необходимостью начать прохождение уровня сначала. В «стрелялках», гонках и т.п. неудачное прохождение завершается гибелью персонажа. Далее персонаж «возрождается», начинает проход заново. Это легкое и беструдное продолжение прерванной игры неявно предполагает наличие некой неуничтожимой сущности человека (для простоты назовем ее сознанием), не связанной с телом, и возможность ее переноса из тела в тело (аналог перевоплощений или реинкарнаций).

– постепенное накопление позитивного либо негативного итога игровых действий игрока (аналог концепции кармы);

– принятие позитивного итога в качестве высшей ценности игры;

– конечной целью игры является прохождение всех уровней и выход за пределы игры (напомним в качестве структурной параллели, что духовная традиция всех мировых религий как раз и учит человека жить, накапливая позитивный итог своих действий, тем самым готовя его к выходу за пределы земного мира и переходу в Рай, находящийся в ином мире).

Сделаем выводы:

– человек в компьютерных играх двуприроден, состоя из неуничтожимой, невидимой сущности («сознание») и временного, бренного тела как необязательной оболочки;

– «сознание» здесь обладает естественной способностью легко перемещаться из тело в тело;

– игровое бытие, модель жизни как игры является здесь доминирующей либо единственно возможной;

– здесь реализована грёза о вечной игре посредством повторяющегося вновь и вновь бытия как почти бесконечной череды переносов-возвратов входов сознания во всё новые и новые тела после очередной их утраты;

– каждое действие, каждое телодвижение поддается оценке, и эти оценки определенным образом суммируются, определяя общий рисунок игры=судьбы (эта модель достаточно близка концепции кармы в индуизме и буддизме, или греха и воздаяния в христианстве позднее 6 века);

– существует много миров-уровней;

– в конечном итоге игрок стремится к кардинальной смене игрового поля, а не просто к переходу с уровня на уровень, для чего необходимо полное исчерпание всех возможностей данной, конкретной игры – это и есть выход из игры победителем.

Следует отметить, что кажущемуся 100%-ному функционализму многих средств мультимедиа нередко сопутствует достаточно ярко выраженный игровой момент, который зачастую доминирует. Например, об этом говорит закладка минимального набора игр и музыки (а далее – также видео, кино и анимации) даже в мобильные телефоны и возможность обновления этого набора для пользователя, что превращает средство связи еще и в средство игры. То же самое касается наиболее распространенного программного обеспечения для обычных пользователей компьютеров. Например, Windows всегда включают в себя минимальный комплект игр.

2.3. Помимо «базового», бессознательного тяготения к игре как таковой, и видимо, наравне с ним по значимости существует принцип наслаждения или удовольствия 43, детально исследованный З.Фрейдом. Рассмотрим в этом Есть основания также и игру рассматривать как реализацию принципа удовольствия.

плане возможности, создаваемые мультимедиа, сразу исключив (как очевидную и не требующую анализа) специализированную область симуляторов секса и эротики (интерактивные скафандры и киберкуклы).

1. Тяготение к нирване. Отследим одну из значимых для нашей темы параллелей психической реальности и реальности средств мультимедиа. Она касается трансляции архетипа сверхплавного, замедленного, беспорывного движения объектов, которые словно перенесены на поверхность Луны.

Именно так двигается предметность и персонажи в подавляющем большинстве первых компьютерных фильмов и реклам 2-й половины 1980-х гг. и начала 1990-х, проявляясь одновременно в продукции разных стран Европы и Америки. Затем феномен утрачивает свой массовый характер и «специализируется», смещаясь в область динамических компьютерных заставок, кинетического и оптического искусства цифрового авангарда, медитативных продуктов. «Лунарная» кинетика, но уже «микродозами», находит свое место и укореняется в области техники компьютерного одушевления (сверхплавные растяжки, имитирующие мимику, или беспорывные движения пальцев рук, и т.д.).

Подобный тип движения нередко называют гипнотическим, его созерцание способно снять защитный слой сознания и открыть доступ к бессознанию.

Подобная кинетика способна инициировать непрерывную разрядку, понижение загрузки энергией (Фрейд, Я и Оно, гл. II 44). Ее определяющая черта – константность7 как доставляющее удовольствие скольжение в смерть 45 (по Фрейду), подпадающее под принцип наслаждения, поскольку доминирующая тенденция психической жизни – стремление к снижению, к поддержанию постоянного уровня, к уничтожению внутреннего В разных изданиях номера страниц различаются. Мы цит. по изд.: З. Фрейд. Я и Оно. Труды разных лет. Кн. 1. Тбилиси «Мерани», 1991, с. 360).

З.Фрейд, Я и Оно, конец гл. IV;

в цит. изд. – с. 381.

напряжения, вызванного раздражениями (принцип нирваны) 46. Следует сделать вывод, что первые компьютерные фильмы весьма недвусмысленно и полно отражали бессознательное тяготение к нирване. Сейчас, возможно, оно стало менее явным и заметным – но оно никуда не делось.

2. Виртуальное разрушение. Один из асов отечественной компьютерной рекламы в начале 1990-х рассказывал мне, что ему доставляет огромное удовольствие вновь и вновь покадрово просматривать свою готовую, длящуюся на экране всего несколько секунд рекламу. Но покадровый просмотр равносилен «убийству» своего продукта! Это разрушение структуры его восприятия и тем самым понижение вложенного в продукт уровня энергии, его разрядка и «смерть». Таким образом, перед нами виртуально реализуемое разрушение построенного собственноручно «песчаного замка» – как то нередко делают дети на берегу моря.

