авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ БИБЛИОТЕКА РОССИИ

КОНФЕРЕНЦИИ, КНИГИ, ПОСОБИЯ, НАУЧНЫЕ ИЗДАНИЯ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |

«Министерство культуры Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего и послевузовского профессионального образования «Всероссийский ...»

-- [ Страница 6 ] --

Советский Союз был уникален во всём, но прежде всего в том, что взамен жестоко преследуемой, нещадно уничтожаемой православной веры, православной идеологии и морали дал миру образец безрелигиозной, но твёрдой веры, притягательной и человечной идеологии, нехристианской по форме, но почти аскетической, по сути альтруистической морали.

Талантливейший советский философ М. К. Мамардашвили 61 называл советское общество «зазеркальем», имея в виду невероятные реалии его жизни, почти мистические парадоксы, ставшие привычной действительностью. Самые остроумные из иностранцев, посетив Советский Союз, долго ещё пересказывали, замирая от ужаса и восторга, чудеса и чудачества «Кафка-кантри». Громадные, могущественные, немыслимо совершенные и тем пугающие – ракеты, заводы, танки, электростанции и атомоходы, но в то же время – неуклюжая, немодная, чудовищно безобразная одежда и ещё более безобразное, неудобное, заставляющее краснеть от стыда – бельё. Кошмарные коммуналки, набитые алкоголиками и клопами, или ещё более кошмарные, убогие, тесные, вызывающие клаустрофобию хрущёвки.

Причём всё это рядом с великолепием архитектуры – от древних храмов и Мамардашвили М. Как я понимаю философию. М., 1992.

творений мастеров русского ампира, до авангардизма и сталинского неоклассицизма.

Парадоксы, парадоксы во всём – в том, что в стране, обладающей самыми богатыми на планете, бескрайними лесами и практически неисчерпаемыми запасами ценнейшей древесины, вырабатывалась самая, наверное, никчёмная и отвратительнейшая в мире мебель, самая грубая и дорогая бумага. В том, что в стране гнетуще пустых прилавков и пресловутого «дефицита» продовольственных товаров накрывались самые обильные столы и устраивались самые хлебосольные и шумные застолья, причём везде – от кремлёвских банкетов до самых крохотных советских кухонь, и «от Москвы до самых до окраин».

Но главным парадоксом, главной нереальностью советскойго времени и М. Мамардашивили 62, и Н. Козлов 63, и многие другие философы, социологи, экономисты считали общественное сознание советских людей – какое-то иррациональное, оторванное от жизни, напрочь, порой, лишённое прагматизма и обыкновенного «житейской» практичности. Этому сознанию был присущ так называемый (и бесконечно воспеваемый всеми средствами коммуникации и пропаганды) «советский энтузиазм». Люди жили и работали «за идею», а не за мизерную, снивелированную уравниловкой зарплату.

Именно энтузиазм, идея, были главным побудительным мотивом труда большинства людей, причём не только в творчестве художественном, техническом или научном, что легко объясняется самой психологией творчества, – а и в самых, казалось бы, нетворческих видах трудовой деятельности.

Не только создатели космических кораблей или конструкторы лазерных гироскопов неделями ночевали у своих кульманов, но и шахтёры Мамардашвили М. Как я понимаю философию. М., 1992.

Козлов Н. Упрощение – знак эпохи // Социологические исследования, М., 1990.

могли «ради дела» не подниматься из лавы, и врачи могли сутками выхаживать своих больных, забывая о собственном отдыхе.

Очень равнодушное, если не сказать, презрительное, отношение к деньгам, к успеху, даже нематериальному, к статусу и карьере – было не только идеалом общества, сколько просто нормой жизни, обыденностью.

Главным ценностным смыслом труда, главным ориентиром жизни была общественная значимость. Причём этот абсолютный приоритет общественного над личным и декларировался, и внедрялся в сознание как главный идеал даже детей, воспитывался чуть ли не с ясельного возраста.

Этот приоритет массово реализовывался в жизни, был нормой общественной морали.

Совершенно особым образом парадоксальность и какая-то сюрреалистичность окружающей действительности проявлялась в советской культуре и искусстве. Беспрецедентно здесь проявление аскетизма и жертвенности у самых рядовых, самых простых и незаметных тружеников всех – и центральных, и самых захолустных – музеев, театров, библиотек, кинотеатров и клубов. Даже не вспоминая о том, как голодные, полуживые от усталости люди спасали под бомбёжками сокровища Эрмитажа и пригородных дворцов Ленинграда, вывозили картины и скульптуры музеев Одессы, Киева, Воронежа, Ростова, Сталинграда и других городов во время Великой Отечественной войны, можно только поражаться тому, как возвращали они эти произведения искусства в лежащие в руинах города, как их реставрировали и сберегали после войны, как собирали по вымирающим сёлам и сохраняли ценности иконописи и народного искусства в 50-е, 60-е, 70-е годы… Можно вспомнить, как сохранили или как возрождали традиции старинных народных промыслов в Федоскине и Палехе, Гжели и Хотькове, Вятке и Хохломе, Вологде и Жостове. Вообще, одним только сохранением традиций, сохранением уникальных художественных школ из богатейшего наследия Российской империи, нельзя объяснить особое уникальное место отечественного искусства и культуры в мировом художественном процессе.

Советский период существования и развития многих видов искусства являет собой феномен именно советского служения искусству, пример самоотвержения во имя высокой цели.

В последние два десятилетия все разговоры, все публикации ведутся в основном вокруг советского тоталитаризма. Говорят и пишут о тоталитарности мышления советских людей, о тоталитарной идеологии, о сталинизме, как чуть ли не о фашизме и прочее, и прочее – в таком же духе.

Хорошим тоном считается в среде политологов, журналистов, политических и общественных деятелей «кошмарить» наше недавнее прошлое. В сознании многих, особенно совсем молодых понятие «тоталитарный строй» стало чем то вроде «тоталитарная секта». Им кажется, что весь Советский Союз был одним сплошным сталинским концлагерем, где все ели только баланду, ходили строем с песней и мечтали о «социализме с человеческим лицом».

Но общественный строй был тоталитарным, а общественное сознание – как раз нет! Это-то и породило все бесконечные парадоксы «зазеркалья». Вся жизнь была наполнена подтекстами и символами – думали одно, делали другое, говорили, а тем более сочиняли, писали нечто зашифрованное – третье. А если ещё вспомнить о том, что по определению исследователей (в частности, Н.Козлова64), массовое сознание советских людей было в основе своей очень похоже на подростковое, молодёжное сознание, которому свойственен и романтизм, и максимализм, и определённая жёсткость, даже жестокость, а одновременно с этим и презрение к опасности, готовность к самопожертвованию ради других, ради группы, ради сообщества, – то станут понятны очень многие вещи, происходившие на этом «острове невезения», как шутили современники.

Совершенно особенным был в этих условиях путь развития советского кино. «Важнейшим из искусств» назвал его «великий вождь и учитель». И Козлов Н. Упрощение – знак эпохи // Социологические исследования, М., 1990.

это понятно – ведь тогда, когда ещё не были достаточно развиты такие средства массовой коммуникации, а значит, основы тоталитарной пропаганды, как радио и телевидение, именно кинематограф должен был прежде всего играть роль агитатора и пропагандировать главные установки вождей - Ленина, Сталина, Хрущёва, Брежнева, внедрять в массовое сознание решения правящей верхушки (то есть КПСС).

3.1. На сегодняшний день очень хорошо исследовано советское игровое художественное кино – во всех его жанрах, во всей его специфике, со всеми его достижениями, открытиями, потерями и слабостями. Достаточно хорошо, на наш взгляд, исследовано и кино документальное, ставшее, естественно, самым, наверное, «важнейшим» из всех видов «важнейшего из искусств».

Значительно меньше исследовано такое уникальное явление советского кинематографа, каким является так называемое «научное кино».

Только в Советском Союзе это кино вообще было выделено в отдельный самостоятельный вид и получило своё собственное определение, чёткую классификацию внутри себя самого, строгое деление на подвиды и жанры.

Только в СССР научное кино получало из государственного бюджета отдельное финансирование. Только здесь для создания научных фильмов были специально построены отдельные киностудии – «Моснаучфильм»

(позднее «Центрнаучфильм»), «Леннаучфильм», «Киевнаучфильм». Кроме того, каждая из национальных республиканских киностудий имела отдельную производственно-техническую базу для создания научных фильмов. Только в Советском Союзе и странах социалистического лагеря существовали ещё к тому же киностудии для нужд армии, также выпускавшие в основном так называемые «военно-учебные» фильмы, входившие по существующей классификации в общий вид «Научное кино».

Напомним, кстати, эту знаменитую «Классификацию научных фильмов», разработанную главными теоретиками и практиками научного кинематографа Б.А. Альтшулером и А.М. Згуриди в конце 50-х годов. Классификация эта стала почти государственным законодательным актом.

Итак, научные фильмы делятся на:

1) собственно научные, т.е. научно-исследовательские фильмы, киноматериалы, кадры, являющиеся принадлежностью, инструментом самой науки, фиксирующие и регистрирующие те или иные научные опыты, наблюдения, факты, открытия;

2) учебные фильмы, отдельные ролики, тренажёрные киноматериалы, являющиеся методическими учебными пособиями, оснащением педагогического процесса, помогающими в изучении той или иной учебной дисциплины;

3) научно-производственные, технико-пропагандистские фильмы (сегодня мы называем такую экранную продукцию либо рекламной, либо корпоративной), призваны наглядно пропагандировать самые передовые формы и методы труда, достижения научно-технического прогресса как среди работников одной конкретной профессии или отрасли, так и за её пределами, т.е. среди широкого зрителя.

