авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ БИБЛИОТЕКА РОССИИ

КОНФЕРЕНЦИИ, КНИГИ, ПОСОБИЯ, НАУЧНЫЕ ИЗДАНИЯ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:   || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 6 |
-- [ Страница 1 ] --

из ФОНДОВ РОССИЙСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННОЙ БИБЛИОТЕКИ

Белова, Светлана Сергеевна

1. Номинативная и этимологическая игра в

кддожественном дискурсе

1.1. Российская

государственная Библиотека

diss.rsl.ru

2005

Белова, Светлана Сергеевна

Номинативная и этимологическая игра в

кудожественном дискурсе [Электронный

ресурс]: На материале произведений Джеймса

Джойса U Велимира Хлебникова : Дис....

канд. филол. наук

: 10.02.20.-М.: РГБ, 2005 (Из фондов Российской Государственной Библиотеки) Филологические науки. Художественная литература — Ирландия — Ирландская литература на английском языке — 20 в.

(1917-) — до 1945 г. — Персоналии писателей — Джойс Джеймс (1882-1941) писатель — Исследования произведений писателя по жанрам — Проза.

Филологические науки. Художественная литература — Российская Федерация — Русская литература — с 1917 г. — Персоналия писателей — Хлебников Велимир Владимирович (1885—1922) — писатель — Исследования произведений писателя по жанрам h'ttp://diss, rsl.ru/diss/05/00i 6/050016033. pdf Текст воспроизводится по экземпляру, накодятцемуся в фонде РГБ:

Белова, Светлана Сергеевна Номинативная и этимологическая игра в кудожественном дискурсе Тюмень Российская государственная Библиотека, год (электронный текст).

6f- 04- /(?/// 9 Тюменский Государственный Университет Униве|

На правах рукописи

Белова Светлана Сергеевна НОМИНАТИВНАЯ И ЭТИМОЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА В ХУДОЖЕСТВЕННОМ ДИСКУРСЕ (на материале произведений Джеймса Джойса и Велимира Хлебникова) Специальность: 10.02.20 - сравнительно-историческое, типологическое и сопоставительное языкознание Диссертация на соискание ученой степени кандидата филологических наук

Научный руководитель:

доктор филологических наук, профессор Белозерова Н.Н.

Тюмень - СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ 5- ГЛАВА 1.

^ ЭСТЕТИЧЕСКИЕ КОНЦЕПЦИИ ИГРЫ: ОБЩИЕ 13- ВОПРОСЫ, СПЕЦИФИКА, ВИДЫ И КЛАССИФИКАЦИИ ИГР 1.1. Обзор эстетических концепций игры 13- 1.1.1. Основные аспекты изучения игры в античной 13- философии 1.1.2. Эстетическая сущность игры в немецкой классической 15- философии 1.1.3. Теории игры в культуре XIX-XX вв. 22- 1.1.4. Людвиг Витгенштейн и его теория языковой игры 27- 1.2. Общие сведения о концепте «игра» 32- 1.2.1. Основные характеристики концепта «игра» и 32- современные теории игры 1.2.2. Дефиниции игры 39- 1.3. Языковая игра как одна из форм проявления 50- общеэстетической категории комического Выводы по главе 57- ГЛАВА 2.

НОМРШАТИВНЫЕ И ЭТРШОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ 59- ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ В ХУДОЖЕСТВЕННОМ ДИСКУРСЕ 2.1. Понятие «номинативной и этимологической игры» 59- 2.2. Номинативные аспекты языковой игры 60- 2.2.1. Аспекты лексической номинации в тексте 60- 2.2.2. Окказиональное словообразование как результат 68- номинативной игры 2.3. Этимологические аспекты языковой игры 71- 2.3.1. Основы этимологического анализа 71 - 2.3.2. Внутренняя форма слова в теории А.А. Потебни 76- 2.4. Особенности построения художественного дискурса в 86- эпоху русского и западноевропейского авангарда 2.4.1. Своеобразие авангардного дискурса 86- 2.4.2. Параметры интертекстуальной игры в художественном 97- дискурсе Выводы по главе 102- ГЛАВА 3.

НОМИНАТИВНАЯ И ЭТИМОЛОГИЧЕС1САЯ ИГРА В 104- ПРОИЗВЕДЕНИЯХ ДЖЕЙМСА ДЖОЙСА И ВЕЛРтШРА ХЛЕБНИКОВА В СОПОСТАВИТЕЛЬНОМ ПЛАНЕ 3.1. Номинативная и этимологическая игра в 104- произведениях Джеймса Джойса 3.1.1. Общее описание материала 104- 3.1.2. Анализ стихотворных вкраплений в романе Дж. Джойса 118- "Finnegans Wake" 3.2. Номинативная и этимологическая игра в 152- произведениях Велимира Хлебникова 3.2.1. Общее описание материала 152- 3.2.2. Анализ стихотворений В. Хлебникова 161- 3.3. Сопоставительный анализ способов выражения номинативной и этимологической игры в 180- художественном дискурсе Дж. Джойса и В. Хлебникова 3.3.1. фонетико-морфологический уровень анализа 180- 3.3.2. графический уровень анализа 183- 3.3.3. лексико-семантический уровень анализа 184- 3.3.4. словообразовательный уровень анализа 187- 3.3.5. контекстуальный уровень анализа 192- 3.3.6. прецедентные лексемы 193- 3.3.7. «смыслопредставление» 195- 3.3.8. интертекстуальность 3.3.9. прагматический уровень анализа 196- 3.3.10. категориальный уровень анализа 197- Выводы по главе 198- ЗАКЛЮЧЕНИЕ 201- СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 206- СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ ПРИЛ0ЖЕНР1Я 224- ВВЕДЕНИЕ Диссертационное исследование представляет собой сопоставительное описание характера и механизмов проявления номинативной и этимологической игры, функционирующей в русском и западноевропейском художественном дискурсе начала XX века. Особое внимание в работе уделяется анализу индивидуально-авторских новообразований, являющихся результатом номинативной и этимологической игры и одним из средств выражения авторского концепта.

Исследование проводилось на стыке следующих наук: сопоставительной лингвистики, лексикологии, культурологии и лингвистической философии.

Актуальность выполненной работы обусловлена следующими факторами:

1. Сложность феномена «игра» определяет неоднозначность и многоаспектность подходов к интерпретации ее сути, механизмов игры, а также философской, психологической, социальной, эстетической и собственно лингвистической ее природы.

2. В современной лингвистике заметно усилился интерес к проявлениям творческой функции языка, одним из которых выступает языковая игра.

Отсюда возникает необходимость продолжения исследований, посвященных изучению языковой игры (Е.А. Земская, Б.Ю. Норман, Т.А. Гридина, Н.Н.

Белозерова, В.З. Санников, Г.Г. Почепцов, А.Н. Лук и др.).

Объектом диссертационного исследования является языковая игра в художественном дискурсе Джеймса Джойса и Велимира Хлебникова. В качестве предмета исследования рассматриваются номинативные и этимологические аспекты языковой игры в английском и русском языках на материале произведений этих авторов. Особенностью изучения номинативной и этимологической игры является анализ способов образования новых слов и воссоздания их первичных смыслов в текстах Дж. Джойса и В. Хлебникова.

Материалом исследования послужили роман Джеймса Джойса «Finnegans Wake» (1975), в частности, поэтические тексты, включенные в роман, и стихотворения Велимира Хлебникова в сборнике «Творения» (1987).

Общее количество анализируемого материала составило 628 страниц в английском и 598 страниц в русском художественном дискурсе. Выбор именно этих авторов продиктован следующими причинами:

1. Джеймс Джойс и Велимир Хлебников являются яркими представителями западноевропейского и русского авангарда, чье литературное творчество относится к концу XIX - началу XX вв.

2. В произведениях этих авторов наблюдается лингвистический эксперимент, в частности, языковая игра, 3. Окказиональные лексемы Дж. Джойса и В. Хлебникова до сих пор не подвергались сопоставительному изучению.

В основу проведенного исследования положена следующая научная гипотеза: языковые новообразования в художественном дискурсе Дж. Джойса и В. Хлебникова являются результатом номинативной и этимологической игры.

Цель исследования: выявить сходства и различия номинативных и этимологических аспектов языковой игры в художественном дискурсе Джеймса Джойса и Велимира Хлебникова.

Реализация поставленной цели достигается путем решения следующих задач:

• осветить исходные теоретические положения по концепту «игра» и «языковая игра»;

• выявить окказиональные лексемы в стихотворных вкраплениях Дж. Джойса и стихотворениях В. Хлебникова, являющиеся результатом номинативной и этимологической игры;

• сформулировать новые актуальные смыслы и окказиональные значения, возникающие у слов в контексте произведений;

• представить сопоставительное описание характера и механизмов проявления номинативной и этимологической игры в английском и русском языках на материале произведений Дж. Джойса и В. Хлебникова.

Методы исследования: автор данной работы стремился к многоаспектному лингвистическому анализу рассматриваемого явления с использованием традиционных методов исследования. В работе использованы методы компонентного, дистрибутивного, контекстного, описательного, сравнительно-сопоставительного, дефинитивного и словообразовательного анализа.

Теоретической базой для нашего исследования послужили следующие положения, доказанные в науке:

1. Теория игры, разрабатываемая в трудах западно-европейских и отечественных ученых: Платона, И. Канта, Ф. Шиллера, Й. Хейзинги, Х.-Г.