Компьютерные вирусы и другие программы-разрушители, в том числе жанрово уже оформленные как игра (например, игра в стирание всех видимых структур оформления открытого в данный момент «окна»), полностью отвечают этому бессознательному посылу к получению удовольствия от разрушения.

3. «Обесточивающая» функция компьютерных игр. В области компьютерных игр процесс утишения игрока путем его «обесточивания»

особенно нагляден – во время игры происходит неизбежная трата энергии игрока и разрядка. Иногда трата и выброс энергии игрока настолько мощен, что возникает неконтролируемое желание ударить, пнуть ногой, сломать З. Фрейд. По ту сторону принципа наслаждения. Гл. VI. Цит. изд., с. 184–185.

Физиологические раздражители в экранной культуре – порывистая, резкая кинетика, монтажные стыки, лакуны повествования. Их антитеза – отсутствие монтажа и непрерывная текучесть как схема кинетики, реализуемая эстетикой компьютографа начального периода.

игровой компьютер или автомат – «убить» его47. Именно поэтому игровые автоматы в общественных местах, предназначенные для общего пользования, повсеместно одеты в металлические кожухи, защищающие их от спонтанных и неконтролируемых выбросов энергии игроков. Но существование этих «доспехов» и «панцирей» выдаёт истинное назначение игровых автоматов – любым путем вытянуть из игрока как можно больше энергии и тем самым в каком-то смысле «умертвить», утишить его.

Можно сказать словами Фрейда, что область мультимедиа – это еще одна область, созданная технологически, но воспроизводящая определенные области, зоны, влечения, потребности нашей психики, где (с молчаливого одобрения общества) в поисках удовольствия и в рамках принципа наслаждения «инстинкт смерти получает полную свободу осуществления своих намерений»48.

2.3. Аналогии со сном давно преследуют и мировой кинематограф, и анимацию. Ныне эти два вида экранной культуры обрели цифровую основу и стали мультимедийными. Традиционно считается, во время сна душа покидает тело и пребывает в иных сферах бытия. В определенном смысле можно уподобить контакт с мультимедийной реальностью грёзе наяву – как [частичный] уход или переход в иную реальность. Еще в начале ХХ века некоторые деятели русской культуры прибегали в подобному уподоблению, отзываясь о черно-белом кинематографе того времени как о «мире теней» и «картинах потустороннего мира».

Ныне то же самое. Нередко экранные продукты мультимедиа являются «грёзой наяву» либо воспроизводят структуру «пограничного» состояния Не этот ли посыл, реализованный в иной форме – одна из причин активного программирования и запуска в Сеть компьютерных вирусов, уничтожающих их начинку?

З. Фрейд. По ту сторону принципа наслаждения. Гл. VI. Цит. изд., с. 184–185.

сознания, пребывающего на границе яви и сна49. Есть и общетеоретические соображения, роднящие феномен мультимедиа со сном, его законами и структурами. Для их освещения обратимся к законам сновидчества по Фрейду50.

Сгущение, а также близкий ему принцип замены «или – или» на «и – и».

Альтернатива «либо – либо», требующая выбора одного из двух вариантов, во сне заменяется изображением обоих вариантов как соположенных. При этом противоположности соединяются, «слипаясь», сгущаясь в одно целое.

Сгущения находят в эстетике мультимедиа многочисленные, в том числе и прямые аналогии – например, это необычайно ярко происходит в образах, создаваемых с помощью компьютерного морфинга: металлические шестерни начинают пластично растягиваться («резинометалл»), куст коралла проявляет текучесть («кораллоплазма»), плоская карта полушарий становится глобусом (2D3D), Майкл Джексон – пантерой (человек + животное), черты лица человека текут и изменяются (свобода типа «кто» по Станиславу Лему 51 ), и т.д. Такого рода морфинги стали отличительным маркером компьютерной эстетики с самого начала ее появления.

Сдвиг, передвигание, замещение. Область персонажной компьютерной графики и анимации является тем уникальным, предельно гибким и податливым полем, на котором ныне реализуется массовый сдвиг и замещение облика человека и других обитателей Земли на самые необычные и странные облики персонажей мультимедиа (одноглазые персонажи, монстры, драконы, «чужаки», пришельцы, роботы, киборги, «ничьи вещи», незримые духи и т.д.).

Это типично для колыбельных песен и их аналогов в ММ – см. наш детальный анализ этого жанра и способов отображения инвариантов «пограничной» психической реальности на грани яви и сна в статье «Колыбельные мира» Лизы Скворцовой:

Особенности эстетики анимации XXI века». – Сб. «Анимация как феномен культуры», Москва, ВГИК, 2006, с. 41–60;

см. также нашу статью «Анимация III тысячелетия». – Киноведческие записки № 52, Москва, НИИ Культуры, 2001, с. 37–44.

З.Фрейд. Толкование сновидений. Репринтное воспроизведение издания 1913 г.

Ереван, «Камар», 1991.

См. Ст. Лем. Сумма технологий.

Податливость и пластичность виртуальной реальности в созидательных программах (текстовые и графические редакторы, монтажные программы и т.д.) и интерактивных продуктах провоцирует на вмешательство, внесение изменений в готовую картину, ее пересоздание и дополнение.