4) научно-популярные фильмы, принципиально ориентированные на самого широкого зрителя, выпускаемые в самый широкий прокат по кинотеатрам и клубам, популяризирующие научное знание, научные достижения и открытия в художественной форме, в форме, понятной и увлекательной, доступной людям разного возраста и разного уровня образования.

В этой последней рубрике существовала ещё своя собственная классификация.

Во-первых, тут особо выделялись ещё «научно-художественные» и «научно-фантастические фильмы», по сути, почти не отличавшиеся от См: Альтшулер Б.А., Згуриди А.М. Классификация научных фильмов. М.,1963 г.

игровых художественных фильмов, но с доминированием познавательной функции, и «ведомственно закреплённые» за научным кинематографом, т.е.

созданные на студиях научно-популярных фильмов. В последние советские годы туда же добавились также «научно-публицистические» фильмы, порождённые феноменом так называемой «гласности» и влившиеся в особую волну перестроечного документального кинематографа 80х, чаще всего обличающего и клеймящего, названного «чернухой».

Во-вторых, среди научно-популярных фильмов отдельно существовали фильмы, предназначенные детям разных возрастов, а также молодёжи – старшеклассникам и студентам. Как тут не вспомнить, например, научно популярный (и действительно, очень популярный у подростков) киножурнал «Хочу всё знать». Кстати, этот киножурнал, может быть, стоит отнести к другой, ещё одной рубрике научного кино -к кинопериодике. Лет пятьдесят, наверное, издавался киножурнал "Наука и техника" на киностудии "Центрнаучфильм", а были ещё ведомственные "Стальные магистрали" (для железнодорожников), "Голубые магистрали" (для работников речного и морского транспорта), ещё некоторые другие киножурналы научно популярной и технико-пропагандистской направленности создавались на республиканских и региональных киностудиях.

Кроме того, научно-популярные фильмы различались ещё и по жанрам, причем жанровое разнообразие этих фильмов необычайно велико. Тут создавались и фильмы-сказки, и фильмы-оперы или мюзиклы, фильмы балеты, фильмы-баллады, фильмы-портреты. И, конечно, были тут и комедии, и драмы, и даже трагедии.

К научному кино - тоже в основном по принципу создания на студиях научно-популярных фильмов - относились также и знаменитые наши фильмы-кинопутешествия и видовые фильмы.

Сегодня вся эта классификация кажется надуманной и совершенно ненужной. Но в своё время эта классификация была очень полезна как самим создателям фильмов, так и тем, кто их заказывал, оценивал, ими пользовался - например, в учебном процессе и в целях информации и пропаганды.

Главное же, что стоит отметить в интересах нашей темы - научное кино было полноценной частью и кинопроцесса, и киноиндустрии. Оно имело своё финансирование, свои планы производства, свою производственную базу, своего зрителя, свой кинопрокат. Главное - под патронажем государства существовала совершенно особая, уникальная область экранного творчества, и отличающееся от других - сообщество творческих работников, создателей научного кино со своими особенными, но общественно значимыми целями и задачами, разрабатывающее свои, специфические изобразительно-выразительные средства.

В силу своей природной близости к переднему краю научного и технического творчества, научный кинематограф являлся своеобразным полигоном для разработки кинотехники, и особого подхода к изображению того, что сложно или невозможно снять, к изображению каких-то невидимых или несуществующих вещей, процессов, миров, того, что сегодня мы называем "виртуальными моделями", "виртуальными мирами".

Специфическая пограничная область существования научного кинематографа между научным и художественным познанием, между сферами науки и искусства, предполагает выработку совершенно особого киноязыка, особой образности, органично включающей в себя логическое, понятийное, рациональное в большей мере, чем это обычно присуще художественной образности. Причём отдельным, особенно талантливым создателям научных фильмов удавалось порой совершать подлинные художественные открытия в области киноязыка, опережать своё время, предвосхищать будущее, создавать такие произведения, которые несли идеи и образы, раскрывающиеся только в наше время - спустя 20, 30 лет.

3.1. Уникальный пример – В. Кобрин, который фактически создал цифровое кино и компьютерное изображение более чем за четверть века до появления компьютеров.

Удивительно изобретательный режиссёр киностудии "Леннаучфильм" П. Клушанцев создавал в своих комических фильмах невероятные, фантастические реальности, опередившие технические и художественные открытия Д. Лукаса, Д. Камерона. Он создавал при полном отсутствии компьютеров такие комбинированные кадры, такие спецэффекты, которыми просто воспользовались голливудские мастера. Они, впрочем, не погнушались и целый фильм П. Клушанцева "Планета бурь" (Леннаучфильм, 1963) переозвучить и выпустить как американский под своим названием и со своими титрами. Забавно, что даже советским актёрам, исполнявшим роли космонавтов в этом фильме (В. Емельянов, Г. Жжёнов и др.) они присвоили какие-то новые имена и фамилии.

На киностудии "Киевнаучфильм" в 60-70-е годы творил открывший совершенно новый способ общения со зрителем режиссёр Феликс Соболев.

Сами за себя говорят названия его фильмов: "Язык животных", "Думают ли животные", " Семь шагов за горизонт", "Дерзайте, вы талантливы" и др.

Научное знание в фильмах Соболева становилась увлекательным, притягательным. Его фильмы были сенсацией, на них шли зрители, шли, как на самые любимые у прокатчиков мелодрамы или детективы.

Советское научное кино создало особую школу анималистического фильма, воспитало целую плеяду блистательных режиссёров-анималистов.

На "Центрнаучфильме" работал патриарх отечественной анималистики А. Згуриди, на "Леннаучфильме" - Б.Долин и Ю.Климов, на "Таллинфильме" – Р. Маран, на "Казахфильме" – В. Белялов. Практически на каждой студии научно-популярных фильмов, в каждой национальной кинематографии творили свои режиссёры -"зверологи", как их шутливо называли коллеги.

Сегодня экранной анималистике посвящены сотни телепередач и отдельные круглосуточные телеканалы. И до сих пор можно увидеть на этих каналах и "Рики-Тики-Тави" А. Згуриди, и "Канву жизни" Р. Марана, и "Жил-был лис" Ю. Климова, и многие, многие другие.

Их создатели неделями мёрзли в болоте, наблюдая за жизнью пугливой уточки, для которой становились за это время просто незаметной привычной кочкой. Они способны были стать членами волчьей семьи, увидеть волчью жизнь глазами самих волков, или же свою, работающую внутри бобровой хатки камеру превратить в одного из новорождённых бобрят. Они посвящали нас во все скрытые от человеческих глаз тайны осиного гнезда, снимая его с такого расстояния, что это казалось почти самоубийством. И всё это тогда, когда не была ещё изобретена ни магнитная, ни цифровая видеозапись, не было ни крошечных камер, ни миниатюрных осветительных приборов, ни направленных микрофонов – всё это тогда, когда самая лёгкая репортажная камера "Konbac" весила больше трёх килограммов, а аккумулятор к ней - ешё шесть, когда 35-милиметровые кассеты вмещали только 60 метров плёнки, т.е. всего около двух минут. Говоря языком сегодняшним, лимит этой плёнки был чрезвычайно ограничен, она стоила дорого и содержала ещё к тому же драгоценное серебро. А всё вместе – и плёнка, и осветительные приборы, и штативы, и съёмочная, и звукозаписывающая аппаратура весили десятки, а то и сотни килограмм.

Как же всё это перетаскивалось по глухим лесам, болотам, по горам, по пустыням, по льдам Арктики и Антарктики?

Мы начинали эту тему с упоминания о беспрецедентном советском энтузиазме. В научном кино этот энтузиазм надо ещё помножить на магию самого кино, на маниакальную приверженность ему, если не сказать зависимость тех, "Кто в этот мир попал, тот навсегда пропал", – как пелось в знаменитом анимационном фильме Ф. Хитрука "Фильм, фильм, фильм". В этом, совершенно особом виде кинематографа работали, как правило, люди с совершенно особенной судьбой.

У очень многих режиссёров научного кино было два высших образования. Специальное кинематографическое образование они получали, имея уже дипломы инженеров, биологов, медиков, историков и других специалистов и, зачастую, поработав по своей первой профессии несколько лет. Они приходили во ВГИК не потому, что разочаровались в своей прежней работе им просто хотелось большего, они ощущали себя творцами, художниками, популяризаторами.

Достаточно вспомнить Елену Саканян, состоявшегося биолога, учившегося в аспирантуре у одного из крупнейших генетиков в мире Н.В.Тимофеева - Ресовского ("Зубра"). Получив в самом начале 70-х годов режиссёрское образование во ВГИКе, Е. Саканян за почти 30 лет работы на киностудии "Центрнаучфильм" сняла такие блистательные картины по биологии, как "Генетика и мы", "Кто разбудит аксолотля?", "Земля неизвестная" и многие другие.

