авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ БИБЛИОТЕКА РОССИИ

КОНФЕРЕНЦИИ, КНИГИ, ПОСОБИЯ, НАУЧНЫЕ ИЗДАНИЯ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:     | 1 || 3 | 4 |   ...   | 18 |

«НОВЫЕ АУДИОВИЗУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ Санкт Петербург 2011 УДК 778.534 ББК 85.37 Новые аудиовизуальные технологии: Сборник статей / Отв. ...»

-- [ Страница 2 ] --

ГЕНЕАЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА Маклюэна (1987) о том, что «содержанием любого средства коммуни кации всегда является другое средство коммуникации»2. Такое мета форическое уподобление компьютерного экрана листу бумаги имело интересный исход. Цена Alto оказалась слишком высокой, что приве ло к коммерческому провалу устройства, несмотря на его револю ционный «дружественный пользователю» интерфейс, разработанный в легендарном исследовательском центре XeroxPARC (Palo Alto Re search Center), который включал окна, иконки, мыши и указатели (иногда называется WIMP интерфейсом3). Несмотря на провал Alto, интерфейс был приобретен компанией Apple Computers и использован ею в ряде разработок начала 1980 х годов, наиболее известная из ко торых, Apple Macintosh, произвела революцию в общем представлении о том, каким может быть компьютер и для чего его можно использо вать. Хотя Macintosh (Mac) предназначался для того, чтобы стать «пер сональным» компьютером, его первоначальная ориентация на офис проявлялась в ряде первых созданных для него приложений. Его гра фика, основанная на битовом изображении, делала устройство идеаль ным для создания и работы с документами, поскольку пользователь мог видеть приблизительное сходство между тем, что показано на эк ране, и тем, что будет распечатано. Этот так называемый «режим пол ного соответствия» (WYSIWYG4) сделал возможным возникновение такой области разработки программного обеспечения, как компьютер ная верстка, что, в свою очередь, проложило дорогу к полной дигита лизации полиграфической индустрии, которая началась в конце 1980 х годов с газет, вызвав настоящий социальный и промышленный пере ворот — во всяком случае в Соединенном Королевстве.

Нельзя не увидеть иронии в том, что технология, предвкушавшая «безбумажное будущее», привела к еще большему распространению бумажной продукции. Оно было поддержано другими разработками XeroxPARC, такими как Ethernet и лазерная печать, значительно уп ростившими производство бумажных документов. Таким образом, до того, как компьютерный монитор стал подобием телевизора, он был копией листа бумаги. Возможно, многие до сих пор помнят мониторы Цит. по: Ibid. P. 9.

WIMP — английская аббревиатура от слов windows, icons, mice, pointers (окна, иконки, мыши, указатели) Аббревиатура от англ. «what you see is what you get» (получаешь то, что ви дишь).

40 ЧАРЛИ ГИР Mac, которые можно было поворачивать из горизонтального положе ния в вертикальное, при этом данные на экране перестраивались из «пейзажного» в «портретный» формат. В некоторой степени это яви лось отражением возможностей компьютера в 1980 х годах.

Первые устройства Mac не поддерживали даже графику в пределах серой шка лы, не говоря уже о цвете. Графика была однобитовой: каждый пиксел был или черным или белым (т. е. мог быть закодирован в одном бите данных, представленном в числовом выражении как ноль или едини ца). На таком устройстве можно было создавать примитивную одно битовую анимацию, но идея о том, что первые Mac или IBM PC могут поддерживать, например, телевидение, казалась в то время бесконеч но далекой перспективой. Продвижение к работе с цветом в первых графических приложениях, раннему цифровому видео вроде Quick time и его эволюции до технологий Full Motion, Full Video, таким как DVD, было медленным, во всяком случае в отраслевом времяисчисле нии, и происходило в тесной связи с развитием других областей циф ровых технологий (таких, как видео и компьютерные игры), с одной стороны, и цифровых аппаратных средств для телевизионной графи ки (например, Quantel Paintbox и Harry) — с другой.

Идею о том, что компьютерный монитор может с одинаковым ус пехом быть листом бумаги и телевизором, можно воспринимать как не более чем симптом многогранности цифровых технологий и компью тера как «универсальной машины». Благодаря многообразию возмож ных материалов и компонентов, из которых он может состоять, ком пьютер обладает уникальной функциональностью и способен выпол нять самые разнообразные задачи. Но и цифровые технологии вовсе не ограничиваются формой, которую мы можем определить как «ком пьютер» — независимо от того, имеется ли в виду большая универсаль ная ЭВМ или обычный ПК. Парадигмальный образ компьютера, вклю чающий монитор, клавиатуру, мышь и коробку с процессором внутри, сегодня кажется уже устаревшим или, во всяком случае, представля ется не более чем одной из возможных конфигураций этой технологии.