Изменение психической интенсивности событий. Аффекты в сновидениях очень часто опущены, передвинуты, не соответствуют нашим эмоциям в аналогичных жизненных ситуациях. Нередко в сновидении эмоции вообще отсутствуют. Всё это типично для средств мультимедиа, часто играющих в плане эмоций роль сглаживающего фильтра. В виртуальной реальности падает интенсивность восприятия и переживания.

Как правило, исключаются телесные и тактильные контакты (хотя, как мы уже говорили, существуют специализированные продукты ограниченного пользования – интерактивные скафандры, комбинезоны и компьютерные манекены особого назначения, для которых эти ограничения не существуют).

Господство «мнимого мышления», которое передает лишь содержание мыслей, а не их взаимную связь, в установлении которой и состоит мышление. Речь идет об опускании логических связей, разрушении связности, возникновении фрагментарности и прерывности. Нам предоставлен лишь набор отдельных кусков. Но мультимедиа в своей сути, несмотря на все попытки оцельнить и интегрировать феномен, во многом по прежнему остаются соединенными вместе разнородными фрагментами, вне логических связей между ними;

к примеру, компьютер ныне это вычислитель + блокнот для рисования (отдельно) + музыкальный центр (отдельно) + текстовый редактор (снова отдельно) + … и т.д. Как правило, аксессуары к компьютеру и специальные программы приобретаются и ставятся отдельно, дополнительно, что подчеркивает их «родовую» несвязанность друг с другом.

На самом деле «логичность» и «связность» существуют лишь в нашей голове, и вне ее всегда являются иллюзорными, условными, искусственно создаваемыми эффектами, которые разрушаются практически каждой монтажной склейкой в кинематографе, каждой сменой точки зрения камеры, каждым затеменением, не говоря уже о переносах действия во времени и пространстве. А нормой экранной (а ныне мониторной или дисплейной) культуры – всех ее видов – является мозаичность, фрагментарность, монтажность, псевдологические связи (по сходству, по смежности и т.п.), принцип “заплатки на заплатке”.

Принцип сходства, построение образов «подобно тому, как…» находит свое широчайшее бытование в области мультимедиа в виде работы по обширнейшим и легко доступным электронным библиотекам и каталогам готовых шаблонов и образцов чего угодно – графических образов, текстур, шрифтов, рефератов, дизайна веб-сайтов, интерьера и сада, архитектурных элементов, и т.д.

Мнимая абсурдность сновидческой реальности (на самом деле имеющая бытовое истолкование) находит прямой аналог в виде поистине сюрреалистической картины современного Интернета, и в самом деле представляющего собой «соединение несовместимого». Однако при внимательном изучении каждая его составляющая находит свое психологическое объяснение и ясную мотивацию.

Вторичная обработка заключается в умалении значения сна для успокоения цензуры. Имея дело с мультимедиа и его продуктами, или просто критически взирая на них со стороны, мы нередко говорим себе: это всего лишь технологические кунштюки – и тем самым снижаем для себя психическую интенсивность переживания феномена и его экзистенциальную значимость.

Иррациональный остаток сна подразумевает, что нельзя полностью всё объяснить и истолковать, часть сновидения всегда остается неразъясненной и непонятной. Что же это за часть? «Это пуповина сновидения – то место, в котором оно соприкасается с непознанным» 52, – пишет З.Фрейд. Толкованию суждено остаться незавершенным, потому что З. Фрейд. Толкование сновидений. Цит. изд, с. 374.

сон невозможно исчерпать логикой работы ума – ведь сон приходит из области бессознательного.


Мы невольно стремимся придать сновидению рациональную и интеллигибельную (привычную для ума, рассудочную) форму. Однако это всегда натяжка. Если мы честны перед самими собой, то в какой-то момент должны остановиться и признаться самим себе: «всё остальное – тайна».

Но именно такое впечатление конечной неразгаданности оставляют лучшие и наиболее глубокие произведения современных мультимедиа, в частности, авторская 3D-анимация53 или сериалы японских аниме. Например, каждая серия «Гнезда Серокрылых» (Haibane открывается Renmei) небольшим клипом-трейлером – «нарезкой» фрагментов, очевидно, взятых из разных частей сериала. Но после просмотра всех серий становится ясно, что в эту «нарезку» входят кадры, которые так и не появились на экране. Это и есть «тайна», которая по-прежнему остается с нами. Ее унесет с собой зритель как иррациональную добавку, отсутствующую в сюжете.

Аналогии и параллели мультимедиа со сном, очевидно, неминуемы – из за того, что мультимедиа как глобальный феномен и технологической, и социокультурной природы является трансляцией и реализацией импульсов, исходящих из коллективного бессознательного и, следовательно, в той или иной степени структурированных – как и сон – по законам бессознания.

Именно этот единый исток роднит два этих феномена.

Другая, гораздо более очевидная и тоже весьма широкая по утилитарным возможностям сторона феномена мультимедиа – использование структур сознания (например, в плане отображения общепринятой логики построения земного мира). Именно к этой области относится компьютерное моделирование разного рода, нередкое ныне в прикладных и теоретических дисциплинах и основанное на научных теориях, Например, «Ryleh», реж. Gaetan Boutet и Mikael Genachte-le Bail, Ecole Emile Cohl 2002-2003, 3D-анимация, 5 мин. 50 сек. Детальный аналитический разбор фильма помещен в Приложении.

методиках и расчетах. Сюда же относится сфера создания прикладных тренажеров, имеющих узко утилитарные функции, а также сфера создания и использования баз и банков данных, каталогов, электронных библиотек, фондов, презентаций и т.п.