Гадамера, Э. Финка, Р. Барта, М. Фуко, Л. Витгенштейна, 3. Фрейда, Ф.

Шиллера, А. Вежбицкой, М.М. Бахтина и др.

2. В области номинации мы опирались на работы: А.А. Уфимцевой, Е.С.

Кубряковой, В.Н, Телия, Ф.И. Карташковой, Н.Д. Арутюновой, Ю.С.

Степанова, В.Г. Гака, Г.В. Колшанского, Б.А. Серебренникова, Д.Н. Шмелева и др. В области исследования этимологии слов: В.В. Виноградова, М.М.

Маковского, О.Н. Трубачева, В.Н. Топорова, А.А. Потебни, М. Фасмера и др.

3. Лингвистические работы, посвященные языковой игре: Е.А. Земской, Т.А. Гридиной, Н.Н. Белозеровой, Б.Ю. Нормана, В.З. Санникова, Е.В.

Красильниковой, Г.Г. Почепцова, Ю.А. Левады, И.Е. Берлянда и др.

Научная новизна работы заключается в выделении номинативной и этимологической игры как особого вида дискурсивной игры, являющейся основным средством создания языковых новообразований. Нетрадиционным можно считать сопоставительный подход к изучению языковой игры в художественном дискурсе на материале произведений западноевропейского и русского авангарда.

Теоретическое значение работы. Многоаспектный характер исследования определил значимость его результатов для нескольких направлений современной лингвистики: для лингвистики текста - способы организации гипертекстов;

для общей лексикологии представляет интерес описание автором лексико-семантических полей и механизмов словообразования в английском и русском языках, а также способов языковой номинации в словотворчестве. Для этимологии — реализация внутренней формы слова и образование новых смыслов. Для контрастивной лингвистики — изоморфные и алломорфные черты языковой игры в английском и русском языках.

Практическая значимость работы заключается в возможности использования полученных результатов в исследовании широкого круга научных проблем, связанных с лингвокультурологией, словообразованием, методикой, теорией интерпретации текста, обш;

ей и сопоставительной лексикологией и контрастивной лингвистикой.

Кроме того, материалы работы могут быть использованы при чтении соответствующих лекционных курсов и проведении семинарских занятий. На основе диссертационного исследования нами разработан спецкурс: «Языковая игра как лингвистический эксперимент».

На защиту выносятся следующие положения:

1. Игра является обязательной составляющей культуры, элементарной функцией человеческой жизни, она универсальна и имеет свою историю. Игра это многогранное явление, которое находится на пересечении ряда наук, а потому существует потребность в исследовании, определении роли и места «игры» как в жизни отдельного человека, так и в социуме.

2. Рассматриваемая нами номинативная и этимологическая игра - это особый вид дискурсивной игры, для которой характерно появление двух симультанных процессов: создание новых номинаций (в виде окказионализмов) и реализация внутренней формы слова (ближайшего этимологического значения).

3. Большой потенциал творческого неузуального словообразования заложен в авангардистском дискурсе конца XIX — начала XX века, в частности в произведениях Дж. Джойса и В. Хлебникова. Наличие значительного числа новообразований в их поэтических и прозаических текстах позволяет говорить об устойчивом характере «словоновшества», являющегося, по-видимому, одним из средств выражения авторского концепта.

4. Номинативная игра в поэтических текстах Дж. Джойса и стихотворениях В. Хлебникова служит механизмом создания новых номинаций и проявляется на фонетико-морфологическом, графическом, лексико-семантическом и словообразовательном уровнях. Этимологическая игра способствует реализации внутренней формы слова и раскрывается при помощи контекста, прецедентных лексем, «смыслопредставления» и интертекстуальности.

Прагматический и категориальный уровни являются общими для двух авторов и относятся одновременно к номинативным и этимологическим аспектам языковой игры.

Апробация материалов исследования. Отдельные фрагменты диссертационного исследования и его основные положения были представлены в качестве докладов на международной научно-практической конференции «Образование в 21 веке: новые формы преподавания современных языков»

(Тюмень, 2001), на научно-практической конференции «Уральские лингвистические чтения» (Екатеринбург, 2002, 2003), на международной научной конференции «Текст: восприятие, информация, интерпретация»

(Москва, 2002), на межрегиональной научно-практической конференции «Проблемы лингвистики и методики преподавания иностранных языков»

(Тюмень, 2002), на международной научно-практической конференции «История и перспективы этнолингвистического и социокультурного взаимообогащения славянских народов» (Тюмень, 2002), на международной научной конференции «Информация - Коммуникация — Общество» (Санкт Петербург, 2002), на международной научной конференции «Актуальные проблемы науки и современное состояние развития российского общества»

(Москва, 2003), на международной научной конференции "Colloque d'Albi Langages et Signification "L'lntertextualite" (Альби, 2003), на Х-й юбилейной международной научной конференции «Россия и Запад: диалог культур»

(Москва, 2003), на школе-семинаре «Лингвострановедческие и лингвокультурологические аспекты в обучении иностранным языкам»

(Тюмень, 2004).

По теме диссертации опубликовано десять работ, одна статья - в печати.

Диссертация обсуждалась на заседании кафедры английского языка факультета романо-германской филологии Тюменского государственного университета.

Объем и структура исследования. Диссертация имеет объем страницы печатного текста;

список литературы включает 248 наименований.

Работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы, списка сокращений и приложений;

промежуточные результаты отражены в таблицах.

КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, научная новизна, теоретическая и практическая значимость результатов работы, определяются предмет и объект исследования, его основная гипотеза, формулируются цель, задачи работы и выносимые на защиту положения, дается описание материала и методов исследования. Введение содержит также данные об апробации результатов, структуре и объеме диссертации.

Первая глава «Эстетические концепции игры: общие вопросы, специфика, виды и классификации игр» посвящена анализу основных аспектов изучения игры от античности до современности в рамках философского, культурологического, собственно лингвистического подходов.

Определяется терминологический аппарат, используемый для изложения сути работы: «игра», «языковая игра». Языковая игра рассматривается автором как одна из форм проявления эстетической категории комического. Такой широкий подход способствует более глубокому пониманию сущности игры и ее роли в жизни людей.

Во второй главе «Номинативные и этимологические аспекты языковой игры в художественном дискурсе» делается попытка определить понятие «номинативной и этимологической игры», рассматриваются вопросы языковой номинации и внутренней формы слова, а также особенности художественного дискурса начала XIX - конца XX вв.

Языковая номинация отражает опыт человека в его взаимодействии с миром. Таким образом, в центре внимания лингвистов оказывается акт номинации, номинативная деятельность как процесс рождения имени для обозначения тех или иных объектов реального мира (А.А. Уфимцева, Е.С.

Кубрякова, В.Н. Телия, Ф.И. Карташкова, Н.Д. Арутюнова, Ю.С. Степанов, В.Г. Гак, Г.В. Колшанский, Б.А. Серебренников, Д.Н. Шмелев) и др. В данной главе мы исследовали реализацию номинативной игры с помощью первичной и вторичной лексической номинации, в результате которой появляются языковые новообразования. Сознательное обыгрывание словообразовательных средств, Щ намеренное отклонение от их нормативного употребления приводит к образованию в художественном тексте и в речи окказиональных лексем.

Этимологическая игра заключается, на наш взгляд, в воссоздании и обыгрывании исходного и новых значений слова, иначе говоря, благодаря реализации внутренней формы слова. История этимологии как науки доказывает, что прогрессивный путь ее развития определяется комплексным подходом к истории слова во всем его многообразии: звуковой оболочки, значения, культурной и когнитивной парадигмы, которое способствует реализации внутренней формы слова (В.В. Виноградов, М.М. Маковский, О.Н.

Трубачев, В.Н. Топоров, А.А. Потебня, М. Фасмер).

Третья глава «Номинативная и этимологическая игра в произведениях Джеймса Джойса и Велимира Хлебникова в сопоставительном плане» представляет собой обпдее описание материала исследования, анализ характера и механизмов проявления номинативной и этимологической игры в поэтических текстах Дж. Джойса и стихотворениях В.

•" Хлебникова. В ней также выявляются сходства и различия способов выражения номинативной и этимологической игры в художественном дискурсе двух авторов.

Согласно нашей гипотезе, языковые новообразования в художественном дискурсе являются результатом номинативной и этимологической игры.

В работе было установлено, что номинативная игра в поэтических текстах Дж. Джойса и в стихотворениях В. Хлебникова служит механизмом создания новых номинаций и проявляется на фонетико-морфологическом, графическом, лексико-семантическом и словообразовательном уровнях.

Этимологическая игра способствует реализации внутренней формы слова и раскрывается при помощи контекста, прецедентных лексем, «смыслопредставления» и интертекстуальности. Прагматический и категориальный уровни являются общими для двух авторов и относятся одновременно к номинативным и этимологическим аспектам языковой игры.

4 В Заключении представлены тезисные выводы, определяющие исследовательскую позицию автора, и перспективы для дальнейшего развития темы исследования.

ГЛАВА 1. ЭСТЕТИЧЕСКИЕ КОНЦЕПЦИИ ИГРЫ: ОБЩИЕ ВОПРОСЫ, СПЕЦИФИКА, ВИДЫ И КЛАССИФИКАЦИИ ИГР 1.1. Обзор эстетических концепций Игры ф 1.1.1. Основные аспекты изучения игры в античной философии Игра как феномен бытия была предметом исследования многих философов и ученых, которые пытались дать ответ на следующие вопросы: что есть игра, отчего, почему и как у человека возникла потребность, тяга к постоянной игре. «На неутилитарный, эстетический и сущностно значимый для человеческой жизни характер игры философская мысль обратила свое внимание фактически с самого своего возникновения, хотя долгое время ее выводы фиксировались только в метафорической, образной или спорадической форме» [НФЭ, 2000: 67]. Принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связал ее с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделил таинственными, магическими смыслами. С древности игра использовалась также в качестве эффективного тренинга для охотников, воинов, спортсменов, в обучении и воспитании детей.