Наличие высшего образования и опыта работы в науке, технике, медицине или гуманитарной сфере, делали режиссёра научного кино человеком, открытым новому знанию, умеющим и любящим учиться, понимающим путь постижений и открытий, чувствующим ценность и радость познания. Именно эти качества необходимы популяризатору.

Ни одна страна в мире не знала такого взлёта популяризации.

Последние три-четыре десятилетия советской "доперестроечной" жизни были эпохой небывалого расцвета не только научного кино, но и научно популярной литературы. Чего стоит хотя бы перечень научно-популярных журналов этого времени: "Наука и жизнь", "Знание - сила", "Техника молодёжи", "Вокруг света", "Химия и жизнь", "Общественные науки" и другие. Их тираж был огромен и распространялся, в основном по подписке.

Встретить в свободной продаже такой журнал, как "Наука и жизнь", например, считалось удачей.

Таким образом, у людей формировался навык постоянного получения научно-популярных знаний – из литературы, газет, журналов, из постоянного просмотра научно-популярных журналов в кинотеатре (до основного сеанса) или по телевизору. Популяризаторы же, постоянно чувствовали свою востребованность в обществе и ответственность за качество своих произведений. Профессия режиссёра была одной из самых престижных, а средняя заработная плата - в 4-5 раз больше средней заработной платы по стране.

И ещё одно обстоятельство, о котором невозможно не напомнить.

Тотальной цензуре в тоталитарном обществе подвергаются все источники информации: печать, радио, телевидение, кино. Редактируется и цензурируется всё - от детской книжки до инструкции к пылесосу. Не были, разумеется, исключением и научные фильмы. На каждой картине, в каждой съёмочной группе существовал свой редактор, основной функцией которого было недопущение крамолы и инакомыслия. Кроме того, каждый этап создания фильма контролировался художественным советом киностудии, состоявшим в основном из самых маститых и проверенных редакторов.

Полностью законченный производством фильм сдавался специальной комиссии Госкино, окончательно подтверждающей его соответствие идеологическим установкам и подтверждающей право на прокат – на выдачу "разрешительного удостоверения".

И всё-таки, именно в научно-популярном фильме проще было, чем в фильме игровом и тем более в документальном, обойти цензуру, высказаться так, чтобы поняли только посвящённые. Оставить лёгкие полунамёки, или, как тогда говорили, "аллюзии" на какие-то вещи, о которых впрямую говорить было невозможно. Особая усложненность образности научного кино этому только способствовала.

Конкуренция в сообществе творческих работников научного кино существовала всегда. Огромный конкурс всегда был, есть и, наверняка, будет на режиссёрские специальности во ВГИК – в старейшую и лучшую киношколу мира, абсолютно единственную – такого уровня – в стране.

Ещё сложнее было, закончив ВГИК и получив диплом, попасть в штат любой киностудии. Как ни мало было число режиссёров, выпускаемых ежегодно единственным киновузом огромной страны, рабочих мест для режиссёров на студиях всегда не хватало. А дальше, даже став штатным сотрудником киностудии, режиссёр никогда не имел гарантии постоянной занятости. На творческие профессии гарантии трудоустройства не распространялись.

Ведь для того, чтобы не сидеть «в простое», иметь каждый месяц заработную плату;

для того, чтобы регулярно получать за каждый сделанный фильм «постановочное вознаграждение», режиссёр должен был постоянно подтверждать право на постановку каждого следующего фильма. Любая, даже самая незначительная ошибка, просчёт, творческая неудача или перерасход средств фильма, несоблюдение сроков производства грозили режиссёру месяцами, а то и годами «простоя» – то есть, попросту – безработицей.

Вот почему режиссерская работа – такая престижная, хорошо оплачиваемая, а главное, увлекательная, неповторимо разнообразная и заполняющая собой всю душу – требовала огромного таланта и трудолюбия, изобретательности, контактности и, кроме того, – выносливости, смелости, мужества.

3.1. В условиях конкуренции и жестокого отбора выживают сильнейшие.

И именно они оказываются способными к изобретениям и открытиям, именно они опережают своё время, предчувствуют и предсказывают будущее и тем самым как бы втаскивают это будущее в своё время.

Именно таким человеком был В.М. Кобрин.

Он родился в 1943 году и с самого детства что-то изобретал, возился с какими-то железками, фантазировал и рисовал. Найденный среди дворового мусора кусок 35милиметровой плёнки так поразил его воображение, что он восьмилетним мальчиком фактически самостоятельно «изобрёл» принцип работы грейферного узла и обтюратора в киноаппарате. Это изобретение, эти игры с киноплёнкой определили его судьбу, его творческую биографию.

Во ВГИКе он учился на операторском факультете, но ещё до института поработав на киностудии «Центрнаучфильм», был заражён духом изобретательства, постоянного поиска каких-то особых способов съёмки, жаждал новых, невиданных открытий. Работая кинооператором, В.Кобрин попал в мультцех киностудии.

Мультцех, цех комбинированных съёмок всегда были самыми чудесными и загадочными местами на любой киностудии научно популярных фильмов. Здесь создавались тогда, говоря сегодняшним языком, «виртуальные миры и пространства», так необходимые в любом научном фильме.

Научной, или технической мультипликацией называлось тогда то, что мы сегодня назвали бы спецэффектами, инфографикой, компьютерной графикой, а точнее – мультимедийными изображениями. С одной лишь оговоркой: это было не цифровое, не компьютерное изображение, это были вручную воссозданные кадры, предвосхитившие и приблизившие компьютерные технологии и эпоху мультимедиа.

Неигровая мультипликация (или, как теперь говорят, – анимация) принципиально отличалась и от тогдашней, и от современной анимации игровой.

В игровой рисованной анимации всё решают так называемые «заготовки», то есть нанесённые на прозрачный целлулоид рисунки с фазами движения персонажей. Количество персонажей, разнообразие их движения, глубина композиции кадра тут зависит от количества листов целлулоида, накладываемого один на другой непосредственно или на прозрачные стёкла, расположенные под камерой на разной высоте – ярусы. Для того, чтобы нажать кнопку хода камеры и снять один или два кадрика (то есть одну двадцать четвёртую или одну двадцатую секунды), кинооператору игровой анимации необходимо убрать одну за другой все предыдущие фазы, разложив их по соответствующим стопкам, уложить на их место послойно или по ярусам следующие, протереть их или придавить прижимным стеклом, продвинуть на 1-2 миллиметра панораму фона или ещё что-то поменять, ничего при этом не забыть и не перепутать. Очень напряжённый, изматывающий труд.

Отдельные эпизоды или целые небольшие фильмы, сделанные по такой технологии игровой анимации, изредка встречались и в научном кино, но обычно технологии неигровой анимации строились на «послойности» самой съёмки. Главные «чудеса» плёночного кинематографа получались методом многократного экспонирования, то есть весь фокус заключался в том, что один и тот же кадрик мог сниматься несколько раз и при этом более светлое, яркое, белое всегда «пробивало» предыдущие экспозиции.

Так, например, в чёрно-белых фильмах практически всегда на фоне изображения возникали белые буквы надписей – названия картины, титры.

Если эти надписи прямо-таки сами собой писались на наших глазах, то, значит, вторая экспозиция снималась «по обратной» - готовая надпись, начиная с последней буквы, покадрово счищалась и снималась при обратном ходе камеры.

Этим же способом в научных фильмах рисовались разнообразные графики, схемы, условные обозначения на географических картах. Белые, бегущие от какого-то источника импульсы, условно обозначенные пунктиром – это просто снятый во второй экспозиции покадрово цикл из трёх, пяти, реже семи фаз. Так же, кстати, «бегут» фонарики уличной иллюминации или рекламы. Так же могут расходиться от передатчика кругами и «радиоволны». Но если эти «радиоволны» бегут в каком-то ограниченном секторе, то может быть использован и кармашек с протяжкой.

То есть из чёрной бумаги склеен действительно карман, в котором прорезано окошко в виде сектора с соответствующим месту «источника» центром, а внутри этого кармана протягивается покадрово длинная лента целлулоида с нанесёнными на ней на равном расстоянии друг от друга белыми дугами одинакового радиуса.

Но это всё вещи простые, примитивные, предлагавшиеся, как правило, для тренировки в мультцехе ученикам – начинающим художникам, операторам.

На этих простых примерах видно, однако, что сам процесс съёмки научной мультипликации не сводился только к перекладыванию фаз, а заготовки даже для самых простых кадров требовали использования специальных приспособлений. Для каких-то сложных кадров требовались, разумеется, уникальные, порой, неповторимые изобретения, а съёмка проводилась и в 10, и в 15, и в 20 экспозиций.

В научной мультипликации использовались почти все варианты съёмки с масками и контрмасками, то есть в одной экспозиции одна какая-то часть кадра снимается, а другая – закрывается маской, то есть чёрным пятном, препятствующим экспонированию;

затем наоборот – снимается то, что помещается на месте, прикрывавшемся ранее маской и закрывается маской то, что было уже проэкспонировано.

Существовало множество приёмов и способов такой съёмки. Сегодня всё множество этих инфраэкранов, бипачных кассет и специальных рир - и фронт-проекторов легко заменяет простейшее приспособление – хромакей экран.