В учебной сфере в качестве приложений мультимедиа можно назвать свободно смещаемые сюда курсы лекций, учебные пособия, учебные презентации;

учебные фильмы, видеоуроки, электронные мультимедийные учебники и книги, энциклопедии, словари, интерактивное дистанционное обучение посредством мультимедийных обучающих программ, сетевые информационные ресурсы по различным дисциплинам и отраслям знания.

Всё это структуры предельно логичные, требующие предварительной структурной осмысленности и предельной ясности для пользователя.

Ниже мы рассмотрим некоторые не слишком очевидные моменты бессознательных проявлений и мотивов в области мультимедиа.

2.3. Образы мультимедиа нередко бессознательно отсылают к структурам, которые традиционно считаются неизобразимыми и даже могут выступать аналогами поля сознания или «тонкого тела», присущего предмету или персонажу. Опишем наиболее наглядный способ создания такой образной отсылки. В 3D-фильме «Стэнли и Стелла: Разбивание льда» (реж. Larry Malone, США, 1988) на шее рыбки Стеллы висит ожерелье из крупных бусин, не касающихся друг друга. Но нитка, на которую они должны быть нанизаны, невидима. Она отсутствует. Невзирая на это, при движении рыбки бусины сохраняют свою группировку неизменной, как будто они нанизаны на невидимую нить, удерживающую их в определенной конфигурации. Так возникает отсылка к невидимому элементу изображения.

В фильме «Время как код: Хронократия» (реж. Peter Weibel, Австрия, 1988) мы видим на шахматной доске проволочный каркас пешки, состоящий из горизонтальных колец разного диаметра, свободно висящих в воздухе друг над другом без опор и связок. Это построение подразумевает, что существует незримое поле, в которое как бы вплавлены кольца и которое удерживает каждое кольцо на своем месте (далее каркас на наших глазах обтягивается поверхностью, и пешка приобретает свой привычный вид).

Можно сказать, что в данном случае лишенный конструктивных связок каркас пешки отсылает к невидимому полю (аналог духа), которое и удерживает неизменной видимую группировку и составляет подлинную основу пешки. Здесь отсылка к невидимому полю как основе вещи основана лишь на статичной зрительной информации и не нуждается в кинетике, хотя для ясности демонстрации необычного каркаса пешки в фильме мы видим его с движения, что помогает нам сразу удостовериться в отсутствии ошибки восприятия.

Во многих компьютерных фильмах рубежа 1980-90 гг. персонажи выглядят как устойчивая группировка без конструктивных связок средостений между составными частями: голова парит над плечами, руки и ноги не прикреплены к туловищу (например, «Геометрические басни» – «Les Fables Geometriques: Les Deux Chevres», Франция, 1992;

или клоун в «Мечте Красненького» – «Red’s Dream», США, реж. Джон Лассетер, 1987). Точно так же изображен Винни Пух в известном советском мультфильме Федора Хитрука, являясь бессознательным предтечей этого тонкого и глубокого момента компьютерной эстетики, позволяющего легко и наглядно создавать отсылку к «тонкому» телу персонажа как невидимому полю, представленному как незримая сила, удерживающая на своих местах все элементы видимого тела, лишенного конструктивных связок. Этот прием, «узаконенный» в компьютерных фильмах, ныне прочно вошел в арсенал мастеров современной анимации54.

Нередко «тонкий план» персонажа или предмета впрямую изображается в виде световой ауры, кокона или оболочки, окружающей его – будь то Например, его можно видеть в «Турецкой колыбельной» Елизаветы Скворцовой из ее сериала «Колыбельные мира», отмеченного наградой «Золотой Орел».

рекламируемый холодильник или пылесос, маг или воин, использующий «магию».

В 1968 г. британский режиссер Джордж Даннинг в одном из эпизодов известного мультфильма «Желтая подводная лодка» («Yellow Submarine», Великобритания) воспроизвел семицветную ауру персонажей, которая предполагается совпадающей с размерами физического тела и поэтому становится видимой в момент уменьшения размера их тел, а затем исчезает, тоже сжимаясь и динамически подстраиваясь под изменившиеся размеры тела. Отчасти Даннинг следует традиции изображения семицветного «радужного тела» совершенного человека в индуизме и буддизме. Близкий по смыслу, но более тонкий по исполнению прием находим в компьютерном фильме Карла Симса (Karl Sims) «Liquid Seleves» («Текучие сущности», 1991, США), где радужные переливы – как маркер совершенства – приданы профилю человека, воспроизведенному из тонких трубок. Образуя сериальные ряды на нескольких параллельных плоскостях, профили структурируют пространство как космическую, упорядоченную «матрицу», или как фрактальную структуру, при этом профиль выступает в качестве структурообразующего фракталя.

Наконец, полупрозрачные и облакоподобные «тонкие тела»

изображаются и как самостоятельные, автономные персонажи. Они появляются в клипах, видеоиграх, фильмах и экспериментальных роликах.

В целом, следует сказать, что в персонажных компьютерных играх с конца 1980-х гг. начинает воспроизводиться под видом «магии» едва ли не весь ассортимент паранормальных феноменов: материализация и дематериализация живых и неживых объектов, лучевые дистанционные воздействия, телепортация и т.д.

Вся эта образность «тонкого плана» навсегда входит в мир игровых продуктов мультимедиа.