С давних времен философы и ученые пытаются дать четкое обоснование этому феномену с различных позиций. Древнегреческий философ Гераклит Эфесский уподобляет эон играющему ребенку. Метафорой бытия как постоянно происходящего оказывается у Гераклита игра: каждый раз новая партия той же самой игры.

Другие античные мыслители, в частности, Платон, Аристотель, стоики видели в игре действенное воспитательное средство. Присущая игре быстрая смена ситуаций, их нестандартный характер и необходимость приспособления к ним играющего делает ее важнейшей составной частью обучения и воспитания.

Платон основывает свой морализм на мифе о людях как о куклах и игрушках в руках богов. В «Законах» (Leg. 803cd) философ называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога», смысл жизни которого заключается в том, чтобы «жить играя в прекраснейшие игры», к которым он относил жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами. «Надо жить играя. Что же это за игра? Жертвоприношения, песни, пляски, чтобы уметь снискать к себе милость богов, а врагов отразить и победить в битвах» [Платон, 1994: 256]. Эта кукольная мифология является для него принципом превращения всей человеческой жизни в своего рода игру, в какой-то сплошной танец, в какое-то наслаждение при исполнении законов. «Я утверждаю, что в серьезных делах надо быть серьезным, а в несерьезных - не надо. Божество по своей природе достойно всевозможной блаженной заботы, человек же, как мы говорили раньше, это какая-то выдуманная игрушка бога, и по существу это стало наилучшим его назначением. Этому-то и надо следовать;

каждый мужчина и каждая женщина пусть проводят свою жизнь, играя в прекраснейшие игры, хотя это и противоречит тому, что теперь принято» [Платон, 1994: 255].

Платон в «Политике» выделяет 7 родов искусства государственного правления и располагает их следующим образом: «сначала - род простейших исконных вещей, затем - орудия, сосуды, повозки, покровы, игра, питание».

[Платон, 1994: 42]. Термином «игра» он обозначает все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию» - живопись, украшения, музыку, то есть «изящные искусства» в новоевропейской терминологии. Однако способы игры с целью доставить удовольствие могут быть самыми разнообразными. Нет универсального способа, подходящего для всех. Так, наслаждение игры зависит от разных социальных групп и от каждого индивида в отдельности.

В учении об искусстве Аристотель утверждал, что суть искусства — подражание (мимесис).

В данном разделе мы предприняли попытку выделить основные аспекты игры в античной философии. Суммируя вышесказанное, целью игры в тот период является тренинг, воспитательное средство;

функция - наслаждение, удовольствие;

участники - люди (воины, охотники, спортсмены, дети);

константной величиной может служить непродуктивный и внерациональный характер игры;

а в качестве переменных - жертвоприношения, песни, пляски, битвы с врагами. Игра в античное время имела общие связи с магией, сакральными и культовыми действиями, изящными искусствами: живописью, музыкой, украшениями.

1.1.2 Эстетическая сущность игры в немецкой классической философии Если мы обратимся к эстетическому пониманию феномена игры, то найдем следующее определение: «Игра - одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности, т. е. неутилитарной, совершаемой ради нее самой и доставляющей, как правило, ее участникам и зрителям эстетическое наслаждение, удовольствие, радость» [Эстетика, 1989: 97]. Именно немецкая классическая философия выдвигает на первый план эстетический аспект игры.

И. Кант в «Критике способности суждения» (1789-1790), описывая эстетические феномены и искусство, достаточно часто говорит о «свободной игре познавательных способностей», «свободной игре способностей представления», «игре душевных сил» (воображения и разума). Он относит игру к области эстетического искусства, непосредственная цель которого — вызвать чувство удовольствия, которое может быть либо приятным, либо изящным искусством. «В первом случае цель искусства состоит в том, чтобы удовольствие сопутствовало представлениям только как ощущениям;

во втором случае - чтобы оно сопутствовало представлениям как видам познания» [Кант, 1994: 146].

К «изящным искусствам» И. Кант относит три вида искусств: словесные, т изобразительные и искусство игры ощущений;

в основе всех их лежит игра тех или иных духовных сил человека. Искусство прекрасной игры ощущений, по мнению немецкого философа, можно разделить на «азартную игру, игру звуков и игру мыслей. Первая требует интереса, будь то тщеславия или своекорыстия;

вторая требует лишь смены ощущений, каждое из которых соотносится с аффектом и возбуждает эстетические идеи;

третья возникает лишь из смены представлений в способности суждения, что, правда, не порождает мысль, связанную с каким-либо интересом, но все-таки оживляет душу» [Кант, 1994:

173]. Только последние два вида он связывает с изящными искусствами, хотя во всех трех усматривает эстетический характер разной степени интенсивности.

Ф. Шиллер исходит из философской системы И. Канта и предлагает свою теорию игры, изложенную в «Письмах об эстетическом воспитании» (1786).

Человек, согласно Ф. Шиллеру, живет двумя абсолютно противоположными побуждениями - первое требует абсолютной реальности (человек должен полностью обнаружить все свои способности в деятельности, в явлении), второе - абсолютной формальности (всему внешнему придать форму). Эти два побуждения взаимно обосновывают и ограничивают друг друга. «Это взаимоотношение двух побуждений представляет собой задачу разума»

[Шиллер, 1966: 11]. В опыте эти побуждения могут реально связываться, не сливаясь, в новом побуждении, которое противоположно каждому из двух, взятых в отдельности - побуждении к игре. «Из всех состояний человека именно игра и только игра делает его совершенным и сразу раскрывает его двойственную природу» [Шиллер, 1966:12]. Поэтому для Ф. Шиллера «человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет» [там же]. Эстетическому (и игре как побуждению) Ф. Шиллер отводит главную роль в создании гармонии человека и общества.

И. Кант, чья система легла в основу философских работ Ф. Шиллера, подходит к проблеме «видимости», которая так важна для понимания игры, из эстетики. Это понимание эстетического делает возможным для Ф. Шиллера выведение эстетической деятельности из игры. Двойственное, расколотое сознание играющего для И. Канта и Ф. Шиллера предпосылка, условие эстетической деятельности и игры. Свободу, гармонию и другие виды Ф.

Шиллер выводит как феномен эстетики, игра выступает как «побуждение к эстетической деятельности» [Шиллер, 1966: 13].

Ф.Д. Шлейермахер (1799) рассматривал игру как одну из форм нравственности, тесно связанную с искусством и дружбой, как сферу «свободного общения», где человек имеет возможность оптимально реализовать свою индивидуальность. Игра способствует развитию интеллектуальной деятельности. Суть искусства заключается в «свободной игре фантазии»;

здесь человек реально достигает своей внутренней свободы и осознания этой свободы.

Произведение искусства для Ф. Шлегеля и немецких романтиков понималось как игра неуловимых символических смыслов. Шлегель осмысливает игру в качестве онтологического принципа бытия универсума (концепция Welt-Spiel), а в искусствах видит лишь «далекие воспроизведения бесконечной игры мира, вечно формирующегося художественного произведения» [Шлегель, 1983: 394]. Идеи Ф. Шлегеля оказались близкими романтикам, которые нечасто употребляли сам термин «игра», но по существу все искусство осмысливали в модусе игры, понимаемой как «игра повторения»

(Wiederholungsspiel). Произведение искусства понималось ими в качестве некой постоянно откладывающей и переводящей в другое (трансцендирующей) структуры повторения, то есть игры неуловимых символических смыслов. Это повторение самоценно и не предполагает поиска за ним какой-то иной глубинной идеальной сущности.

Из концепции Ф. Шлегеля во многом исходил и Ф. Ницше в своем определении искусств как особого «подражания» «игре универсума», понимаемого в смысле снятия постоянного конфликта между «необходимостью» и «игрой», когда все возрастающее влечение к игре вызывает к жизни новые миры - «другие миры». В «Веселой науке» (1882) Ф.

Ницше выдвигает в качестве парадигмы «сверхчеловеческой» культуры будущего «идеал духа, который наивно, стало быть, сам того не желая и из бьющего через край избытка полноты и мощи, играет со всем, что до сих пор называлось священным, добрым, неприкосновенным, божественным» [Ницше, 1999: 382]. Это идеал оказался соблазнительным и пророческим для многих гуманитариев XX века.

Утопическое произведение Г. Гессе «Игра в бисер» (1943) об «эстетическом государстве» в футурологической перспективе раскрывает сущность игры как «игры в себе и для себя» адекватными ей художественными средствами. Действие романа происходит в XXIII в. Занятия интеллектуальной деятельностью перенесены в специально отведенную для этого провинцию Касталию, где обитают только участники Игры, и сводятся к неутилитарной игре всеми духовно-интеллектуально-художественными ценностями культуры, накопленными за историю человечества, - «игре в бисер» - фактически элитарной духовной культуре человечества будущего. Возникнув в среде интеллектуалов как музыкально-математическая игра лежащими в основе духовных ценностей схемами, образами, фигурами, языками, иероглифами, мелодиями, научными теориями, гипотезами и т. п. Игра скоро перещла от чисто интеллектуальной поверхностной виртуозности к созерцанию, медитациям, углубленным всматриваниям в каждый ход игровой партии, в каждый элемент, к глубинным переживаниям и другим приемам духовных практик, то есть превратилась в своего рода богослужение без Бога, религиозной доктрины и какой-либо теологии. Главным результатом Игры было достижение в ее процессе состояний высочайшего духовного наслаждения, неземной радости, особой «веселости», то есть фактически, о чем неоднократно пишет и сам Г.