Мой мобильный телефон — настоящий компактный компьютер, по вычислительной мощности и возможностям намного превосходящий большинство компьютеров, которыми я владел в своей жизни. Нако нец, большая часть производимых в настоящее время микрочипов находит применение, о котором мы едва подозреваем, например, в авто мобилях, посудомоечных и стиральных машинах.

Таким образом, представляется вполне логичным предположить, что форма, которую принимает компьютер или — в более общем виде — ГЕНЕАЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА цифровая технология, в значительной степени детерминирована куль турно. Наблюдаемое сегодня слияние компьютера с телевизором выз вано не природой самой этой технологии, но скорее социальным кон текстом, в котором она развивается. К тому же, как я уже отмечал, этот процесс не является единственным каналом, по которому цифровые технологии наводняют нашу жизнь. Но все это тем не менее не дает сколько нибудь полного представления о статусе компьютерного мо нитора в его связи с телевидением или другими экранными медиа. Я ут верждаю, что эта проблема не ограничивается лишь изменением фор мы компьютера или цифровой технологии в ответ на культурные и социальные запросы, а также сопутствующими этому изменению по глощениями старых технологий новыми. Я также не считаю верной точку зрения, отстаиваемую в первую очередь Львом Мановичем (Lev Manovich), согласно которой компьютерный монитор есть результат совмещения кино и вычислительных технологий XIX века в бесконеч ной пленке воображаемой машины Тюринга и в том, как Цузе исполь зовал списанную 35 миллиметровую пленку в качестве средства управ ления для своего раннего компьютера5.

Я хотел бы предложить другой подход к объяснению связи компь ютера с медиа и экраном. Мое предположение состоит в том, что ма шины, которые мы сейчас называем компьютерами, т. е. интерактив ные, мультимедийные устройства, работающие в режиме реального времени, начали появляться лишь в 1960 х годах. Конечно, не секрет, что период, включающий конец 1950 х и начало 1970 х, принес очень значительные трансформации в сфере вычислительной техники, ко торые, как правило, видят частью линейного и, возможно, неизбежно го прогресса от громоздких вычислительных машин 1940 х в направ лении современного лэптопа. На самом же деле то, что мы сейчас на зываем «компьютер», является гибридной технологией, которая объединяет не кино и вычислительные машины, а ряд аспектов циф ровой вычислительной машины 1940 х годов и другого устройства того же периода — радара. Таким образом, совмещение вычислительной машины с ЭЛТ не имеет никакого отношения к телевидению (во вся ком случае, изначально), а полностью обязано своим происхождени ем радару. (Здесь необходимо оговориться: первое применение ЭЛТ в вычислительной технике было связано не с отображением данных, а с памятью. Том Килберн и Фредерик Уильямс использовали усовершен ствованный тип ЭЛТ, «трубку Уильямса» или «трубку Уильямса— Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2001.

42 ЧАРЛИ ГИР Килберна», в качестве ранней разновидности ЗУПД6 в устройстве Manchester Marc 1 в 1948 году, и эта форма памяти широко использо валась до середины 1950 х гг.7) Более того, лишь с соединением рада ра и вычислительной машины стало возможным появление современ ного устройства, которое мы называем компьютером.

Радар был одной из важнейших технологий, порожденных Второй мировой войной, — наряду с цифровыми вычислительными машина ми, атомным и ядерным вооружением, ракетной техникой и реактив ным двигателем. Его влияние на послевоенный мир, пусть и менее выраженное, ничуть не уступает влиянию других перечисленных изоб ретений. В своей истории радара Роберт Бьюдери8 называет его «изоб ретением, изменившим мир». Как и другие упомянутые технологии, радар находился в разработке еще до начала войны. Его истоки отно сятся к открытию электромагнитных волн, существование которых впервые предположил Джеймс Кларк Максвелл, в конце XIX века доказал Генрих Герц. Ряд разработок, появившихся с того времени и до 1930 х годов, указали на возможность использования радиоволн не только для трансмиссии данных, что было продемонстрировано Мар кони, но также для их ретрансляции обратно на передатчик для опре деления положения, направления и скорости движения объектов.

Однако лишь в 1930 х годах, когда угроза войны стала более очевид ной, исследования в области радара начали набирать скорость, парал лельно развиваясь в Германии, Соединенном Королевстве и США.