При этом картина внешнего мира достраивается картиной тонкого плана. Это с необычайной интенсивностью происходит и в компьютерных играх, и в игровом кино со спецэффектами.

Отныне эти две стороны образности мультимедиа идут рука об руку, создавая полную, или расширенную картину мира, и визуализируя и видимую, и невидимую стороны реальности.

Именно такая, полная картина мира воспроизводится всеми древними культурами Земли, а также традиционной (сельской) культурой всех стран, включая Россию. Возможно, активнейшая [бессонательная] трансляция этой «трансцендентной эстетики» с начала 1990-х гг. во всем мире в какой-то степени послужила оппозицией чрезмерного материализма и культа телесности (прежде всего у американцев и европейцев).

2.3. В области компьютерных игр нет запрета на убийство [разумеется, виртуальное], ибо «смерть» здесь – чистая условность. Она лишена своей окончательности и бесповоротности. Ей не придается почти никакого значения. Поэтому здесь с предельной полнотой актуализировался игровой кодекс нравственности: в игре всё дозволено. В частности, убийство здесь – одна из доступных игровых стратегий-возможностей (заметим, что и нынешнее человечество, несмотря на все призывы и увещевания, по прежнему не соглашается лишить себя всех возможностей бытийных игрищ – в том числе «игрищ» в войну и смертную казнь).

Сам по себе принцип игры в чистом виде – как перебор всех возможностей – по своей сути внеморален – точно так же, как внеморальны звуки фортепиано или буквы алфавита. Отсюда – отрывание ребенком крылышек у бабочки или головы у стрекозы. Возможности игры способны ограничить лишь табу или запреты. Они в свою очередь вводят еще один аспект увлекательной игры – игру степенями свободы.

Компьютерный образ подсознательно всегда воспринимается как нетелесный, тонкий, условный по отношению к физическому плану, и в своей сути – вечный и неуничтожимый. Поэтому «смерть» персонажа является чистой условностью – особенно в свете его незамедлительной «реинкарнации» в том же виде в следующей попытке неудавшегося прохода той же игры.

Напомним, что классические персонажи мировой анимации (которая, напомним, с появлением звука также стала «мультимедийной») всегда несли в себе инвариант вечности и неуничтожимости. Неизменяем и неуязвим Микки Маус, он не стареет и не болеет. Таковы же Том и Джерри, Винни Пух, Поппи-моряк и множество других героев мультфильмов. Для сознания это забавные зверюшки или чудаковатые и смешные персонажи, для подсознания это образ анимы как бессмертного неизменяемого начала, живущего в каждом из нас. Это идеал отсутствия дряхлости и старости. Это образ вечной молодости и неиссякаемой энергии.


Эта же традиция существовала в комической фильме начала XX века применительно к главному герою: комик получал колотушки и оплеухи, летел кувырком с лестницы, падал с крыши – и оставаясь неуязвимым, как ни в чем не бывало вскакивал на ноги продолжал свои похождения. В фильмах Чаплина с годами стареет сам Чаплин – но не его герой. В своих книгах55 я на многих примерах показал, что персонаж анимации всегда бессознательно воспринимался как образ вечного начала, живущего в каждом человеке.

Отсюда – инвариант его неуязвимости и неизменности внешности.

В современном игровом кино с использованием средств мультимедиа этот инвариант нередко парадоксально сосуществует с инвариантом уязвимости и смертности тела человека и архетипом переноса сознания из тела в тело (например, финал «Аватара» Дж. Кэмерона, точно отвечающий содержаниям нашего психического ядра, проанализированным выше в главе «Аниматограф и его Анима» и «Духи компьютерной анимации» – см. список источников.

«Игровой характер сознания», где мы привели сводку особенностей персонажных компьютерных игр). Подобное «сосуществование» или соположение, являясь типичным для бессознания, как раз и является одной из «родовых» особенностей мультимедиа, активно и свободно втягивающих в свою сферу, как мы знаем, также и бессознательные структуры.

2.3. Ныне анимация по способу производства прочно заняла свое место в области мультимедийных продуктов. Удивительная пластичность этого вида культуры сродни пластичности нашей психики, она позволяет человеку свободно вытеснить в образ героя свои представления о себе самом.

Именно здесь персонаж нередко строится как комплекс, в нем сливаются черты различных существ и неорганических образований. Чаще всего это комплекс, включающий черты и свойства человека и животного (например, говорящие животные или животные, птицы, рыбы, насекомые, даже растения, ведущие себя как люди).

Возможно, это естественная для каждого человека (особенно ребенка и подростка) стадия актуализации и проработки ценного опыта предыдущих воплощений. В связи с этим можно ввести определение «антропозооморф»

как отсылку к образу персонажа, в котором до неразлиимости «слиплись»

черты человека и животного, выражая тем самым «мультимедийность» как составленность из разнородных частей сегодняшнего героя.

Наш анализ образа Микки Мауса 56 показывает, что он состоит как минимум из трех компонентов, включающих черты человека, животного и неизвестного нам существа, «чужака». Точно так же и «антропозооморф»

зачастую имеет еще одну, третью составляющую, не сводимую к человеку и животному. Эта составляющая нередко непроизвольно возникает в «зазоре»

между человеком и животным как некие переходные, аморфные и трудно См. об этом: А.М.Орлов. Аниматограф и его Анима, М., «ИМПЭТО», 1995, с. 111– 112.