Гессе, и что в еще большей мере следует из контекста романа, Игра является высшей формой и квинтэссенцией эстетического опыта. Игра в романе тождественна культуре, осознавшей свою глубинную эстетическую сущность и сознательно культивирующей эстетический опыт бытия в мире. Через бесчисленные «закоулки архива» и лабиринты знаний, ценностей, произведений культуры, через древнейшие духовные практики и восточные учения и мифы, через дзэнские сады и трактаты великих отшельников, музыку Баха и теорию относительности Эйнштейна истинные мастера Игры проникают в непостижимые иными способами тайны бытия, испытывая от этого божественное наслаждение, обретая неземной покой преображенной и очищенной души. Мастер игры (Master ludi) отзывается об «игре в бисер» следующим образом: «Это осмысленно-бессмысленное коловращение учителя и ученика, это искательное отношение мудрости к молодости, а молодости к мудрости, эта бесконечная, захватывающая игра была символом Касталии, была игрой жизни вообще, которая, двоясь, разделяясь на старость и молодость, на день и ночь, на Янь и Инь, течет без конца. Есть два идеала: каждый должен достигать как можно большего совершенства в своей специальности и сохранять в своей специальности и в себе живость и гибкость постоянным созданием связи этой специальности со всеми другими дисциплинами и тесной ее дружбы со всеми.

Этот второй идеал, идея внутреннего единства всех духовных усилий человека, идея универсальности, нашел в нашей августейшей Игре свое совершенное выражение» [Гессе, 1991: 179].

Главный акцент на эстетической сущности игры сделал Х.-Г. Гадамер в основном герменевтическом труде «Истина и метод» (1960). Он рассматривает феномен игры с позиций герменевтики и впрямую связывает игру с эстетическим и искусством, направляет свое внимание на игру как на «способ бытия самого произведения искусства» [Гадамер, 1988: 147]. Онтологизируя язык, Х.-Г. Гадамер объявляет сущностью языка игру, в которой он видит также и основу, и суть познания и понимания истории. Что же такое игра? Кто ее субъекты? Прежде всего, Х.-Г. Гадамер, как он заявляет, стремится освободить это понятие от субъективности, привнесенной И. Кантом и Ф.

Шиллером. По его мнению, «игра подразумевает не поведение того, кто творит произведения искусства или наслаждается им, а способ бытия самого произведения искусства» [Гадамер, 1988: 148]. По его словам, не играющие являются субъектами, а игра через них достигает своего воплощения. Игра это совершение действия как такового. Следовательно, способ бытия игры не таков, чтоб подразумевать наличие субъекта с игровым поведением, благодаря которому и играется игра;

скорее уж изначальный смысл понятия «играть» медиальный. «Так, мы часто говорим, что нечто играет тогда-то или там-то, что что-то играется или разыгрывается, что нечто включено в игру» [Гадамер, 1988:

149]. По его мнению, именно в игре, скорее всего, достигается эстетически незаинтересованное наслаждение, а следовательно, й познание. Поэтому, считает Х.-Г. Гадамер, чем ближе наше понимание к игре, тем оно истиннее.

Сущность игры отражается в игровом поведении: «всякая игра - это становление состояния игры» [Гадамер, 1988: 152]. Очарование игры, ее покоряющее воздействие состоит именно в том, что игра захватывает играющих, овладевает ими. Сутью игры, по мнению Х.-Г. Гадамера, является # «самоизложение». Существование игры предполагает изложение для кого-то: и для того, кто участвует в игре, и для того, кто за ней наблюдает. Проводя аналогию между искусством и игрой, Х.-Г. Гадамер ставит принципиальную эстетическую проблему: как игра не существует без проигрывания, вне самоизложения, так и не существует произведение искусства без воспринимающего. «Игра искусства обязательно предполагает зрителя, это изображение или представление для кого-то, даже если в данный момент нет реципиента. Бытие искусства как игры неотделимо от его представления. В 41^ свою очередь истинный зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает тождество с самим собой. Игры сами по себе различаются своим духом. Правила и порядок, предписывающие определенное заполнение игрового пространства, составляют сущность игры»

[Гадамер, 1988: 152].

Термин «играть», выражающий суть поведения актера или музыканта, соответствует, по мысли Х.-Г. Гадамера, поведению любого творящего и любого воспринимающего художественное произведение. Изложение подразумевает истолкование. Поэтому для Х.-Г. Гадамера вопрос об искусстве и игре является принципиальным вопросом об истине и методе ее достижения.

Игра и художественное произведение принадлежат к разным сферам, но они аналогичны по способу существования. Игра - это внутренняя форма худоэюественного произведения, и все характеристики игры являются его характеристиками. Игра всегда «другая», всегда творчество, импровизация, истолкование. Концепцией «искусство - игра» Х.-Г. Гадамер поднимает известный вопрос об игре бытия. При принятии этой концепции игра становится формой существования бытия в целом.

Известно, что центральное в традиционной эстетике понятие Игры осмыслялось главным образом как состояние творящего и воспринимающего (И. Кант, Ф. Шиллер), в то время как герменевтика видит в игре способ бытия самого произведения искусства. В традиционной, классической эстетике, сложившейся уже в контексте культуры Просвещения, основным методологическим принципом было эстетическое сознание (не познание). Для него произведение искусства представляет собой предмет, которому противопоставлен «для-себя-сущий субъект» (автор, читатель, зритель, слушатель). Х.-Г. Гадамер противополагает эстетическому сознанию художественный опыт и заключает, что собственное бытие произведения искусства состоит в следующем: оно становится опытом, способным преобразовать субъект. И здесь в полной мере обретает свое значение способ 4) бытия игры, ибо она обладает своей собственной сущностью, независимой от сознания тех, кто играет. Субъект игры - не игрок, а сама игра. Этому, как показывает Гадамер, учит уже само словоупотребление. «Движение и есть игра - оно лишено конечной цели (игра красок), это свершение движения как такового. Игра имеет медиальный смысл, ее мир закрыт целеполаганию, а играющий познает игру как превосходящую его действительность» [Гадамер, 1988: 150].

В отличие от античных мыслителей, немецкие философы видят цель игры в достижении духовного наслаждения, удовольствия от самого процесса игры. Функция, которую игра выполняет - побуждение к эстетической деятельности. Субъектом игры является не играющий, а сама игра;

«способ бытия» игры - «саморепрезентация», которая выступает универсальным аспектом бытия природы;

игра всегда предполагает «другого». Впервые упоминается игровое пространство и время, а именно, игра — способ бытия произведения искусства (его внутренняя форма) и форма существования самого бытия. Константами являются правила и порядок, двойственность игры, а ее переменными характеристиками - свободная игра фантазий, неуловимых символических смыслов, частного и целого и т,д. Высшей ступенью человеческой игры, ее «завершением», достижением идеального состояния является искусство, которое потенциально заложено в игре и составляет ее сущностное ядро.

1.1.3 Теории игры в культуре XIX-XX веков Огромный вклад в разработку теории игры в период XIX-XX веков внесли западноевропейские и отечественные исследователи Э. Финк, Й, Хейзинга, М. Фуко, Ж, Деррида, Р. Барт, М. Бахтин и др., которые наметили новые подходы к интерпретации феномена игры.

В 30-е годы XX века была создана интересная культурологическая концепция игры голландским ученым И. Хейзингой, в которой игра рассматривается в качестве пронизывающей всю культуру важнейшей характеристики человека как культурного существа, как одно из самых существенных его определений. Речь идет о фундаментальном исследовании Й.

Хейзинги "Homo ludens" (1938), где автор, развивая идеи Ф. Шиллера, показал, что игра относится к сущностным характеристикам человека наряду с разумностью и созидательной способностью и подвел' определенный итог метафорическим, интуитивным, метафизическим и спорадическим прозрениям и высказываниям европейских мыслителей относительно сущности и функций игры. Уже из названия книги "Homo ludens" («Человек играющий») ясно, какое значение придается игре. Действительно, автор считает, что игра пронизывает все элементы и стороны культуры, имеет свою историю. По мысли И.

Хейзинги, многие стороны культуры нельзя понять, не учитывая их игрового характера. Игра старше культуры, «культура возникает и развивается в игре, как игра, имеет игровой характер» [Хейзинга, 1992: 7]. Й, Хейзинга подчеркивает, что большинство исследователей игры опускают или недооценивают, что она преимущественно располагается «на территории эстетического» и главное в ней — «эстетическое содержание», и последовательно показывает и обосновывает игровые принципы основных составляющих культуры, включая не только сферы религиозных культов, искусства, праздника, спортивных состязаний, но и философию, правосудие, войну, политику. При определении игры в работе «В тени завтрашнего дня»

(1992) автор отмечает, что это свободная деятельность: «Игра есть добровольное действие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели обыденная жизнь»

[Хейзинга, 1992: 254]. И. Хейзинга приводит подробное исследование обозначений игры и связанных с ней реалий в различных языках. Различные языки он делит на две группы - языки, в которых есть общее слово для обозначения различного рода игр (например, японский, семитские языки, латынь, современные германские языки) и языки, в которых таких слов нет, а есть лишь разные слова для обозначения игр детей, соревновательных игр, игр представлений, азартных игр и т.п. (например, греческий, китайский, санскрит).