Важнейшую роль в эксплуатации радара играет способ отображения информации в режиме, который позднее стал известен как «режим реального времени». Радар стал возможным благодаря существованию именно такой технологии как ЭЛТ, устройства в форме колбы с плос ким дном, на которое проецируется свет различной интенсивности.

Подобно многим изобретениям такого рода, ЭЛТ имеет гораздо более долгую историю, чем можно сперва предположить: она может быть прослежена, по меньшей мере, до 1850 х годов, когда немецкий стек лодув Генрих Гейслер изобрел «трубку Гейслера» с электродами на обоих концах, которая, будучи наполненной определенными газами Запоминающее устройство с произвольным доступом (RAM: random access memory).

Ceruzzi P. E. A History of Modern Computing. Cambridge, MA: MIT Press, 1998.

Buderi R. The Invention that Changed the World: The Story of Radar from War to Peace. London: Abacus, 1996.

ГЕНЕАЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА или минералами, при воздействии на электроды электрическим током производила световые эффекты. В 1890 х годах она была усовершен ствована британским ученым Уильямом Круксом, создавшим на ее основе «трубку Крукса», и немецким ученым Фердинандом Брауном, разработавшим «трубку Брауна»9.

Примерно в это же время, в 1873 году, случилось открытие фото проводящих свойств селена. Было обнаружено, что способность этого элемента проводить электричество изменяется в зависимости от интен сивности освещения, которому он подвергается. Открытие особых свойств селена сделало возможной первую концепцию системы пере дачи изображения, предложенную и запатентованную Паулем Нипко вом в 1884 году и представлявшую собой вращающийся диск, который захватывал свет и тень изображения, преображал их в электронный сигнал и трансформировал этот сигнал обратно в изображение10. Хотя реакция селена на свет оказалась слишком медленной, и он был по зднее заменен гидридом калия, он все же оказался одним из ключевых факторов, приведших к изобретению телевидения в первой половине XX века. Последнее является, вероятно, самым известным продуктом развития ЭЛТ, но ни в коем случае не единственным. Еще одним изоб ретением, обязанным этой технологии, стал осциллоскоп. Первое та кое устройство было создано Брауном на основе его собственной мо дификации ЭЛТ. Осциллоскопы обычно используют для тестирова ния электронного оборудования путем измерения напряжения, которое отображается в виде двухмерного изображения с точкой, дви жущейся по экрану, на котором вертикальная ось индицирует величи ну напряжения, а горизонтальная — время измерения.

В 1923 году молодой шотландский инженер Роберт Уотсон Уэтт (Robert Watson Watt) занялся применением осциллоскопа в метеоро логии. Во время учебы в университете он изучал новую область под названием «беспроводная телеграфия» и во время Первой мировой войны получил работу в Британской метеорологической службе, где смог применить свою концепцию радио к решению проблемы предуп реждения пилотов о приближении грозы. Обнаружение грозовых бурь оказалось возможным благодаря радиосигналу, который образуется при грозе вследствие ионизации воздуха. Уотсон Уэтт фактически Smith A. Television: An International History. Oxford: Oxford University Press, 1998. P. 11.

Ibid. P. 10.

44 ЧАРЛИ ГИР решил две проблемы: он предложил использовать вращающиеся на правленные антенны для точного определения направления бури и осциллографы — для индикации результатов. Именно эта технология в 1930 х годах позволила Уотсон Уэтту сделать свой вклад в разработ ку того, что позже станет известно как радар. Толчком к этому стал запрос Министерства ВВС о том, могут ли радиоволны произвести «смертельный луч». Вместо этого Уотсон Уэтт и его помощник Ар нольд Уилкинс (Arnold Wilkins) сконцентрировали усилия на менее завораживающем, зато более легко осуществимом проекте по радио обнаружению самолетов11.

После того как Уотсон Уэтт и его команда смогли продемонстри ровать возможность обнаружения самолетов с помощью радиоволн, британцы установили на южном побережье Англии систему радарных станций «Чейн Хоум», состоявшую из стальных башен, отправляющих радиосигналы, и деревянных башен с антеннами для приема на различ ной высоте, а также бортовых и других разновидностей мобильного радара;

это произошло в 1939 году, как раз к моменту внезапного на чала войны12. И снова для отображения результатов использовались осциллоскопы. При отправке импульса из башен радиопередачи появ лялся быстрый луч, движущийся по горизонтальной оси.