вербализуемые детали внешности, черты поведения, качества характера, не поддающиеся точной идентификации. Эту составляющую мы назвали «чужаком». Не следует забывать и того, что в мультимедийной среде персонаж может свободно присваивать себе и проявлять также свойства стихий («Русалочка» Хаяо Миядзаки, тайфунчики и огонь в короткометражках Диснея), а также растений и минералов57.

Появление такого персонажа выглядит весьма логично в свете концепции перевоплощений: он реализует в себе и применяет в жизненной практике свой «мультимедийный» опыт предыдущих воплощений в разных ипостасях. Реальность сегодняшних мультимедиа показывает, что нередко именно в духе такой мультимедийности бессознательно транслирует себя современный человек – будь то азиат, россиянин или европеец.

Стоит также заметить, что в крайне неблагоприятных для жизни условиях происходит откат в психогенезе на предыдущую, животную стадию – как крайнее средство выжить и сохранить жизнеспособность. Зооморфы в анимации появились в преддверии 1-й Мировой, а затем укрепились в преддверии 2-й Мировой войн – не самое благоприятное для жизни время.

При желании можно привести немало доводов в пользу кризисности наличной, сегодняшней жизненной ситуации в России и других странах мира, чем также можно мотивировать никогда ранее не наблюдавшийся в таких масштабах бессознательный «откат» облика персонажей в массовых продуктах мультимедиа на уровень зооморфа.

Средства мультимедиа могут сужать возможности восприятия (монокулярное зрение, навязываемое мониторами и дисплеями, Например, в немецком анимационном фильме «Колёса» (Das Rad, реж. Chris Stenner и Arvid Uibel, Heidi Wittlinger, 2001, Киноакадемия Баден – Вюртемберг, Германия) персонажами являются камни, живущие в своем особом временном темпоритме, и соположение ритма их жизни с жизнью людей высекает здесь неповторимые искры художественности. Чисто игровую связь камней и создаваемых ими образов человека предлагает в «Игре c камнями» выдающийся чешский киносюрреалист Ян Шванкмайер (Hra s kameni, 1965, Чехословакия).

фототехникой и телевидением, экранами мобильников и электронными книгами. Но таким же является и текст на книжной странице!), а могут расширять его, демонстрируя полную картину мира. Возможен и третий аспект их воздействия: они способны очищать сознание катартически – в случае создания средствами мультимедиа художественных структур. Все эти аспекты и возможности ныне задействованы.

2.3. Итак, наиболее гибкие и пластичные продукты мультимедиа отвечают как сознательным посылам психики, так и бессознательным. Сознание по преимуществу социализировано и функционально в социальном плане («трудится»), бессознание тяготеет к свободной и бесцельной, бескорыстной и незаинтересованной игре. В жизни эти две стороны поочередно берут верх друг над другом, непрестанно подменяя друг друга. Едва ли не каждый потребитель мультимедиа то и дело умудряется «прыгать» от сковывающей его обыденности к чистой игре и обратно. В качестве «труда» можно привести в пример едва ли не любую профессиональную и оплачиваемую деятельность в мультимедийной среде. Пример «чистых игр» – любая игровая, бескорыстная и неоплачиваемая, не приносящая дивидендов деятельность пользователей в мультимедийной среде – ведение своей странички в Сети, создание любительских фотогалерей, собраний клипов, фильмов, текстов, песен и музыки, слайд-шоу и слайд-фильмов, коллажей и виртуальных скульптур, компьютерной графики, видеороликов и анимации, «смайликов» и «аватарок», и т.д.

Возможно, мультимедийная среда так или иначе вовлечена в глобальные, планетарные процессы (в том числе в большой степени независимые от человека), она во многом работает как защитная мембрана, отделяя, изолируя, дистанцируя (в той или иной степени) человека (и продукты его деятельности) от окружающей живой природы, от земного мира.

В этом плане мультимедийную среду с ее виртуальной реальностью и виртуализацией усилий можно уподобить многослойному защитному кокону, или садку, в котором могут безболезненно для окружающих резвиться дети-несмышленыши.

Эту общую и зачастую неосознаваемую, «планетарную» функцию мультимедийной среды можно уподобить ветру, который, перенося песок, заравнивает береговую полосу, засыпая ямы и канавки, сглаживая пригорки и холмики. Другое сравнение: если человек – вспыхнувший огонь, то мультимедийная среда – это окружающая среда, в которой безболезненно для окружения рассеивается жар и продукты горения.

Можно для наглядности предположить, что с помощью мультимедийной среды природа защищается от человека и его деятельности, направляя человеческие усилия из реального в виртуальный мир либо рассеивая в пространстве-времени, расщепляя, сглаживая, диссипируя, гомогенизируя их.

Напомним, что руинизация, заглаживание, стирание, распыление природой результатов человеческого труда являются законом, которому подчиняются на Земле отношения человека и планеты, на которой он живет.

Видимо, сополагаясь этой закономерности и находясь в ее русле, средства мультимедиа в конечном итоге защищают природу (и в какой-то степени самого человека) от результатов его активности. Возможно, это наиболее глубокая и кардинальная функция мультимедиа, которую до этого в области массмедиа 20-го века выполняли массовые телеканалы и кинематограф как «фабрика грёз» – «парализаторы» и утишители человеческой активности.