Й. Хейзинга пытается объяснить это различие особенностями культурной жизни тех народов, языки которых он рассматривает. Авторы, которые ип^ут смысл и основание игры вне игры, и их теории о том, что игра должна служить чему-то, что не является игрой, иметь какую-то цель, по мнению И. Хейзинги, не объясняют игры. Игру можно понять, пишет Й. Хейзинга, лишь признав ее первичной сущностью, т.е. исходя из игры как из самостоятельной целостности. Й. Хейзинга ищет формальные характеристики, которым удовлетворяли бы и детские игры, и спортивные соревнования, и азартные игры, и драматические представления и т.п., т.е. пытается «найти нечто общее между самыми разнообразными и разнокачественными деятельностями, обозначаемыми словом «игра»» [Хейзинга, 2001: 14]. В результате он дает следующее формальное определение: «Игра - свободная активность, стоящая осознанно вне «обычной» жизни и «не серьезная», но страстно и сильно занимающая игрока. Эта активность не связана с материальными интересами, бескорыстна. Она протекает внутри собственных пространственных и временных границ в соответствии с определенными правилами. Она вызывает образование социальных групп, которые стремятся окружать себя секретностью и подчеркивать свою особенность при помощи маскировки (disguise) или другими средствами» [Хейзинга, 2001: 15]. В этой дефиниции, как мы видим, получился набор формальных признаков, не связанных между собой, некоторые из них относятся не ко всем видам игр, многие в равной степени относятся и к игре, и к другим явлениям. Интересен тот факт, что, когда Й.

Хейзинга описывает игровой характер отдельных явлений культуры (а он анализирует с этой точки зрения и ритуалы, и соревнования, и театр, и войну, и суд, и карнавал и многие другие явления), ученый занимается не только и даже не столько этими формальными признаками. Выясняя культурную функцию игры, ее значение как элемента культуры, Й. Хейзинга показывает соотношение игры с противостоящими ей явлениями (серьезностью (earnest), обыденной жизнью), с близкими, пограничными явлениями (с комическим, шуткой, глупостью, остроумием (wit), шутовством, пародией и т.п.). И оказывается, что именно в отношении игры к этим явлениям и выявляется ее смысл для культуры. Остается нерешенным вопрос - почему именно человек увлекся игрой (в жизни животных также присутствует игра) и постоянно генерирует культуру. Значит ли это, что подлинная игра присуща исключительно человеку?

На данный вопрос утвердительно отвечает Э. Финк в работе «Основные феномены человеческого бытия» (1960). В типологии автора существует пять феноменов - смерть, труд, власть, любовь и игра. Игра охватывает всю человеческую жизнь, овладевает ею, существенным образом определяет бытийный склад человека и, по мнению Э. Финка, пронизывает основные феномены человеческого существования. Игра рассматривается как основной способ человеческого общения: «Каждый знает игру по своей собственной жизни, имеет представление об игре, знает игровое поведение ближних, бесчисленные формы игры, знает общественные игры, развлекательные игры и несколько более напряженные, менее легкие и привлекательные, нежели детские игры, игры взрослых;

каждый знает об игровых элементах в сферах труда и политики, в общении полов друг с другом, игровые элементы почти во всех областях культуры» [Финк, 1988: 361]. В трактовке Э. Финка, игра - это импульсивное, спонтанно протекающее действие. Чем меньше утилитарная нагрузка на нее, тем раньше мы найдем в ней удовлетворение. С игрой у Э.

Финка, как и у И. Хейзинги, связано происхождение культуры, ибо без игры человеческое бытие погрузилось бы в растительное существование. Инобытие игры, ее необычность и необыденность, ее праздничный характер включают в ее орбиту не только все сценические искусства, но и такие феномены культуры, как маскарад (маска как феномен игры и театральная маска), ритуальное переодевание, карнавал, карнавализацию. Сущность последней вскрыл и детально проработал М.М. Бахтин, особенно в монографии «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса» (1965).

Основы карнавализации М.М. Бахтин усматривал в народной смеховой культуре, для которой характерна «игра противоположными смыслами в их перестановках местами (жизнь - смерть, высокое - низкое, прекрасное безобразное, доброе - злое, высокое - низкое, сакральное - профанное, увенчание - развенчание и т. п.), в игровой профанации ценностей, в снятии сущностных антиномий культуры в смехе, в утверждении релятивности культурных приоритетов, в полифонии и внутреннем диалогизме формо смысловых ходов в культуре» [Бахтин, 1990: 48]. Многие из этих идей доминируют в модернистской и постмодернистской культурологических парадигмах и исследованиях. Теория культуры, разработанная М.М. Бахтиным, позволяет понять игру как явление культуры, в котором наиболее ярко проявляется особенность культуры вообще.

С проникновением во второй половине XX века игровой концепции в философию, культурологию и другие науки появляются многочисленные классификации игры. Р. Кайо, например, в работе «Человек, игра и игры»

(1962) выделяет пять видов игры: соревнования, игры риска, переодевания (маскировки), подражания и экстатические. Йельские постструктуралисты («Игры, игра, литература», 1968), филологи и философы постмодернистской ориентации, отчасти опираются на понимание игры М. Хайдеггером. В своей работе «Вопрос о вещи» (1962), написанной очень ярким, образным метафорическим языком, философ говорит о познании объекта и приходит к символу кольца как выражению феномена игры. Вслед за ним, постструктуралисты выводят принцип игры в поле своей «текстологии», изучая игры с референтными мирами текста, игры с событиями, разработанными в тексте, виртуальные игры с читателем и т.п.

В частности, Ж. Деррида, со своей стороны, развивает романтическую концепцию игры как «бесконечно играемой» игры повторения (repetition), которая полностью замкнута в себе. От «репетитивности» он переходит к игре различий (difference) и «игре различаний» (differance), которую понимает как бесконечное откладывание и ускользание и полагает в основу своего метода деконструкции. Для Ж. Дерриды «игра различаний» - принципиальное научное понятие, а собственно "differance" предстает сущностной основой, ибо кроме этого нет иной «сущности» как таковой, которую можно было бы постичь «в настоящем» (presence). Игру литературного текста он рассматривает как частный случай более общей семантической игры («Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук», 1967) и переносит понятие игры на искусство.

Особое внимание Ж. Деррида уделяет ассоциативной игре интертекстуальных и вербальных полей, отдельных слов, музыкально-фонетической игре слогов, гласных, согласных.

В итоге отметим, что в культуре XIX-XX веков значение игры существенно возросло по сравнению с предыдущими эпохами. Не в последнюю очередь это связано с переосмыслением значения символических форм жизни (искусства, игры, сновидений, фантазий и т.п.), а также с культивированием ценностей свободы в самых разных ее значениях. Как уже отмечалось выше, игра - свободная деятельность, самостоятельная действительность и реальность, в лоне которой рождаются и изменяются как события, так и сам человек.

1.1.4 Людвиг Витгенштейн и его теория языковой игры.

Людвиг Витгенштейн (1889-1951) — австрийский философ, разработавший теорию «языковой игры».. С введением термина «языковой игры» (Sprachspiel) Л. Витгенштейном понятие игры входит в теорию языка и лингвистическую философию (ср. игровой конвенционализм, игровое понимание языка, «игру» с этимологическими смыслами и текстами в постмодернизме и т.п.).

Как же возникла идея языковых игр и в чем ее суть? Известно, что Людвига Витгенштейна привел в философию интерес к комплексу проблем символической логики, оснований математики и логического анализа языка.

Успехи в этой области (мысли Г.Фреге, Б.Рассела и др.) вдохновили его на поиск предельно ясной логической модели знания-языка, общей матрицы предложения, в которой была бы явлена суть любого высказывания, а, стало быть, - так думалось автору - и мысленного постижения фактов, этой основы основ подлинного знания о мире. Разработанная Л. Витгенштейном в 1912- гг. концепция базировалась на трех принципах: толковании предметных терминов языка как имен объектов, элементарных высказываний - как логических картин простейших ситуаций (или, иначе говоря, конфигураций объектов) и, наконец, сложных высказываний (логических комбинаций элементарных предложений) - как картин соответствующих им комплексных ситуаций - фактов. В результате совокупность истинных высказываний мыслилась как картина мира. Тщательно продуманная логическая модель «язык - логика - реальность» была представлена в «Логико-философском трактате»

(1921). Что действительно необходимо, по убеждению Л. Витгенштейна, так это умение ориентироваться в действии, функциях языка, его практическом использовании в «ткани» самой жизни, «поведения», - то есть там, где работа слов, фраз вполне открыта взору. При таком реалистичном (его еще называют прагматическим), земном взгляде на вещи базовыми структурными образованиями языка Л. Витгенштейну представились не искомые прежние некие его предельные элементы в виде элементарных предложений, соотнесенных с простейшими (тоже предельными) ситуациями якобы составляющими своего рода «субстанцию» языка, а нечто иное. В рассуждении, повествовании, чтении, письме и иных формах речевого разумения высвечивались «семейства» более или менее родственных друг другу, подвижных и живых функциональных систем, практик. Л. Витгенштейн назвал их языковыми играми. Идея языковых игр заняла очень важное место в его новой концепции, став не просто одним из понятий, фиксирующих определенные реалии, но постоянно работающим принципом уяснения все новых практик людей вкупе с их речевым, коммуникативным оснащением.