Для специалистов научного кино, занимавшихся всеми этими мультипликационными или комбинированными кадрами, самыми необходимыми качествами были изобретательность, трудолюбие и аккуратность, терпение и готовность к проведению многочисленных проб и экспериментов, многоразовых переделок и пересъёмок. Каждый раз требовалось что-то новое, необычное. Для съёмок одного фильма могли строиться целые макеты, создаваться какие-то невероятные конструкции, для другого всё решаться просто наличием у авторов развитого пространственного воображения и хорошего вкуса.

Награждённый множеством призов фильм Е.Саканян «Генетика и мы»

(«Центрнаучфильм», 1978 г.) начинается с невероятных, неведомо как в то время снятых кадров последовательных стадий развития человеческого зародыша. А сделано это было, оказывается, удивительно просто.

Художникам мультцеха даже не пришлось ни лепить, ни рисовать этих трогательных эмбрионов. Режиссёр просто нашла хорошо выполненные в цвете картинки в научном медицинском журнале. А дальше эти картинки снимались одна за другой из наплыва в наплыв, причём очень длинными наплывами, что создавало ощущение будто будущий малыш постоянно плавно шевелится, изменяется, растёт. Съёмка проводилась к тому же через искажающие стёкла, специально изъязвлённые свилями-бороздками и утолщениями неправильной формы. Если слегка двигать таким стеклом перед глазами и смотреть через него на какие-то предметы, то предметы будут казаться погружёнными в воду, колеблющимися в ней. Таким, плавающим в нежной влаге материнского лона, оказался в отснятом эпизоде фильма и нерождённый ещё герой фильма.

Владимир Кобрин не стал ни штатным режиссёром-мультипликатором, ни оператором комбинированных кадров. Он приступил к работе в объединении учебных фильмов, где делались непрестижные, рассчитанные не на широкий экран, а на учебную аудиторию фильмы, иногда монотонные и скучные кинолекции, иногда просто движущиеся иллюстрации к учебникам.

И поскольку в научной мультипликации многое решается в процессе съёмки, В.Кобрин, решая часто не только как, но и что снимать, стал не только оператором учебного фильма, но и автором.

Одной из его первых работ был учебный фильм по сопромату «Изгиб прямого бруса» Л. Купершмита, где В. Кобрин указан в титрах просто как оператор.

Казалось бы, чем может поразить или порадовать изгиб прямого бруса?

Как можно увлечь зрителя простой железной чушкой?

Учебные фильмы не показывают ни в Венеции, ни в Каннах, им не присуждают «Оскаров», не посвящают телепередачи. «Изгиб прямого бруса»

стал, тем не менее, громкой сенсацией, правда, в узком кругу педагогов и кинематографистов, занимавшихся учебным кино. Прежде всего, он почти весь мультипликационный – чёрно-белая графика. При этом графика очень строгая, аскетичная – ничего лишнего. Оказывается, что линии чертежей, буквы и цифры формул могут складываться в невероятно красивый узор, в завораживающую вязь изумительно сплетающихся линий.

С этого момента начинается становление В.Кобрина – режиссера, причём режиссёра своеобразного, непохожего на других, режиссёра фильмов, которые никак иначе, как «кобринские», не назывались.

Официально они значились научными, чаще – учебными, но интересны были всем, их с удовольствием смотрели зрители самые неискушённые и разных возрастов. По технологии эти фильмы были рисованными мультипликационными, покадрово снятыми, почти кукольными, включали в себя цейтраферные съёмки, обработанную хронику – словом, тогда, в семидесятые годы, просто не существовало никакого определения, никакого термина для этого уникального явления.

Американский режиссёр Дж. Халас в 1975 году, размышляя об особенности пространства и времени в мультипликации, буквально «предсказал» сделанный в 1980 году фильм В. Кобрина «Физические основы квантовой механики»: «Гибкие средства мультипликации могут свободно обращаться со временем без каких-либо физических ограничений.

Пространство и время являются основными атрибутами нашего существования;

мультипликация может использовать эти понятия, объяснить, например, явления квантовой механики, сохраняя ясность изложения». 66 Кобрин, разумеется, не знал ни об этом «предсказании», ни (как и всякий, специально не интересующийся символикой) традиционных значений тех изобразительных элементов, которые щедро использовал в своём фильме. Задача, стоявшая перед ним, казалась совершенно неразрешимой: изобразить то, что непредставимо. Ведь в квантовой механике любой объект – это и волна, и частица;

а изображая, приходится всё-таки выбирать: либо «волна», либо «частица» (шарик).

Все до Кобрина обычно и «выбирали»: в их фильмах, скажем, кванты существуют либо в виде «волн», либо в виде «частиц», мирно соседствуя друг с другом и никак образно не раскрывая парадоксальность квантовой физики.

Среди колоссального переизбытка изобразительных элементов, которыми так поражает фильм «Физические основы квантовой механики», есть и волны, и шарики, но не они – центральный смысловой образ фильма.

Таковыми является образ летящих, меняющих свой цвет и фактуру, то сливающихся в один силуэт, то раздваивающихся, раздесятиряющихся коней. То, что режиссёр не знал всех древних традиционных значений символа коня – установленный факт, который интересен не просто как конкретная биографическая подробность, но и как важная закономерность процесса художественного творчества. Символы говорят о предельных по отношению к человеку вещах, но вещах объективных, как бы изобретаемых заново во всех традиционных культурах. Символы – своеобразный алфавит общечеловеческой культуры. И режиссёр каким-то чудом постигает этот алфавит.

Изображение коня во многих древних традициях символизирует одновременно телесное и то, что может существовать только в движении – это знак единства времени и пространства (у древних монголов).

Hales J. // ACIFA news. 1975. № 1. P.16.

Символом «случайности перехода» электронов в некогерентном луче света служит в фильме рулетка, возбуждение частиц сравнивается с взведением курка пистолета. И этот же пистолет – один из сквозных образов фильма – символизирует, видимо, само понятие «одновременного перехода», когда раздесятирившиеся выстрелы сливаются в один.

Третий из важных образов, проходящий через весь фильм – фонарик.

Он появляется то как участник физического опыта, источник света, то становится символом «света познания», лучом «поиска истины», то, снятый покадрово, как бы бегающий по замкнутому кругу и оставляющий за собой пульсирующую и извивающуюся ленту света, рождает самые противоречивые и неожиданные толкования зрителей. Последние кадры можно «расшифровать» и как наглядное подтверждение материальности, «вещественности» света, единства пространства и времени;

одновременно этот «живой» огненный круг ассоциируется с представлениями о том, что любые научные модели всё же не охватывают всех сторон явления и поэтому ограниченны.

Конечно, толковать каждый кадр фильма можно по-разному, и всякая попытка «перевода» с языка кино на словесный язык останется несовершенной и не вполне точной. Невозможно, да и не нужно расшифровывать каждый из множества образов буквально. Важно другое:

необычный, новаторский киноязык Кобрина способен выразить то, что, казалось бы, выразить в наглядных образах просто невозможно.

За изобретение этого особого киноязыка ещё тогда, в семидесятые восьмидесятые годы прошлого века режиссёра часто называли «Хлебниковым», имея в виду, что поэта В. Хлебникова считали в своё время «поэтом поэтов». Про Кобрина говорили, что он учит не столько студентов физике (или биологии, сопромату, электронике), сколько кинематографистов новой образности.

Он чувствовал, что как-то не укладывается со своим творчеством в установленные рамки. Хотел было получить диплом режиссёра во ВГИКе, официально покинуть штат операторов и утвердиться в своём новом статусе официально. Поступил в 1973 году в режиссёрскую мастерскую, но, походив год на занятия, понял, что и здесь не учат тому, чему бы он хотел научиться.

3.1. Талант Кобрина опережал своё время настолько, что он был бы новатором, наверное, даже сегодня. Даже сегодня, спустя 40 лет, вряд ли найдутся мастера, так виртуозно оперирующие потоками усложняющих друг друга образов, бесконечно углубляющихся слоёв, мастера, так широко ассоциативно мыслящие, обладающие такой невероятной фантазией.

Сегодня, когда любая фантазия легко материализуется, воплощается на экране монитора, сегодня, когда с помощью компьютера решаются практически любые задачи реализации творческой идеи, проблемой уже оказывается ограниченность самих идей.

Во времена Кобрина всё то, что сегодня может сделать даже не самый успешный студент на компьютере, требовало невероятной изобретательности, способной преодолеть ограниченность возможностей целлулоидной киноплёнки. Кобрин изобретал и свои собственные технологии.

Советские кинематографисты всегда страдали и мучались из-за качества отечественной киноплёнки. Наши «Свемы» и «Шостки»

значительно уступали по яркости цвета, светочувствительности и прозрачности плёнкам американского, японского и даже немецкого производства.

А В.Кобрину нужно было изображение яркое, сочное, а во многих смыслах ещё светящееся, то есть воспроизводящее не цвет даже, а именно – свет.

И такую невероятную для своего времени технологию, такой способ съёмки он изобрёл. Он придумал, как снимать свет, а не цвет, и как сделать так, чтобы смешение цвета происходило не перед камерой, а внутри самих светочувствительных слоёв плёнки.

Во-первых, свои летящие световые потоки он снимал на прожёг – то есть заготовки представляли собой прорези нужной формы на листах чёрной бумаги. Под стеклянной вставкой мультстола стоял мощный осветительный прибор. Во-вторых, чтобы получить нужный цвет этого светового луча, Кобрин в новой экспозиции ставил на этот светильник один цветовой фильтр (например, красный), а в следующей – другой (например, синий) и получал на плёнке – потом, только после проявки негатива и печати позитива видный – яркий, спектральный, горящий цвет (в нашем примере – фиолетовый).