Соловей, который вместо своих вечерних трелей слушает их позапрошлогоднюю фонограмму. Пчела, которая вместо полета за медом смотрит кино о полетах пчёл за мёдом. Мышь, которая вместо поисков зёрнышек бесконечно любуется своим фото… 2.3. Можно предположить, что каждая технология непосредственно отвечает потребностям и запросам той страны, в которой она возникла. Лишь на первый, поверхностный взгляд представляется, что компьютеры и ныне связанные с ними разнообразные электронные медиаустройства универсальны и безразличны к этносу, который их породил, и потому могут быть свободно и безболезненно перенесены на любую иную этническую или национальную почву.

Хотя первые счетные устройства («компьютеры» – от англ. сompute, считать, вычислять) были спроектированы (Analytical Engine, машина Чарльза Бэббиджа, 1834 г.) и затем реализованы в Англии (1949 г. – 1-й практически используемый компьютер EDSAC, февраль 1951 г. – 1-й в мире коммерческий компьютер, 1952 г. – 1-я в мире компьютерная игра), в 20-м веке, с конца 1940-х гг. приоритет в области компьютерных технологий, а затем и электронных медиа переходит к США. Именно эту страну следует считать родиной компьютерных технологий и мультимедиа. Именно здесь впервые появилась идея компьютерной сети (Joseph Licklider, 1962 г.) и была создана первая рабочая сеть ARPANET (Департамент Министерства обороны США, 1969 г.).

Какая же функция была отведена компьютерным технологиям и мультимедиа в свете американской истории?

Особенности американского этноса известны. Обратим внимание на то, что он во многом сложился из авантюристов, преступного элемента, отбросов общества, которых охотно сплавляли за океан из Европы в период освоения Американского континента. Переселенцы не случайно вели себя как безжалостные завоеватели. Было почти полностью уничтожено коренное население, истреблены стада бизонов, затем гражданская война Севера с Югом.

Превращение степей в пустыни на территории США – внешний, природный образ выхолащивания экологического, то есть жизнеспособного компонента деятельности в этой стране. До сих пор индейцы живут в резервациях, шизофрения в США не считается болезнью, а по уровню агрессивности внешней политики США занимают одно из ведущих мест в мире.

Весьма похоже, что мультимндиа с транслируемой ими альтернативной, виртуальной реальностью были бессознательно реализованным клапаном для выпуска пара, который диссипировал энергии американцев, рассеивал их, переводя (хотя бы частично) в «холостой» режим функционирования – в область виртуальной реальности, виртуальных, игровых, вероятностных, искусственно смоделированных целей, возможностей, ситуаций.

Параллельная, «электронная», компьютерная реальность служит громоотводом, она (в какой-то степени) как магнит притягивает и интериоризует те усилия, которые прежде были направлены вовне, на реальные жизненные перипетии, ситуации, события.

Появление мультимедиа в этом плане – средство притушить, рассеять, поглотить явный излишек энергии американской нации, которая выражала себя в повышенной агрессии, росте неадекватности в поведении отдельных людей и страны в целом на мировой арене. Можно сказать, обобщая, что мультимедиа в США послужили цели самозащиты планеты от деятельности слишком уж расшалившихся обитателей данного региона.

В этой связи встает вопрос: могут ли возникать непредвиденные эффекты при переносе мультимедиа с американской почвы на русскую?

Русские не имеют таких долгов перед своей историей и страной, как американцы. Русские не являются завоевателями земель, на которых ныне живут. Им не довелось уничтожать коренное население этих земель. Как известно этнологам, все нации на Земле имеют доминанту женского или мужского. В отличие от «мужественной» американской нации, русская нация имеет «женственный» характер и склонна, скорее, к медитативности и созерцательности, чем к боевитой активности. Дореволюционные авторы писали о «растительном» характере русского человека, имея в виду именно склонность к мирному, спокойному бытию, к доминанте созерцательной пассивности58.

Следует предположить, что мультимедиа в России, продолжая воздействовать на своего пользователя в том же направлении, что и в США, растормаживают гораздо более податливую к подобным воздействиям психику, склоняя ее к высвобождению бессознательных структур.

Весьма вероятно, что при этом происходит усиление пассивной, женственной доминанты национального русского характера, При отсутствии осознанного, концептуального – и целевого! – подхода к медитации и созерцательности мультимедиа могут активно поощрять бездейственность и леность.

Как и в других странах, захлестнутых компьютерными медиа, сознание при активном, постоянном и регулярном контакте с мультимедиа интериоризуется (этот процесс особенно активен у подростков и молодежи).

При этом снижается адаптация к реальным условиям и обстоятельствам жизни. Из-за преобладания компьютерных, виртуальных интересов может возникать неадекватная оценка реальности и неадекватные модели поведения. Так мультимедиа способны приводить к появлению людей, не приспособленных к жизни в реальном обществе.

2.3. Мотивы тяготения к мультимедиа, разумеется, определяются не только бессознательными тяготениями психики, но также и особенностями социальной среды, существующими здесь престижными приоритетами, особенно в сфере профессионализации, спросом, модой.

«Растительные» аналогии нередки в восточных духовных практиках («поза лотоса»

как идеальная поза для сидячей медитации;

«поза дерева» как асана в хатха-йоге;

древо ашваттха в «Бхагавадгите» как отсылка к тонким структурам тела йога;

«цветок Кашьяпы» как аналог передачи сути буддийского учения, и т.д.).

Всплеск всеобщего интереса к продуктам мультимедиа (особенно у молодежи), всё большие вложения психической энергии в виртуальную реальность мультимедиа и смещение в нее психической жизни, добровольное заточение себя в «электронную пещеру» – всё это может быть естественной защитной реакцией психики на повышенное давление внешней среды вообще и социальной среды в частности.