Всякий сиг нал, полученный от антенн, усиливался и подавался на вертикальную ось, при этом на горизонтальном луче появлялся шип. Расстояние сле ва обозначало удаленность, а с помощью вращения антенн оператор мог определить направление, из которого исходил сигнал, в то время как высота шипа обозначала число самолетов. Определить высоту можно было путем сравнения интенсивности сигнала от антенн, нахо дящихся на различном расстоянии от земли. Естественно, такие дан ные сложно было интерпретировать при отсутствии четкого индекс ного соотношения с тем, что они должны обозначать. И только позже, в 1941 году, был внедрен всем известный круглый радарных экран с точкой в центре, обозначающей положение оператора, вокруг которой вращается луч. Такие экраны получили название ИКО (индикатор кругового обзора) и были частью более сложных радарный станций Ground Control Intercept (система перехвата наземного управления), антенны которых вращались механически, а линия на экране радара Buderi R. The Invention that Changed the World: The Story of Radar from War to Peace. P. 53.

Ibid. P. 67–76.

ГЕНЕАЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА следовала за их вращением13. В такой системе индикации самолеты обозначались точками на двухмерной схеме воздушного пространства.

Возможно, именно тогда был впервые проложен мост между крайне условной индикацией данных, характерной для осциллоскопа, и ми метической репрезентацией, которую сделало возможной телевидение.

Радар появился незадолго до цифрового компьютера, который уже находился в разработке во время войны, но был завершен лишь после ее окончания. С точки зрения их использования и эксплуатации пер вые компьютеры не имели ничего общего с машиной, которую мы се годня так называем, и являлись устройствами пакетной обработки данных, в которых информация сперва вводилась при помощи перфо ленты, а затем — перфокарт (технология, истоки которой можно про следить к началу XIX века и устройству жаккардового ткацкого стан ка или, возможно, к табулятору Холлерита, который был изобретен в конце того же века для работы с данными переписей населения14). В те чение примерно десяти первых лет существования компьютера идея ввода и вывода данных в реальном времени и использования электрон ных технологий для интерфейса не находила отражения в концепци ях разработчиков машины, исключения составляли разве что ранняя версия телетайпа и более сложные флексорайтеры для ввода и выво да. Спустя время бумажная система вывода данных, или флексорай тер, была модифицирована или заменена простым ЭЛТ экраном, ко торый отображал только текст.

Как уже говорилось, ЭЛТ использовали в качестве запоминающе го устройства, но на фотографиях ранних компьютеров можно также увидеть применявшиеся в них осциллоскопы, хотя, по видимому, их функцией было тестирование напряжения на исправность, а не более сложные задачи ввода и вывода15. Будет вполне оправданным выдви нуть предположение, что осциллоскоп сделал возможными или, по крайней мере, дал толчок для возникновения двух культурных фено менов, появившихся в послевоенное время. Начиная с 1950 года Бен Лапоски (Ben Laposky), математик и художник из Айовы, создал се рию художественных работ путем манипуляций с изображениями ос циллоскопа, которые он снимал на кинопленку в ускоренном режиме.

Ibid. P. 78.

Gere C. Digital Culture. London: Reaktion Books, 2002. P. 19–39.

Wurster C. Computers: An Illustrated History. Cologne: Taschen Books, 2002.

P. 26, 32.

46 ЧАРЛИ ГИР Получившиеся таким образом работы, которые Лапоски назвал «ос циллонами», принято считать первыми художественными объектами, сгенерированными электронными средствами, что делает их важны ми предтечами компьютерной графики и цифрового искусства16.

В конце того же десятилетия Уилл Хайджинботэм (Will Higinbotham), глава аппаратного отдела Брукхэвенской национальной лаборатории, создал, по мнению многих, первую компьютерную игру, «Теннис для двоих», подсоединив осциллоскоп к компьютеру17.

Разработка и развертка Великобританией радара не только сыгра ла существенную роль в победе союзников во Второй мировой войне, но и имела большое значение для развития ядерных систем дальнего обнаружения во время Холодной войны. В 1950 х годах в США осоз нали, что страна становится все более уязвимой для внезапного напа дения Советского Союза. Было принято решение развернуть по пери метру национальную радарную систему противовоздушной обороны, управляемую компьютерами, которые не только засекут приближаю щиеся самолеты, но и смогут рассчитать векторы полета для их пере хвата. Такой проект требовал не только нескольких тысяч радарных станций, но также и разработки исключительно мощных и надежных компьютеров, интегрирующих множество инновационных технологий.