Догадки о том, что важно принимать во внимание динамику языка, его работу, функции, употребление прозвучали еще в «Логико-философском трактате»: «Вопрос: «Для чего собственно мы используем это слово, это предложение?» - всегда ведет к ценным прозрениям в философии»

[Витгенштейн, 1994: 56]. И это не единственное замечание в таком духе. В Трактате, в целом построенном методом априорного теоретического рассуждения, несколькими штрихами был набросан эскиз, как бы угадана возможность развития иной, еще не оформившейся концепции, тех идей, что вышли на авансцену во второй период творчества философа, когда предметом пристального изучения стало действие языка. И именно новый акцент привел к позициям, существенно отличающимся от первоначальных. Они представлены в «Философских исследованиях» (1953) и других работах «позднего» Л.

Витгенштейна. Что же подтолкнуло его к радикальному изменению точки зрения? Заслуживают внимания мысли о языковых играх в последней работе Л.

Витгенштейна «О достоверности» (1947), в том числе толкование игр как форм эюизни. Но, пожалуй, наиболее впечатляющим и поучительным является виртуозное применение его игровой методики при анализе концептуальных замешательств. Совершенно особое место в этом опыте занимают игровые прояснения философских формул и слов, в которых скрыто множество смысловых оттенков и таится постоянная опасность сбиться в рассуждении, пойти по ложному пути.

в отличие от раннего «Логико-философского трактата», где язык понимался как некая идеальная сущность, поздний Л. Витгенштейн утверждает, что элементы языка могут существовать и иметь смысл только как часть определенной игры со сводом правил и конвенций, т.е. смысл существует только в конкретных случаях употребления языка, а не как абстрактная сущность (платоновский идеальный смысл). Вне данного социолингвистического контекста, или ситуации игры с конкретными правилами и участниками, языка с его смыслами не существует. Любая попытка «отфильтровать» социальный контекст и добраться до сущности языка приводит к потере этой сущности, которая только и существует в процессе конкретной игры конкретных v^ применений языка. Такое понимание языка наводит прямые мосты между лингвистикой и эстетикой, а также обосновывает, в частности, неограниченную возможность создания искусственных языков и даже в какой-то мере объясняет феномен «вживания» в иную, виртуальную реальность в компьютерных играх или при компьютерном контроле (через монитор) аппаратов-роботов в космосе, специальных производствах и т.п. Как только мозг реципиента «принимает»

правила игры, он адаптируется к виртуальному миру и способен ориентироваться и успешно функционировать в нем как в реальном мире.

Так или иначе, но если в «Логико-философском трактате» язык представляется как проекция фактов и предложение всегда либо истинно, либо ложно — третьего не дано, то в 1930-е гг. происходит поворот в сторону прагматики, то есть с точки зрения слушающего и реальной речевой ситуации.

Л. Витгенштейн теперь со свойственным ему жаром отвергает свою старую концепцию языка: язык не констатация фактов и не всегда высказывание истины и лжи. В «Философских исследованиях» он приводит знаменитое сравнение языка с городом: «Наш язык можно рассматривать как старинный город: лабиринт маленьких улочек и площадей, старых и новых домов, домов с пристройками разных эпох;

и все это окружено множеством новых районов с прямыми улицами регулярной планировки и стандартными домами». И далее:

«Представить себе какой-нибудь язык — значит, представить некоторую форму жизни» [Витгенштейн, 1994: 75].

В понимании Л. Витгенштейна языковая игра — это не то, что делают люди, когда хотят развлечься. Он считает весь язык в целом совокупностью языковых игр. Вот что он пишет по этому поводу в «Философских исследованиях»: «Сколько же существует типов предложения? Скажем, утверждение, вопрос, поведение? — Имеется бесчисленное множество таких типов — бесконечно разнообразны виды употребления всего того, что мы называем «знаками», «словами», «предложениями». И эта множественность не представляет собой чего-то устойчивого, наоборот, возникают новые типы языков, или, можно сказать, новые языковые игры, а старые устаревают и забываются. Термин «языковая игра» призван подчеркнуть, что говорить на языке — компонент деятельности, или форма жизни. «Приказывать, спрашивать, рассказывать, болтать — в той же мере часть нашей натуральной истории, как ходьба, еда, питье, игра» [Витгенштейн, 1994: 90].

В качестве иллюстрации Л. Витгенштейн предлагает представить себе все многообразие языковых игр на таких вот и других примерах:

«Отдавать приказы или выполнять их — Описывать внешний вид предмета или его размеры — Изготавливать предмет по его описаншо (чертежу) — Информировать о событии — Размышлять о событии — Выдвигать и проверять гипотезу — Представлять результаты некоторого эксперимента в таблицах и диаграммах — Сочинять рассказ и читать его — Играть в театре — Распевать хороводные песни — Разгадывать загадки — Острить;

рассказывать забавные истории — Решать арифметические задачи — Переводить с одного языка на другой — Просить, благодарить, проклинать, приветствовать, молить» [Витгенштейн, 1994: 90].

Концепция языка как языковой игры повлияла, в первую очередь, на теорию речевых актов (равно как, впрочем, и на лингвистическую апологетику, лингвистическую терапию, философию вымысла, семантику возможных миров, концепцию семантических примитивов). И как сторонники теории речевых актов в конце концов пришли к выводу, что вся речевая деятельность, а не только отдельные ее фрагменты состоит из речевых актов, или действий, так и Л. Витгенштейн считал, что «языковые игры — это формы самой жизни и что не только язык, а сама реальность, которую мы воспринимаем только через призму языка является совокупностью языковых игр. Человек встает утром по звонку будильника, кипятит воду, ест определенную пищу из определенной посуды, пишет себе задание на день, слушает радио или смотрит телевизор, читает газету, гладит собаку и разговаривает с ней, ругает правительство, едет в троллейбусе, опаздывает на работу. Все это — языковые игры» [Витгенштейн, 1994:314].

Исходя из концепции Л. Витгенштейна, каждая языковая игра как законченная система коммуникации отвечает некоторой форме жизни. Таким образом, лингвистическая философия выдвигает на первый план не столько когнитивную, сколько инструментальную (связанную с действием и воздействием) функцию языка. Ее объект - язык в действии, время - язык в диахронии, игровое пространство заключается в процессе определенной игры с конкретными проявлениями языка. Участники игры - слушающий и реальная речевая ситуация, которые подчиняются своду правил и конвенций в употреблении языка. В роли константной величины выступает модель, структура языка, переменными являются подвижные функциональные системы языка.

Результаты анализа эстетических концепций игры от античности до современности отражены в таблице № 1 (см. Приложения).

1.2. Общие сведения о концепте Игра 1.2.1. Основные характеристики концепта «игра» и современные теории игры В современной лингвистике заметно усилился интерес к проявлениям творческой функции языка, одним из которых выступает языковая игра.

Сложность феномена языковой игры определяет неоднозначность и многоаспектность подходов к интерпретации ее сути, механизмов игры, а также Ki философской, психологической, социальной, эстетической и собственно лингвистической ее природы.

Игра является элементарной функцией человеческой жизни, она универсальна и имеет свою историю. «Игра - архетип культуры, при доминировании регулятивного элемента. В свою очередь, любая культура рассматривается как текст, информационное целое, созданное при помощи знаковых систем» [Белозерова, 2001: 1]. Языковая игра - это одно из проявлений общего стремления человека к игре, приводящего в движение творческие способности homo ludens, «человека играющего».

Согласно Филатову И.Е., существует три типа моделей игры в искусстве:

1) субъективистская модель (Платон, И. Кант, Ф. Шиллер, М. Бахтин) 2) десубъективистские модели:

- постструктуралистская (Р. Барт, Ж. Деррида) - герменевтическая (Х.-Г. Гадамер, Э. Финк, М. Бахтин) 3) модель М. Фуко Однако выделенные типы моделей игры, по словам автора, «условны и не отображают всего многообразия реализации категории игры в искусстве, но они открывают возможность показа в литературе различных путей реализации игры в произведении» [Филатов, 2000: 3]. Поэтому предлагаем расширить эту классификацию следующими моделями игры в природе:

4) биологическая модель (К. Гроос, Ф. Бейтендейк) 5) социокультурная (Ю. Левада, Э.Берн) 6) психологическая (И. Берлянд, 3. Фрейд) 7) математическая (А.Н. Веселовский) 8) методологическая (Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев) 9) лингвистическая (Л. Витгенштейн, М. Хайдеггер) Вышеприведенная классификация выдвинута в процессе изучения игры в рамках самых различных научных дисциплин. Основные положения упомянутых моделей игры подробно излагаются далее.

Первые общие теории игры были созданы на материалах игр животных и \-* человека. Среди них — теория немецкого философа и психолога К. Грооса о детской игре, которая, по его мнению, составляет главное содержание жизни ребенка. Анализируя отличие игры от серьезной деятельности, Гроос отмечает чувство свободы, которое отличает игру, но главное - то, что составляет цель игры и источник удовольствия, связанного с игрой. «При работе, отмечает Гроос, ссылаясь на И. Канта, приятно не само занятие, а цель, которая им достигается. В игре, наоборот, приятно само занятие, которое производится без всякой внешней цели» [цит. по Берлянд, 1992: 7]. Исследователь также пытается выяснить биологический смысл игры. Игра, согласно Гроссу, имея определенный биологический смысл (цель), не имеет определенной природы.