Казалось бы, именно Кобрин должен был бы первым заметить первые появляющиеся тогда компьютеры, называемые у нас сначала ПЭВМ – персональные электронно-вычислительные машины – и попытаться что-то на них делать. Этого, однако, не случилось. Он, как ни странно, был при всём своём невероятном новаторстве, довольно консервативен.

Отмахиваясь от уговоров присмотреться к ПЭВМ, Кобрин изобрёл целую собственную теорию. Он говорил, что желатин эмульсии – это плоть жертвенных животных, а зёрнышки серебра в желатине, составляющие светочувствительную эмульсию киноплёнки, навсегда сохраняют память о коснувшихся их даже ничтожных лучах света, и память эта какая-то вечная и очень важная, в ней вся самая суть киноискусства. Память же электронная – это ряды намагниченных ферритов, имеющих только два знака: «да» или «нет», «0» или «1». Каждый ферритик может бесконечно менять своё состояние и быть то положительным, то отрицательным, то нулём, то единицей… – В машинах нет сакральной жертвы, нет вечности, а значит, не может быть и искусства! – делал он чудаковатый вывод.

За компьютер В. Кобрина усадили два обстоятельства.

Первым стало то, что его друг и коллега, режиссёр – мультипликатор Святослав Валов с помощью программистов и самых примитивных и несовершенных компьютеров сделал учебный фильм о геометрии пространственных фигур.

По-видимому, это был один из первых в мире (если не самый первый) случай построения на компьютерах трёхмерного изображения для кинематографа.

Тогда, в начале 70-х годов, ещё не было ни компьютеров с памятью, достаточной для построения и хранения графических изображений, ни, тем более, специально разработанных для таких целей – программ. Делались, правда, первые пробные шаги в создании компьютерных программ для графических построений в конструировании машин, программ для инженеров, математиков, физиков.

Многие операции при работе с графикой осуществлялись вручную.

Исходное, базовое изображение, например, первая фаза, говоря языком мультипликаторов, выводилась на экран дисплея методом оцифровывания координат. То есть каждая точка изображения, выполненного первоначально на миллиметровой бумаге, получала какое-то своё значение по осям X –Y– Z и в соответствии с этим значением переносилось на дисплей. Дисплеев с цветными экранами, кстати, в стране до середины 80-х годов были единицы.

Итак, в результате долгого кропотливого труда картинка появлялась на экране дисплея. Затем эту картинку просто снимали на кинокамеру, почти вплотную приставленную к монитору, причём и оператор с головой, и камера, и монитор накрывались большим куском чёрного бархата, чтобы исключить попадания со стороны даже малейшего света. Дело в том, что свечение экрана дисплея было недостаточно ярким, а чувствительность плёнки и диафрагма камеры должны были быть сбалансированы так, чтобы всё поле экрана было чёрным, ровно чёрным, без каких-то ненужных пятен, а тонкие графичные линии на нём светились ярко, но чётко, не расплываясь.

На следующем этапе программисты математическими способами, меняя координаты точек, выстраивали следующую картинку, то есть следующую фазу движения и изменения рисунка. Эта фаза снова снималась на камеру. И таким образом, фаза за фазой, покадрово создавалось первое компьютерное изображение, становившееся подвижным только при помощи компьютера.

Создаваемая таким образом анимация не была каким-то особым облегчением ручной фазовки, не ускоряла рабочий процесс, но была настоящим открытием и в технологии, и в художественной образности кино.

Все, кому довелось тогда увидеть фильм С. Валова, испытывали восторг и потрясение. Это была настоящая симфония! Из бесконечности тёмного пространства Вселенной появлялись абсолютно совершенные геометрические тела, легко очерченные яркой, светящейся, слегка пульсирующей живой линией. Они свободно парили, трансформировались в иные формы, повинуясь строгим математическим законам, затем также исчезали в бесконечности, на смену им возникали другие тела… Это зрелище было завораживающим, магическим, непередаваемо прекрасным. Классическая музыка ещё добавляла фильму вечных смыслов, глубокого философского содержания. Картина про геометрические формулы превратилась во что-то гораздо большее. Возникали мысли о Вселенной и человеке, о вечности и бесконечности бытия и краткости человеческой жизни, о непостижимых и нерукотворных законах гармонии, о нетленности и неисчерпаемости красоты.

Режиссёр С. Валов, к сожалению, очень рано ушёл из жизни, не оставив после себя ни учеников, ни последователей.

Следующим режиссёром, обратившимся к возможностям компьютера, был В.Кобрин. Но на него подействовала не только магия фильма С.Валова, вторым обстоятельством, заставившим его оставить обжитые стены мультцеха и привычные технологии, стало создание в 1991 году мастерской режиссуры под его руководством.

Собственно говоря, идея создания во ВГИКе мастерской режиссуры цифрового кино зародилась у автора этих строк ещё в 1988 году после целого ряда попыток создания анимации с помощью компьютера. Эти попытки были не столь успешными и показательными, как у С. Валова, но заставляли предполагать, что именно компьютерным технологиям необходим уникальный талант Кобрина, а самому Кобрину давно необходимы новые горизонты творческих поисков на уровне новых достижений научно-технического прогресса.

К этому времени только на телевидении существовала машина «Супернова» - прообраз графической станции, с помощью которой делались титры, некоторые заставки телепередач, начинались первые опыты по созданию динамичных логотипов телеканалов и фирменных стилей для каждого их них. Самые первые дизайнеры телевидения начинали работать с программистами и осваивать цифровую технику. Но вся страна уже ходила по видеосалонам, где смотрела, в том числе, и фильмы Д. Лукаса, сам воздух был уже наполнен предчувствием каких-то новых форм, технологий, идей в производстве фильмов и в самом киноискусстве.

Новых идей и новых предложений жаждал неугомонный и активный поборник детского кино Роллан Быков, уже создавший для этих целей специальный фонд и осваивавший только что полученное здание на Чистопрудном Бульваре – бывшее Министерство Хлебопродуктов.

После просмотра подборки фильмов В. Кобрина Р.А. Быков был потрясён, несколько дней только и говорил о необходимости создания особых условий для творческих экспериментов этого гения, был мгновенно заражён идеей организации в рамках своего фонда «Школы-студии В.

Кобрина» - по договору со ВГИКом и соответствующим министерством.

Официальные письма, документы, согласования, подписи, регистрации и прочие неизбежные дела заняли примерно полгода. Проблема возникла только тогда, когда на Учёном совете во ВГИКе рассматривали уже подготовленные программы и учебный план новой мастерской. Уважаемые классики советского кино были возмущены предложенным нами названием «Мастерская режиссуры цифрового кино» и единогласно его отвергли. В слове «цифровое» им померещилась то ли алгебра, то ли арифметика, которые были «опасностью для кинематографа и киновуза». Мастерскую назвали «Мастерская режиссуры трюкового фильма и компьютерной графики», и все документы тут же утвердили.

Ещё полгода колебался, сомневался и приходил к решению сесть за компьютер сам Кобрин. Понимание необходимости такого шага мучила его давно, однако он чего-то боялся. Чего? Скорее всего, того же, чего так боялся Ч. Чаплин, когда долго сопротивлялся приходу звука в немое кино.

Убеждать Кобрина в том, что всё, над чем он так бьётся под камерой мультстанка, будет со временем гораздо проще делать с помощью компьютера, было не нужно – он сам это давным-давно объяснял, и потому так сразу согласился с тем, что студентов в его мастерской будут сразу же учить компьютерным технологиям. И тут, когда были наконец-то утверждены все документы и объявлен предварительный творческий конкурс, когда оказалось, что на десять предполагаемых мест в мастерскую хотят поступить более тысячи абитуриентов, Кобрин был сражён простенькой аналогией. На него произвела впечатление история о том, что когда у курицы-наседки из подложенных под неё утиных яиц вылупляются птенцы, которые, едва обсохнув, мчатся к берегу и плюхаются в воду, а бедная курица мечется в отчаянии по берегу, хлопает крыльями, страшно кричит, и бывает, навсегда лишается ума (своего, куриного ума, конечно).

Будучи человеком очень ответственным и основательным во всём, Кобрин сел за самоучитель для программистов, стал изучать «Бейсик»

(самый актуальный для того времени язык) и купил то, что можно было тогда купить в стране – детский компьютер, примитивный, чёрно-белый, фактически – арифмометр с экраном. Уже через месяц мы увидели первые, конечно, очень элементарные кадры настоящей компьютерной графики в его исполнении.

Приёмные экзамены в мастерскую проводились в июле 1991 года – в Советском Союзе, а 1 сентября начали учиться уже в новой стране – в Российской Федерации. Среди наших студентов оказались иностранцы – украинка Е. Ярёменко, латыш Н. Лацис, молдаванин В. Гладышев, литовец А. Букаускас, армянин Р. Авакян, что, конечно, создало сразу же определённые трудности. Трудностей, вообще, хватало. Усугублялись проблемы с продуктами питания, начиналась жуткая инфляция. Всем жилось нелегко, особенно трудно приходилось, конечно, студентам, мёрзнущим далеко от родителей в общежитии, без талонов, без возможности что-то купить на крошечную стипендию.