Но такое давление всегда существует, даже в самых идеальных обществах и самых благоприятных для жизни местах, ибо человек развивается лишь под давлением внешних обстоятельств.

Однако идеал активной деятельности имеет малую значимость для русского этноса – вследствие его женственной доминанты. Идеалы медитативности и созерцательности (отвечающие сути русского характера) как пути к внутреннему совершенству 59 – отсутствуют в масскультуре и массмедиа нынешней России. Этим [отчасти] может объясняться угасание интереса к «жизни страны», к «общественной жизни» – эти понятия несут всё меньше и меньше жизненно важных доминант.

При этом альтернатива «обществу» и «государству» – приватные, частные «виртуальные миры» – обретает всё большую значимость. «Пришел с работы, включил комп. Пока готовлю ужин, качнул фильм. Посмотрел – и спать. Утром на работу» – так описывает свои дни молодой парень, один из пользователей Сети.

В плане досуга ныне виртуальные миры мультимедиа как средоточие внутренней жизни и духовных запросов начинают занимать всё более прочное место – наравне с семьей, узким кругом лучших друзей, «клубными»

отношениями по интересам. Для городских подростков и молодежи они уже во многом заместили собой реальный круг общения и социум как таковой. В них легко войти. В них беспроблемно существовать, открыв ноутбук, поставив новую игру, скачав фильм, клип, музыку, включив мобильник или Медитативность и созерцательность в рамках христианства типичны для исихазма и практиков непрестанной «Иисусовой молитвы» в России.

выйдя на свой сайт в Сети. Они – прекрасное место для бегства от не устраивающей нас внешней реальности, замечательное средство эскепизма.

2.3. Наиболее гибкие и сложные продукты мультимедиа (компьютерные игры и анимация), структурно симулируя психику человека, бессознательно тяготеют к воспроизведению полной картины мира, предполагающей бытие человека как неуничтожимой духовной (незримой) сущности, перевоплощающейся из тела в тело в кластере миров и обладающей т.н.

«парафеноменальными» свойствами («магия»). Эта полная картина мира характерна для бессознания как «психического ядра» человека. Она находит очевидные параллели в восточной духовной традиции (концепции христианства до 6 века, индуизм и буддизм), в том числе – при описании свойств чистого, абсолютного сознания.

В этом плане мультимедиа симулируют пребывание в «полном мире» и обладание полнотой свойств идеального сознания.

При этом предлагаемый продуктом виртуальный облик как «альтер эго»

пользователя становится вариативным и текучим, возникает ощущение «свободы типа «кто» (по Ст. Лему), ограничения земной жизни (частично либо полностью) снимаются, виртуальное бытие обретает игровую легкость.

На этом фоне отчетливо проступает глубинное стремление к нирване как разрядке, понижению либо константности уровня энергии – и тем самым получению удовольствия. Игровая форма подачи при этом является идеальной для трансляции описанных феноменов. Полная картина мира и «полных свойств сознания» играют здесь роль «мнимой ситуации», характерной для игры.

Наши наблюдения за развитием феномена мультимедиа как аналога «проективной психики» (с конца 1980-х по сей день) приводят к выводу, что в отношении к игре феномен мультимедиа повторяет схему психогенеза человека: бескорыстный и бесцельный, чисто игровой перебор всех возможностей мультимедиа по мере «взросления» феномена начинает подавляться цензурой со стороны общества, навязыванием практических, социализированных целей и задач, при одновременном введении табу (и прямых запретов) на определенные возможности игры.

Очевидно, в сфере образования идеальными остаются средства мультимедиа, актуализирующие игровой подход к подаче материала и его освоения, ведь «за игрой стоят изменения потребностей и изменения сознания более общего характера. Игра — источник развития и создает зону ближайшего развития»60.

Вполне возможно, что мультимедийная среда также играет роль защитной мембраны, перенаправляя потоки энергии в виртуальную сферу и тем самым (в какой-то степени) предохраняя от чрезмерно активной деятельности человека природное и планетарное окружение. Тогда следует полагать, что развитие мультимедийных средств, в целом, если не снижает, то блокирует, оттягивая на себя, излишнюю агрессивность отдельных пользователей, обществ и этносов.

Вполне вероятно, что средства мультимедиа имеют изначальную привязку и ориентацию на определенный этнос и национальный менталитет (американец, и шире – человек западного типа). Если это так, то при переносе в страны с иным менталитетом (Россия) в результате практичеcкого применения средств мультимедиа могут возникать незапланированные эффекты чрезмерного торможения внешней деятельности.

Л.С.Выготский. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка.

РАЗДЕЛ 3. СПЕЦИФИКА МУЛЬТИМЕДИА И ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ В СФЕРЕ МУЛЬТИМЕДИА В РОССИИ 3.1. Особенности развития образования в области мультимедиа в России 3.1. Ни одна другая страна в мире не пережила той глобальной катастрофы, той кровавой трагедии, которую пережила в 20-м веке Российская Империя.

Ценой неимоверных страданий и жертв народа-крестоносца на руинах этой казнённой империи была создана империя новая – Советская, ставшая снова могущественной, великой, непобедимой и снова совершенно уникальной.



Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 || 6 | 7 |   ...   | 8 |
 





 
© 2013 www.libed.ru - «Бесплатная библиотека научно-практических конференций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.