Основные положения К. Грооса стали предметом критики для голландского ученого Ф. Бейтендейка, создавшего свою общую теорию игры.

Теория Бейтендейка в определенных отношениях противоположна теории Гросса. Если с точки зрения первого нам дано детство, чтобы мы могли играть, то с точки зрения Ф. Бейтендейка мы играем потому, что у нас есть детство. Но при всех этих различиях есть одно существенное сходство. Оба теоретика объясняют игру из внешних по отношению к игре закономерностей, только К.

Гроос отвечает на вопрос, зачем дети играют, а Ф. Бейтендейк - на вопрос, почему они играют. В известном смысле эти подходы не исключают, а дополняют друг друга. Такой биологический по существу подход к игре объясняет игру с точки зрения ее обусловленности или цели «биологического * смысла», то есть отвечают на вопрос, зачем и почему есть игра.

Анализ игры как социокультурного явления предлагает, несколько в другом русле, Ю.А. Левада. Он описывает игру как некоторый социокультурный тип действия. Все многообразие игр с точки зрения структуры игрового действия Ю.А. Левада делит на целевые и ролевые.

«Целевые игры подобны целенаправленному действию, ролевые - исполнению социальных ролей, но в обоих этих случаях игровые действия отличаются от соответствующих неигровых замкнутостью и наличием барьера. Каждому из., этих двух типов, по словам ученого, соответствует определенный тип «институционализации» игрового поведения: спорт - для целевых игр и театр для ролевых» [цит. по Берлянд, 1992: 15].

И.Е. Берлянд рассматривает подходы к игре в психологической и непсихологической литературе, а также проводит анализ игры как феномена сознания. По его словам, в случае игры очень трудно провести грань между прямым и переносным употреблением слова. Может быть, это связано с тем, "^ что само слово «играть» в качестве одного из своих значений имеет «делать что-нибудь в переносном смысле» [Берлянд, 1992: 4]. Этим он отчасти объясняет столь широкий перенос значений слов, связанных с игрой, во многих языках. Хотя, исходя из этимологических исследований, по его мнению, нельзя построить научное понятие игры, все-таки, в языках интуитивно, на уровне представлений, осознана специфика этого явления, причем в разных языках по разному. «Здесь нет понятия, скорее здесь присутствуют в нерасчлененном виде различные возможные взгляды на игру. Поэтому исследователи, определяя свой подход к игре, отталкиваются от различных значений этого слова в житейских языках» [Берлянд, 1992: 5].

Оставляя в стороне вопрос о происхождении этих явлений из игры или, наоборот, И.Е. Берлянд делает, на наш взгляд, очень точное замечание: «игра в своей развитой форме должна рассматриваться как явление пограничное не только в том смысле, что игра является переходной формой от одного явления к другому, но и в том, что игра может быть понята как игра только через свое отношение к не-игре, через обращение игры к своим границам, только на этих границах» [Берлянд, 1992: 20], В психоаналитической теории 3. Фрейда говорится об игре «сознательного» и «бессознательного», то есть переходов одного состояния человека в другое: «Психический элемент не бывает на протяжении долгого времени сознательным и часто переходит в бессознательное. Здесь начинается психоаналитическая теория, которая утверждает, что такие представления не становятся сознательными потому, что им противодействует известная сила»

ф [Фрейд, 1997: 112]. Чаще всего игра «бессознательного» проявляется в сновидениях, виртуальных реальностях, которые противопоставлены действительной реальности.

В свою очередь «теория игр» - «раздел математики, предметом которого является изучение математических моделей принятия оптимальных решений в условиях конфликта. При этом под конфликтом понимается всякое явление, в котором участвуют различные стороны, называемые множествами игроков и наделенные несовпадающими интересами» [Никольский, 1989: 184]. «Игра.,, идеализированная математическая модель коллективного поведения: несколько игроков влияют на исход игры, причем их интересы различны» [Мулен, 1985:

10].

с методологической точки зрения (Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев) игра имеет большое значение при обучении и воспитании детей. Л.С. Выготский подчеркивал «культурный» характер и историческое происхождение игры.

Следуя идеям Л.С. Выготского и его учеников, можно сказать, что игра — это «особая форма детской жизни, выработанная или созданная обществом для управления развитием детей» [Выготский, 1968: 334].

Лингвистические работы, посвященные языковой игре (ЯИ), отличаются своими подходами к осмыслению этого феномена: Е.А. Земская рассматривает ЯИ в разговорной речи;

Б.Ю. Норман исследует ЯИ как отражение асимметрии языкового знака, В.З. Санников - ЯИ как лингвистический эксперимет, Г.И.

Богин - тексты, возникшие в ходе языковой игры, Е.В. Красильникова - игру в микроколлективах;

Г.Г. Почепцов, А.Н. Лук - ЯИ как показатель чувства юмора;

Т.А. Гридина - ЯИ как форму лингвокреативной деятельности говорящих, Н.Н. Белозерова делает вывод о дискурсивно/текстовом характере игр, Н.Д. Арутюнова исследует поля нормы и антинормы в языке. Существуют также работы по детской речи, в которых постулируется идея о способности ребенка к «осознанному абсурду», к языковой игре (С.А. Никаноров).

При рассмотрении сущности игры как лингвистического явления исследователи расходятся в выделении прежде всего границ (пространства) игрового поля. Далее мы будем рассматривать феномен языковой игры в рамках двух прагматических подходов: широкого (как употребление языка вообще) и более узкого (как неканоническое употребление языка). В первом случае, по Л.

Витгенштейну, языковая игра есть само употребление языка и его законов, правил его функционирования в разных сферах коммуникации. Во-втором, вслед за Т.А. Гридиной, Н.Д. Арутюновой, Е.А. Земской мы полагаем, что языковая игра призвана активизировать скрытые потенции языка и приводить в движение творческие способности «человека играющего».

На современном этапе интерес к речевым «аномалиям», исследование полей нормы и антинормы в языке предполагает обращение к процессам преднамеренного отступления от языкового канона, в частности, к языковой игре. «Речедеятельностная креативность» (проявляющая речевую активность языковой личности, носителя языка) заключается в обращении не столько к использованию готовых языковых форм и даже не к автоматизированным алгоритмам их порождения, сколько к неиссякаемым возможностям языка.

v^ «При осознанном нарушении языкового канона мы имеем дело с ЯИ как особой формой лингвокреативной деятельности, отражающей стремление говорящих к обнаружению собственной компетенции в реализации языковых возможностей - при понимании условности совершаемых речевых ходов, но в то же время рассчитанных на «опознание» реципиентом негласно принятых правил (игрового кода) общения» [Гридина, 2000: 26].

Непреднамеренная языковая игра представляет разнообразные возможности проявления потенциала языка в речевой деятельности. В этом смысле языковая игра есть «совокупность механизмов речетворчества, позволяющих говорящим использовать свой языковой опыт для достижения различных целей коммуникации. Особенностью кода преднамеренной ЯИ является наличие в нем «ловушки», преодоление которой требует от адресата ЯИ уровня лингвистической компетенции, достаточного для опознания игровой «аллюзии», заданной адресантом речевого общения» [Гридина, 2000: 25].

Л.А. Грузберг различает слово «игра» и концепт «игра»: «слово реализует себя в речевых контекстах, концепт формируется в «текстах культуры», и источниками сведений, необходимых для описания концептов, являются прецедентные тексты, в частности, пословицы, поговорки, афоризмы, устойчивые сочетания слов, сочетания слов, названия известных произведений духовной культуры, распространенных научных теорий и т.д. (например, В игре да в дороге человека узнаешь, В игре — что в бане (всё равны), В игре — что в поле, В игре не без хитрости. Игра без правил. Игры патриотов. Игра с огнем.

Игра в одни ворота. Политические игры. Деловая игра, языковая игра. Игра слов, теория игр...);

художественные дефиниции типа: Что наша жизнь?

Игра!, Мир — театр, и люди — в нем актеры и т.п.;

концепции, выработанные в тех или иных литературных произведениях (например, концепция игры у Г.

Гессе)» [Грузберг, 2002: 28].

Соотношение семантики слова и совокупности смыслов одноименного концепта многопланово, а порой и причудливо. Так, в концепте игра v^ отсутствуют смыслы «безделье», «несерьезное времяпрепровождение», но весьма актуальны смыслы субстанционального характера, в частности, осмысление игры как олицетворения высокоинтеллектуальной деятельности или как аналога сознательной деятельности. Л.А. Грузберг говорит о том, что в формировании концептов весьма велика роль субъектного начала, он принадлежит к стремительно меняющимся явлениям. Стоило роману Г. Гессе «Игра в бисер» стать достоянием мировой культуры, - концепт игра приобрел смысл «аналог высокоинтеллектуальной деятельности». Осознание лингвистами ЯИ в качестве «особой формы лингвокреативного мышления»

(Т.Д. Гридина) усилило в концепте «игра» такую смысловую составляющую как творческое начало.

Рассматривая аллюзивный механизм ЯИ в художественном тексте, Т.Д.

Гридина отмечает, что ее «функции не ограничиваются пределами эстетической категории комического, создавая широкое поле для проявления ассоциативных потенций языковых единиц в образной организации художественного произведения. Механизм аллюзивной ЯИ основан на ассоциативном наложении, ассоциативном параллелизме и ассоциативном противопоставлении, создающих интерпретационную основу семантизации языковых единиц в художественном тексте» [Гридина, 2000: 58].