Эти трудности были, однако, не главными. Главной проблемой было то, что на всю мастерскую был только один компьютер с процессором (то есть второго поколения, пригодный даже тогда только для бухгалтерии).

Учил студентов программированию и языку Бейсик очень хороший, но абсолютно далёкий от педагогики и от проблем режиссуры инженер.

Для того, чтобы разобраться в принципах получения движущегося изображения на компьютере, студентам приходилось фактически «взламывать» демонстрационную программу «Fanta Vision», пытаясь приспособить ее к решению творческих задач.

Тогда, в начале 90-х, всем студентам вместе с педагогами и самим Кобриным, приходилось изобретать новое, только зарождавшееся ещё искусство. Какие-то кадры снимались покадрово просто с экрана компьютера, положенного «на спину» на стол мультстанка. К концу обучения кое-кто из студентов уже начинал осваивать только-только появляющиеся тогда программы построения трёхмерной графики.

Главным принципом обучения в мастерской был принцип опережения.

Кобрин старался научить студентов не только тем техникам и технологиям, которые уже существуют, но и постоянной готовности к освоению нового, тому, чтобы они не боялись постоянно учиться, не боялись постоянно меняющейся компьютерной техники и изобретали свои собственные приёмы работы на ней, свой собственный, непохожий на других, мультимедийный язык, свой режиссёрский стиль.

В первые годы работы мастерской Кобрина, задолго до общего краха кинопроизводства в стране и остановки «Центрнаучфильма», он по собственной воле, продолжая официально числиться в штате, фактически ушёл из студии, стал все свои работы выполнять дома, снова, в очередной раз, предчувствуя будущее и указывая к нему дорогу. Сегодня любой режиссёр мультимедиа может при помощи хорошего компьютера и соответствующих программ сам сделать рисованное, снять или «сфутажить»


из Интернета изображение. Тут же, не отходя от компьютера, он может самостоятельно это изображение озвучить – и музыку, и шумы протянет, разложит текст. Самостоятельно его и смонтирует, и обработает, и выполнит любую цветокоррекцию, снабдит титрами, и, хорошенько «сжав», отправит заказчику, и даже гонорар получит – электронными деньгами. Сегодня бесконечным количеством таких и профессиональных, и любительских фильмов битком набит Интернет.

Но Кобрин стал фактически «фрилансером» во времена плёночного кинематографа, технология которого всегда предполагает усилия не только режиссёра, но и целого коллектива съёмочной группы (кинооператора, звукорежиссёра, монтажёра и других), наличие сложной и громоздкой аппаратуры. У Кобрина сложился свой коллектив профессионалов разных кинематографических специальностей – друзей, а дорогостоящую профессиональную аппаратуру они и на прокат брали, и приобретали постепенно на свои личные средства.

Для студентов же и гениальные произведения мастера, и его творческий подвиг, и сама его судьба – стали и идеалом достижений, и эталоном образа жизни.

Владимир Кобрин умер 7 декабря 1999 года, за десять лет до появления самого термина «мультимедиа», но он увидел будущее цифрового экрана не только на его сегодняшнем этапе развития, но и гораздо дальше вперёд. Вот что он говорил незадолго до своего ухода: «Вот я и думаю, если бы всё это бешеное количество ферритиков-магнитиков, которое в компьютере, задействовать…? Представь себе, что не какое-то, вполне исчисляемое, очень огромное количество зёрен фотоэмульсии, как на плёнке, а безумное количество элементов электронной памяти картинку создаёт. Жуть, да? Но она же, такая картинка, становится фрактальной… То есть – голографический принцип – каждый элемент, каждая часть такой картинки содержит всю полноту информации о целом, всю картинку целиком… Если я до этого додумался, значит, скоро, очень скоро такой принцип компьютерного изображения не просто изобретут, а начнут внедрять.

Появится иное изображение, а значит, принципиально иное кино. Иное физически, химически, технически, а главное, иное по содержанию, по смыслу кино будет, на иные какие-то пространства души рассчитанное...

Туда, где всё-до дна, где всё - предельно ясно… Можно с ума сойти, какая будет ответственность у художника за такую картинку, за такое кино! Даже страшно пока думать… Может, не доживём?

Хотя готовиться всё-таки надо….»67.

3.2. Структура художественно-выразительных средств экранного изображения. Подготовка художника мультимедиа 3.2. Задача данного исследования увязать практику преподавания по дисциплине мастерство художника анимации и компьютерной графики с теоретическими категориями, с которыми приходится сталкиваться художнику на разных этапах своей работы. Поэтому тут будет попытка на основе тезаурусного подхода рассмотреть и проанализировать Горностаева О. Уникум // Искусство кино. № 12, М.,1997. С. 61.

Тезаурусный, имеющий отношение к тезаурологиии – раздела культурологии, занимающегося изучением мировой культуры используя тезаурусный подход (Термин тезаурология впервые употреблен Вал. и Вл. Луковыми в "Концепции курса "мировая культура" в 1990 году). Центральное понятие тезаурусного подхода – тезаурус, которое проследить весь путь создания конкретных учебных работ в мастерской анимации и компьютерной графики от замысла до его воплощения в экранное произведение направленных на творческое освоение новых компьютерных технологий в работе художника экранных искусств и интеграцию этих технологий в творческий процесс на всех этапах учебной работы над созданием художественного образа.

Осмысление этого процесса позволит точнее выстроить последовательную систему учебных заданий и задач, решаемых в них, а эмпиричность практической работы по освоению творческих навыков студентами подкрепить теоретическими конструкциями.

Компьютерные технологии дали в руки художникам новый материал, в котором они могут воплощать свои замыслы и новый инструмент для обработки этого материала. И материал, и инструмент – математические.

Инструмент очень точно измеряет, а материал точно поддается измерению. И геометрически – на виртуальной плоскости и в виртуальном пространстве, и в цвете – каждый цветовой элемент точно определен в количестве цветовых компонентов, и в движении – каждой точке и группе точек изображения можно придать нужную скорость и траекторию движения (что позволяет синхронизировать движение изображения и звука).

Кроме геометрического изменения положения на плоскости ив пространстве, этот инструмент позволяет изменять во времени и параметры цвета (яркость, спектральный состав) освещения и фактуры изображенной поверхности. Одной из возможностей, не имеющей аналогов в обычной практике художника, является возможность смешивать послойно выполненные изображения по различным математическим алгоритмам и руководить прозрачностью каждого слоя многослойного изображения. Ко всему перечисленному добавляется понимается как полный систематизированный набор данных о какой-либо области знания, позволяющий человеку и вычислительной машине в ней ориентироваться.

возможность запоминать сделанное и восстанавливать испорченное и бесконечно дублировать изображение без потери качества. Более подробно особенности компьютерных технологий в работе художника рассмотрены автором данного текста в диссертации 69.

У программ создания и управления компьютерной графикой есть и свои недостатки. Это сложность их технологического освоения, которая, порой (что случается довольно часто), заменяет художественное образование. Такое положение недопустимо. Академические дисциплины – рисунок и живопись, хоть и имеют свою специфику в профессии художника мультимедиа, должны осваиваться в полной мере по программе высшей школы без скидок на компьютерную технологию.

Художник – это человек в совершенстве владеющий искусством рисунка и живописи. Лишь в руках художника компьютерная графика может стать произведением искусства.

Компьютер сам не рисует и не пишет. Он лишь выполняет команды.

Он лишь кисточка, карандаш, резец, стамеска, краски, монтажный стол.

Но у него огромный объем памяти – в некоторых случаях, больше, чем у человека.

Профессия художника анимации и компьютерной графики поистине наиболее универсальна и современно-технологичная профессия, использующая для воплощения своих замыслов на экране мультимедийные движущиеся звукозрительные образы. В одном лице он объединяет и работу художника-постановщика, и создателя виртуальных персонажей, и актера аниматора.

Это сочетание компьютерных выразительных возможностей и традиционных для кино и изобразительных искусств и средств выражения компьютерные возможности требуют художественного освоения и эстетического осмысления. В этом отношении факультет анимации и Монетов В. М. «Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств» Специальность 17.00.03 – Кино, теле и другие экранные искусства мультимедиа нашего университета продолжает традиции, заложенные на художественном факультете ВГИКа еще в 1938 году, и проводит совместные семестровые выставки-просмотры по живописи, рисунку, мастерству художника (композиции), анимации и компьютерной графике на которых видно развитие и рост навыков студентов и индивидуально и относительно друг друга одновременно по фундаментальным дисциплинам и использующим компьютерные технологии. Эти выставки просмотры обеспечивают не только взвешено-объективную оценку по предметам, но и приучает студентов к выставочной деятельности. С другой стороны, по итогам просмотра и обсуждения работ проводится совместное заседание кафедр.

Рисунок 21.

Особого внимания заслуживает необходимость рисования на графическом планшете как условие и возможность связать навыки рисования и живописи в традиционных технологиях с навыками творчества в компьютерных технологиях. Графический планшет позволяет художнику рисовать, а без этого рисования его и называть художником неправильно. Без графических планшетов художников компьютерной графики не бывает. Графический планшет необходим также как и компьютер.

Точность компьютерных технологий непривычна для традиционной эстетической мысли.

Компьютерные технологии требуют от эстетики еще более точных формулировок-дефиниций и переосмысления значения традиционных понятий цвета, тона, пространства, формы, фактуры не только как изобразительных эпитетов и метафор, но и как элементов драматургии мультимедийного кинопроизведения получивших с приходом компьютерных технологий отличную технологичную управляемость доступную практически в любой профессиональной компьютерной программе работы с экранным изображением.

Особое значение приобретают и более сложные семантические понятия построения изобразительных фраз – точка зрения, ракурс, сравнения, метафоры, символы, аллегории, гиперболы не только как эстетические категории, но и в аспекте обучения, как практические задачи решаемее художником в процессе приобретения профессиональных навыков.

Требуют своего осмысления и возможности компьютерной анимации и ее интеграции в традиции создания мультфильмов не только как технического средства ускоряющего процесс съемок, и позволяющему создавать полностью авторские фильмы, но и имеющему свои эстетические особенности. Рассмотрим основные категории, связанные с художественным творчеством.

3.2. Теоретическая поэтика изучает структуру художественного текста и его выразительные средства. Под художественным текстом подразумевают произведение искусства. Поэтика художественного произведения описывает структуру его выразительных средств. Любая художественная школа вырабатывает свои правила оценки и нормы выразительности художественных произведений принадлежащих к ее кругу и их выразительных средств, которые считает правильными. Поэтому, поэтику, принятую в художественной школе как основу обучения и на основе которой оцениваются учебные художественные произведения, мы называем нормативной поэтикой.


Обучение творческой профессии художника состоит приобретении навыков, необходимых для свободного формирования и свободного воплощения замыслов.

Первый этап работы, - это формирование замысла, в котором автор ставит перед собой цель и решает последовательную цепочку задач для ее достижения. Для правильного выполнения этого этапа работы необходимо понимание того, чем занимается художник, каким видом искусства и зачем.

Основные категории являются той платформой на которой выстраивается замысел.

Искусство - основная категория, на основании которой выстраивается все обучение художника. Искусство – это высшая степень мастерства. Мы оставим в стороне продукты художественной деятельности, не создающие художественные ценности. Например, искусство вождения автомобиля, искусство ныряния, искусство ведения войны и др. Для художника искусство – это процесс создания художественного произведения. Для зрителя искусство – это процесс восприятия художественного произведения. Художественное произведение - это специфический способ передачи опыта. от автора зрителю. В художественном произведении чувства являются содержанием. Эмоциональная оценка изображаемого явления, предмета, персонажа, пейзажа является смыслом произведения, формирующим систему ценностей зрителя в зависимости от убедительности художественного произведения и мастерства автора.

Зритель, воспринимающий произведение искусства, переживает его и таким образом приобретает жизненный опыт автора или авторов, становится опытней. Поэтому искусство жизненно важно для людей и жизненно необходимо. Поэтому художнику необходимо приобретать высшую степень мастерства для умения создать в своем произведении необходимые характеристики изображаемого формирующие эмоциональное отношение и эмоциональную атмосферу.

Произведение искусства правильно воспринимается и адекватно передает эмоциональный (эстетический) опыт лишь в том пласте культуры, где оно было создано. Социальная функция художественных произведений – гармонизация общества путем создания общей системы ценностей.

Для того, чтобы произведение искусства было выразительным, то есть выражало бы эстетическое (эмоциональное) отношение автора к изображаемому явлению художниками используются средства - приемы образующие в каждом произведении особую взаимосвязанную систему понятную зрителям.

Структура средств художественной выразительности каждого конкретного произведения образует композицию, выражающую его смысл, - эмоциональное отношение автора к изображаемому явлению.

Каждое средство художественной выразительности ассоциативно вызывает у зрителя воспоминание о чувствах и эмоциях когда-либо им испытанных. И зритель переносит эти чувства на то, что изображено или происходит на экране. Сила переживания произведения искусства зависит от мастерства автора, условий восприятия и развитости зрителя – умению «расшифровать» изображение. (Именно поэтому искусство как процесс передачи эмоционального опыта возможно только внутри определенного культурного пласта). Структуру (от латинского structure - строение, расположение, порядок, связь) средств художественной выразительности сложно отличить от композиции (лат. compositio — составление, связывание, сложение, соединение, сочинение, расположение). Структура выразительных средств составляет художественную основу композиции, в то время как под композицией часто понимают и процесс творчества, и результат, - само художественное произведение.

Художественный образ возникает сначала как замысел в сознании или, точнее в душе автора., потом автор может воплотить его в художественное произведение, потом, в результате восприятия зрителем, художественный образ возникает и у негозрителя. Таким образомПоэтому художественный образ бывает в трех ипостасях, у автора, в произведении, и у зрителя. У автора и у зрителя он всегда немного разный.

Образ может быть и не художественным (научным, математическим, и др., то есть не нести эмоционального содержания) - каждая мысль это отражение мира вокруг нас внутри нервных цепей, образ мира, явлений.

Отражение мира начинается с ощущений. Именно ощущения порождают образы, чувства и эмоции. Художественные образы несут в себе эмоциональную оценку явления. От простых, - «хорошо!», «плохо!», «приятно», «отвратительно», «ужасно», «замечательно», великолепно», «кошмарно» и др., до сложных и многозначных, где простые оценки смешиваются в различных пропорциях. Художественные образы несут свой вклад в ценностную картину мира, помогают ориентироваться в нем. Именно поэтому можно утверждать, что искусство не бесполезное развлечение, а продолжение и развитие врожденного ориентировочного инстинкта, первого, основного и жизненно важного.

В рисунке художественные образы создаются изобразительными средствами – линией, тональными отношениями, силуэтными и ритмическими построениями, свето-тональными и фактурными характеристиками, выстраивается, пространство, формы, предметы, их взаимосвязи и создается атмосфера действия.

В живописи, перед которой стоят практически те же задачи, к перечисленным выразительным средствам прибавляется цвет.

Навыки, приобретенные в рисунке и живописи, используются в композиционных заданиях по мастерству, в компьютерной графике и анимации.

3.2. Формирование замысла мультимедийного произведения начинается с первого прочтения литературного произведения или литературного сценария и поначалу мало чем отличается от игрового фильма. Для учебной работы литературное произведение обычно выбирается, чтобы охватить максимально возможные задачи, с которыми в дальнейшей творческой работе встретятся художнику. По мере приобретения навыков, задач становится больше и они усложняются.

Прочитав литературный текст, художнику необходимо сразу изобразительно зафиксировать свои первые впечатления – «кроки». Эти впечатления самые непосредственные, эмоциональные и искренние. Они очень важны для дальнейшей работы. Надо научиться видеть внутренним зрением и рисовать по воображению то что представляется во время чтения.

Этот психологический этап учебной работы также важен для развития навыков воображения. Не надо, однако, полагать, что на него не оказывают влияние компьютерные технологии. Именно в это время художник интуитивно примеряет возможности материала и инструментов, которые уже освоил, к реализации художественных образов, возникающих в его воображении.

Уже на этом, «интуитивном» этапе обычно подсознательно решается художником, какие художественно-выразительные средства будут доминирующими и расставляются эмоциональные оценки. От него, порой зависит успех или неудача фильма. Этот этап довольно быстро заканчивается вместе со свежестью восприятия и начинается второй этап формирования замысла «аналитический» - перечитывание текста и его анализ. Анализ текста с одной стороны - литературный, с другой стороны - технологический.

Литературный анализ предполагает выяснение истории и обстоятельств написания текста, уточнение его жанровых особенностей, анализ фабулы и сюжетного построения, конфликтов, мотивов, перипетий, лексики, тропов и других литературно художественных средств выразительности. Им необходимо будет найти адекватное в жанровом и стилистическом отношении экранное соответствие с использованием возможностей компьютерных технологий.

Технологический анализ для мультимедийного экранного произведения предполагает составление списка съемочных объектов (мест действия по сценарию, или локаций), разбивка на сцены, составление списка персонажей, составление списка игрового транспорта, составление списков игрового и обстановочного реквизита. Распределение съемочных объектов по типам на натурные, интерьерные, павильонные, виртуальные и комбинированные.

Выделение всех виртуальных персонажей. Эти, казалось бы, чисто технические профессиональные дела, тем не менее, также влияют не только на техническую реализацию, но и на творческое решение фильма. Это связано во многом с ограничением количества объектов и персонажей, а также, продолжительностью экранного произведения.

Третий этап формирования замысла – сбор материала по исторической эпохе, костюмам, материальной культуре. Сбор материала предполагает изучение архитектуры, мебели, костюмов, транспорта, основным стилям, прическам, шрифтам, оружию. Этот этап в настоящее время немыслим без использования компьютерных технологий, Интернета и компьютеризированных каталогов центральных библиотек. Сбор изобразительного материала на электронных носителях с последующей распечаткой его позволяет уточнить все детали и нюансы замысла для дальнейшей его разработки.

Четвертый этап – выбор натуры и исполнителей главных ролей. На этом этапе традиционный процесс происходит в согласовании с возможностями применения зеленого и синего хромакея, уменьшенных моделей домов, кораблей, самолетов, аниматроники, компьютерных моделей.