Английский ученый Дэвид Кристэл в книге "Language Play" (1998) рассматривает языковую игру как творческую функцию языка (the ludic view) во всех ее проявлениях : у детей, в любительской и профессиональной деятельности (amateur and professional language play), a также в литературе и т.д.

Языковая игра - своеобразна и уникальна, она возникает в речи, благодаря преломлению языковых норм, лингвистических правил (bent and broken linguistic rules) и обнаруживает себя в игре слов, абсурде, окказиональных новообразованиях (nonce-words), неологизмах (word - coinage), палиндроме, каламбуре, звукоподражании, и т.д (Crystal, 1998). Например, вспомним знаменитый неологизм "Super-cali-fragilistic-expi-ali-docious", представленый в одном стихотворении из фильма Уолта Диснея "Магу Poppins" [цит. по Guy Cook, 2000: 58].

1.2.2 Дефиниции игры В связи с исследованием понятия «игра» возникла и проблема ее определения. Большинство исследований, посвященных игре, начинается с утверждения о необыкновенной многозначности и неопределенности слов, относящихся к игре. Обратимся к дефинициям игры, существующим в словарях т и научной литературе, чтобы убедиться, действительно ли это так:

Игра 1) «занятие с целью развлечения, (здесь и далее выделения мои. СБ.) основанное на известных условиях или подчиненное определенным правилам.

2) перен. О преднамеренном (обычно неблаговидном) ряде действий, поступков и т.п.

3) набор предметов, необходимых для той или иной игры.

4) сценическое исполнение роли.

5) исполнение музыкального произведения на одном или нескольких инструментах.

6) блеск, сверкание, сияние.

7) перен. Особо деятельное возбужденное состояние (ума, воображения и т.п.) 8) перен. Выразительная изменчивость (лица, глаз, голоса).

Бывает биржевая игра, военная игра, игра жизнью и смертью, игра природы, игра судьбы, олимпийские игры, опасная игра.

Игра слов — остроумное пользование разными свойствами слова;

острословие»

[СРЛЯ, 1956: 22-23].

Играть - «Резвясь, забавляться, развлекаться.

- Проводить время в каком-нибудь занятии, служащем для развлечения, отдыха, спортивного соревнования.

- Перен. Обращаться с кем-чем-н., как с игрушкой, забавой.

- Проявляться, обнаруживать себя каким-н. образом ( в особой живости, блеске, сверкании, т.п.) Игра слов - шутка, основанная на одинаковом звучании разных слов;

каламбур..

• Игра природы;

игра судьбы;

игра воображения;

играть на бирже;

играть в великодушие» [СРЯ, 1981: 211].

Играть - «шутить, тешиться, веселиться, забавляться, проводить время потехой, заниматься чем-либо для забавы, от скуки, безделья.

- Издавать и извлекать музыкальные звуки.

- Представлять что-то, изображать в театре.

- Мелькать, шевелиться туда-сюда.

Игра - предмет, то, чем играют и во что играют;

забава, установленная по правилам, и вещи для того служащая.

Игры (игрища) — народные сборища, сходбища для забавы, увеселения', скачки, ратоборства, представления разного рода, для потехи» [ТСЖВЯ, 1989:

7].

При наблюдении за изменением значения слова «игра», при котором предпочтительно начинают выделяться так называемые переносные значения, выясняется, что мы говорим об игре света, волн, деталей шарикоподшипника, говорим «сила играет», «движется играючи», говорим об играх животных и даже об игре слов. «Во всех этих случаях подразумевается движение туда и обратно, не связанное с определенной целью, которой оно заканчивалось бы.

Этому соответствует и изначальное значение слова Spiel (игра, танец), которое еще чувствуется в ряде производных слов, например, Spielman (музыкант).

41 РОССИЙСКАЯ 'ОСУЛАРСТВЕЫМАЯ Движение, которое и есть игра, лишено конечной целц:^'сМ1^^ШЬ^ляется в бесконечных повторениях. Игра - это совершение действия как такового»

[ТСЖВЯ, 1989: 149].

PLAY «играть» «Ср. др.-англ. plegian, plegan "to exercise, busy oneself, play;

ср.-нидерл.

pleyen "to rejoice, to be glad", др.-аят. pleoh "danger, risk";

пидерл. plegen "to care for". Первоначально рассматриваемое слово обозначало совершение ритуала, который, с одной стороны, связан с произнесением заклинаний, «священных слов», а с другой - с резкими телодвижениями (жрецы входили в экстаз, дергались, выкручивали руки и ноги, совершали ритуальные танцы). В этой связи следует прежде всего указать на тох. А pldc "parole, discourse", palom "louange", a с другой стороны, plakti «колотить» (ср. ст.-слав. Плакаты «мыть, полоскать»: ритуальное омовение), лат. plango «бить себя в грудь, громко сетовать». Ср. кроме того лат. placare «успокоить», тох. А В plak- "etre d'accord avec", лат. placere «нравиться» [букв, «успокоить Божество»: возможно, что к тому же корню относится и др.-англ. lac «жертвоприношение» (без преформанта)]. Ср. также нем. fluchen «проклинать, клясть, заклинать», и.-е.

*plekis "tripe, gut, intestine" (Mann: 951): во время сакрального действа язычники гадали по расположению кишок принесенного в жертву животного. Наконец, следует обратить внимание на тох. А. palk- "luire, briller" (свет и звук как первосоздания Божества). К тому же корню относится и русск., укр. полох «испуг», «страх». Понятие экстаза, выражаемого рассматриваемым корнем, отражено в англ. диал. to play "to be out of work, to abstain from work". Cp. также сербо-хорв. плах «быстрый, резкий». Вполне возможно, что англ. to flag «остановиться, прекратить» также относится к рассматриваемому корню.

Фаллическое значение, которое неотделимо от сакрального, представлено в др. инд. pelah «половые органы». Ср. еще: *sprengh- "join" (порядок, гармония), лат. flagello «стегать», но русск. благо» [ИЭСАЯ, 2000: 225-226].

Play - "a dramatic performance, as on stage;

a dramatic composition or piece;

a drama:

- exercise or action by way of amusement or recreation: diversion;

sport;

- fun;

jest or trifling as opposed to earnestness:

- a playful use of a word or words, as to bring out differences of meaning, occurring with likeness of sound, as a pun:

- the playing of a game;

manner or style of playing;

- gambling:, - action, conduct;

- brisk movement or action" [New Web, 1989: 1141].

Play "[ME, fr. OE plega;

akin to OE plegan - to play, MDpleyen] (bef. 12c.) 1) a. Swordplay b. Archaic: Game, sport с The conduct, course, or action of a game d. A particular act or maneuver in a game e. The action in which cards are played after bidding in a card game f The moving of a piece in a board game (as chess) 2) a. obs: Sexual intercourse b. amorousflirtation:Dalliance a. recreational activity, esp. spontaneous activity of children b. absence of serious or harmful intent: jest c. gaming, samblim 4) a. an act, way or manner of proceeding, maneuver;

deal, venture b. operation, activity: brisk fitful movement 5) emphasis or publicity, esp. in the news media 6) a move or series of moves calculated to arouse friendly feelings 7) Drama: syn - fun" [MWebster, 1993: 892].

Play 1) "activity done for amusement and enjoyments esp. by children;

2) (sport) the playing of a game;

3) a work written to be performed by actors;

a drama:

4) scope for free and easy movement:

5) the activity or operation of something;

the influence of smth on smth else;

6) a light, quick, constantly changing movement:

a play on words - a clever and amusins use of language;

a pun" [OALD, 1995:

885].

Play "[O.E. pleg(i)an. Ultimately from a prehistoric Germanic word meaning "to risk, exercise" that is also the ancestor of English/?%/// and pledge.] 1) leisure enjoyable activities: activities bringing amusement or enjoyment, esp. the spontaneous activity of young children or young animals;

2) (sports): a particular action or move in a game;

3) (theatre): dramatic composition or production;

a dramatic work written to be performed by actors on stage, on television, or on the radio;

4) Ploy: a ploy or deceptive act intended to achieve a particular end;

5) Gambling participation in betting or samblin2:

6) Lanuase pun: a pun on word;

7) Flickering or shimmering movement, esp. of light through or on smth.

• Make a play for smb or smth;

• Play fair;

• Play fast and loose;

• Play for time;

• Play hard to get;

• Play it safe" [EWED, 1999: 1382].

Play 1) "a literary work written for performing on stage;

a drama: the performance of such work;

2) Activity engaged /or enjoyment and recreation:

3) ^ш2_ог jesting;

4) Sports and Games;

5) Games:

6) Conduct, manner of dealing with others;

7) An attempt to obtain smth;

a bid;

8) Action, motion:

9) Freedom or occasion for action;

scope;

10) Movement or space for movement, as of mechanical parts;

11) Quick, often irregular movement or action, esp. of light or colour" [AHDEL, 1992: 1388].

Данный словарь не дает, как и некоторые другие, ссылки на игру слов "play on words".

Play 1) "Theatre 2) Amusement 3) Action in a game or sport 4) Looseness 5) In play \ out of play 6) Bring smth into play 7) Come into play 8) The play of light 9) Play on words — a use of a word that is interesting or amusins because it can be understood as having two different meanings 10) Make a play for smth" [LDCE, 1995:1078].

Многие словари, такие как «Словарь лингвистических терминов» О.С.



Pages:   || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 6 |
 





 
© 2013 www.libed.ru - «Бесплатная библиотека научно-практических конференций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.