Пятый этап – уточнение изобразительного замысла в рисунках, поиски изобразительного решения, наиболее адекватно стилистически соответствующего литературному первоисточнику и фиксация найденного решения в изобразительной экспликации. В экспликации обязательно должно найти свое место все то, что должен запомнить зритель. На этом этапе уже требуется четкое технологическое понимание того как будет сниматься фильм в целом, какое место в нем занимает компьютерная графика и анимация. А также, какова будет структура его художественно выразительных средств. Какие изобразительные и семантические выразительные средства в нем будут использованы. Анализ базовых визуальных компонентов был предпринят Брюсом Блоком в книге «Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, ТВ и цифровых медиа» 2011г. Это настолько творчески важный этап, что он требует более подробного анализа.

На этом этапе работы на мультимедийном фильме необходимо решить каково будет общее цвето-тональное решение фильма и как оно будет изменяться в соответствии с сюжетом. Какова будет его роль в общем драматургическом построении. Какова будет цветовая доминанта, каков главный цветовой аккорд и его развитие. Как цвет и тон будут с помощью контрастных или сближенных отношений создавать в нужных по сюжету местах напряжения или ощущения расслабленности и легкости.

В экспликации также решаются все пространственные задачи опять же исходя из общего драматургического построения. У пространства есть несколько характеристик, которые тоже могут создавать напряженную или расслабленную атмосферу – это перспективные построения с несколькими точками схода, глубинные построения, усиливающие ощущения глубины и, наоборот, упрощающие пространство кадра, ограничивающие его.

Экспликация может выполняться как в компьютерной технологии на графическом планшете, так и в смешанной технике. И начинать и заканчивать ее можно используя традиционные материалы и инструменты. Однако цветотональную конструкцию изобразительного решения уже в экспликации лучше выполнять в компьютерной технологии, создавая свою цветотональную палитру, изменяющуюся на протяжении фильма и выполняющую свои задачи в тесной связи с общим сюжетным построением экранного произведения. И, пожалуй, самое главное, что необходимо освоить в процессе обучения, это то, что при помощи изобразительных выразительных средств характеризуются и семантические средства выражения, а сами изобразительные могут обладать семантическими свойствами.

Шестой этап работы, без которого было бы неправильно приступать к работе над эскизами декораций и персонажей – это раскадровка. Она может выполняться в любой привычной технике, в карандаше или на графическом планшете, но в любом случае, ее разработка, впоследствии будет переведена в цифровую форму. Ее задача, - при покадровой зарисовке сцен и эпизодов будущего фильма, понять что мы увидим в кадре – какие ракурсы, повороты, жесты, мимика персонажей должны быть наиболее выразительны и разработаны. На какие движения необходимо обратить особое внимание.

Какие элементы декораций имеют особое значение для построения мизансцен и создания атмосферы действия.

Седьмой этап, на основе уже проделанной работы - создание эскизов персонажей и декораций. Эскизы также могут выполняться в привычной технике на графическом планшете или поначалу в смешанной но, учитывая дальнейшую цифровую и анимационную разработку, графический планшет предпочтительней. Подход к работе над эскизом, в первую очередь образный, - поиск изобразительной выразительности идей заложенных в литературном тексте. Это завершающий этап подготовительного периода, после которого начинается моделлинг – создание персонажей и декораций. Поэтому, исходя из производственно технологических задач, которые необходимо решать после утверждения эскизов (разработка чертежей, описания работ, смета и проч.), завершать эскизы лучше в цифровой форме. Эскиза остается только распечатать, хотя распечатка тоже может принести довольно много неожиданностей.

На этом этапе работа в мастерской по композиции обычно завершается, и весь объем выполненной работы готовится к просмотру.Средства изобразительной выразительности и возможности компьютерного управления ими для решения драматургических задач.

Средства семантической выразительности и возможности управления ими для решения драматургических задач.

Тайминг и ретайминг как драматургические категории.

Процесс создания изображения для мультимедийного произведения.

3.2. В результате проведенного исследования был разработан проект федерального государственного образовательного стандарта высшего профессионального образования по направлению подготовки киноискусство специальности художник мультимедиа Нормативные сроки, общая трудоемкость освоения основных образовательных программ (в зачетных единицах) и соответствующие квалификации (степени) по уровням высшего профессионального образования приводятся в таблице 1.

НАИМЕНОВАНИЕ ООП КВАЛИФИКАЦИЯ Нормат Трудое СПЕЦИАЛИСТА ивный мкость срок КОД СПЕЦИАЛЬН ВИД КОД НАИМЕНОВ (в освоен. зачетн ОСТЬ АНИЕ ООП, ых лет единиц (для ах) очной **) формы обучен ия)*) Художник Художник 3-D 5 лет 0711 3-D 65 мультимедиа моделировани моделировани е персонажей я, педагог и декораций Художник Художник 5 лет 65 спецэффектов спецэффектов, педагог Художник Художник 5 лет 65 мультимедиа- мультимедиа проектов проектов, педагог Задачи профессиональной деятельности специалиста в соответствии с профилем освоенной ООП:

Художник 3-D моделирования:

а)художественно-творческая: в сотрудничестве с режиссером постановщиком, кинодраматургом, артистами, композитором, художником, звукорежиссером, продюсером и другими участниками съемочной группы осуществляет создание трехмерных электронных моделей персонажей, декораций и игрового реквизита для всех видов экранной продукции, обеспечивает их высокий художественный уровень;

б) производственно-технологическая:

использует компьютерную технику и компьютерные технологии для создания трехмерных электронных моделей персонажей, декораций и игрового реквизита всех видов экранной мультимедийной продукции с возможностью их анимирования и трансформаций необходимых по сценарию и задачам, поставленным режиссером-постановщиком и художником-постановщиком;

в) организационно-управленческая:

определяет стоимостную и временную оценку производства компьютерной аудиовизуальной продукции, - организует творческо производственную подготовку коллектива художников мультимедиа с распределением функций;

г) педагогическая: преподает основы мастерства художника мультимедиа, трехмерного моделирования, и смежные с ней вспомогательные дисциплины в учебных учреждениях высшего и среднего профессионального образования, а также в рамках образовательных программ повышения квалификаций и переподготовки специалистов, способствует развитию у учащихся самостоятельности, независимого от преподавателя мнения, способности к самообучению на протяжении всей творческой карьеры, сознательного и адекватного отношения к профессиональной деятельности, воспитанию художественного вкуса.

Художник спецэффектов:

а)художественно-творческая: в сотрудничестве с режиссером постановщиком, кинодраматургом, артистами, композитором, художником, звукорежиссером, продюсером и другими участниками съемочной группы осуществляет создание спецэффектов для всех видов экранной продукции, обеспечивает их высокий художественный уровень;

б) производственно-технологическая:

использует компьютерную технику и компьютерные технологии для создания спецэффектов и окончательного композитинга для всех видов экранной кино- теле- видеопродукции а также кино- видеосъемку аниматроники и традиционных технологий комбинированных кадров для заготовки исходных материалов необходимых по сценарию и задачам, поставленным режиссером-постановщиком, оператором-постановщиком и художником-постановщиком;

в) организационно-управленческая:

совместно с продюсером организует творческо-производственный процесс создания спецэффектов, определяет стоимостную и временную оценку производства спецэффектов, организует творческо производственную подготовку коллектива художников мультимедиа с распределением функций;

г) педагогическая: преподает основы мастерства художника мультимедиа, спецэффектов, и смежные с ней вспомогательные дисциплины в учебных учреждениях высшего и среднего профессионального образования, а также в рамках образовательных программ повышения квалификаций и переподготовки специалистов, способствует развитию у учащихся самостоятельности, независимого от преподавателя мнения, способности к самообучению на протяжении всей творческой карьеры, сознательного и адекватного отношения к профессиональной деятельности, воспитанию художественного вкуса.

Художник мультимедиа-проектов:

а)художественно-творческая: самостоятельно или в составе творческой группы по собственному замыслу или в сотрудничестве с режиссером постановщиком, разрабатывает и осуществляет оформление всех видов мультимедийной экранной продукции (Интернет, интерактивные познавательные программы, игры и др.), обеспечивает его высокий художественный уровень;

б) производственно-технологическая:

использует компьютерную технику и компьютерные технологии для создания всех видов мультимедийной экранной продукции, а также кино видеосъемку для заготовки необходимых исходных материалов;

в) организационно-управленческая:

совместно с продюсером организует творческо-производственный процесс создания всех видов мультимедийной экранной продукции, определяет стоимостную и временную оценку его производства, организует творческо-производственную подготовку коллектива художников мультимедиа с распределением функций;

г) педагогическая: преподает основы мастерства художника мультимедиа, теледизайна, WEB-дизайна, и смежные с ней вспомогательные дисциплины в учебных учреждениях высшего и среднего профессионального образования, а также в рамках образовательных программ повышения квалификаций и переподготовки специалистов, способствует развитию у учащихся самостоятельности, независимого от преподавателя мнения, способности к самообучению на протяжении всей творческой карьеры, сознательного и адекватного отношения к профессиональной деятельности, воспитанию художественного вкуса.

Профессиональные компетенции, указанны по трем видам деятельности – художественно-творческой, организационно-управленческой, педагогической – приведены по всем восьми специальностям: в таблицах 7.1.1.-7.1.14.

7.1.12. Профессиональные компетенции выпускника Художника мультимедиа 3-D моделирования Профессиональные компетенции Художника Код мультимедиа 3-D моделирования компетенци и Художник мультимедиа 3-D моделирования на базе приобретенных знаний и умений должен демонстрировать:



Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |
 





 
© 2013 www.libed.ru - «Бесплатная библиотека научно-практических конференций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.