К счастью для создателей этой системы, такой компьютер уже находил ся в разработке в рамках проекта Whirlwind в лаборатории сервопри вода Массачусетского технологического института, которая занима лась созданием системы стабилизации самолета и анализа управления (ASCA) или того, что сегодня известно как «авиасимулятор»18. Этот проект бы открыт в конце Второй мировой войны и первоначально опирался на электромеханические аналоговые технологии, а целью его было создание узкоспециализированного устройства. Устройства эти, правда, оказались слишком медленными и функционировали с мно жеством ошибок, так что после того, как ведущий проекта познакомил ся с ENIAC (один из первых цифровых компьютеров), выбор был сде лан в пользу цифрового решения. Это потребовало полного переосмыс ления функциональности компьютера. Принцип пакетной обработки, Leavitt R. Artist and Computer. New York: Harmony Press, 1976. P. 92.

DeMaria R., Wilson J. L. High Score! The Illustrated History of Electronic Games.

2nd edn. New York: McGraw Hill Osborne Media, 2003. P. 10.

Edwards P. N. The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America. Cambridge, MA: MIT Press, 1996. P. 76–78.

ГЕНЕАЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА при котором данные и инструкции вводились в машину целиком и сразу, а затем подвергались обработке с дальнейшим выводом резуль тата, здесь не годился: авиасимуляция требовала постоянного и мгно венного реагирования на события в реальном времени.

Это требовало от Whirlwind (так назывался компьютер) высокого быстродействия — во всяком случае по стандартам того времени. Ха рактерно то, что одним из факторов, замедлявших работу машины, был использовавшийся в ней тип памяти — трубка Уильямса, адаптирован ная ЭЛТ. В 1953 году на смену ей пришла новая технология Core Memory19, включавшая ферритовые магнитные кольца, в которых ин формация хранилась в форме переключений полярности20. Скорость, которую обеспечивала технология Core Memory, а также ряд иннова ций в обработке данных сделали Whirlwind единственной существо вавшей компьютерной системой реального времени, а потому идеаль ным решением проблемы координации сети противоядерной обороны, известной как SAGE (Strategic Air Ground Environment, стратегиче ская воздушно наземная среда)21. Однако по окончании развертки SAGE, которая обошлась в сумму от 8 до 12 миллиардов долларов, оказалось, что появившиеся к тому времени межконтинентальные баллистические ракеты сделали систему бесполезной. Одним из глав ных бенефициантов в связи с проектом стала IBM (в то время почти не занимавшаяся компьютерами), с которой заключили контакт на производство для сети SAGE двух дюжин новый Whirlwind II, офици ально известных как AN/FSQ 7s, весом в 250 тонн каждая22.

Хотя SAGE в конечном счете не имела никакого значения для противовоздушной обороны, она сделала огромный вклад в развитие компьютеров. По сути, она открыла путь к разработке всех технологий, которые воспринимаются нами сегодня как неотъемлемая часть рабо ты с компьютером и мультимедиа. Она сделала возможными или по могла развиться таким технологиям, как магнитная память, видео дис плеи, эффективные компьютерные языки, технологии отображения графики, технологии моделирования, технологии конвертации из ана логовой в цифровую форму и обратно, мультиобработка и работа с Память на магнитных сердечниках.

Ceruzzi P. E. A History of Modern Computing. P. 49–50.

Edwards P. N. The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America. P. 75.

Ceruzzi P. E. A History of Modern Computing. P. 51–53.

48 ЧАРЛИ ГИР сетями. Этот список включает ряд, если не большинство, самых важ ных разработок в истории компьютера. Можно даже сказать, что Whirlwind и SAGE в действительности положили начало этой истории, если в духе сегодняшнего времени понимать компьютер как машину реального времени. Именно тогда компьютер перестал воспринимать ся просто как машина для сложных вычислений, а стал чем то больше похожим на радар, средство символической репрезентации и управле ния в реальном времени23.

Прежде всего, в Whirlwind/SAGE был впервые реализован интер активный интерфейс в реальном времени, что, без сомнения, являет ся заимствованием у радара. Операторы сидели у консолей и смотре ли на большие круглые экраны — по сути, увеличенные осциллоско пы, которые отображали данные о воздушном движении: почти так же работали операторы ИКО на радарных станциях Ground Control Inter cept во время Второй мировой войны — с той разницей, что операто ры SAGE могли взаимодействовать со своими экранами при помощи «световых перьев» (или «световых пистолетов»), устройств, которые позволяли прикосновением к экрану вывести более подробную инфор мация о любом из отображаемых объектов24.

В конце 1950 х в Лаборатории Линкольна Массачусетского техно логического института Кеннет Олсен (Kenneth Olsen) попытался со здать полностью транзисторную версию Whirlwind, Эксперименталь ный Компьютер 0 или TX 0, обычно называемый Tixo, который вклю чал ЭЛТ и интерфейс на основе светового пера, использовавшийся в машинах SAGE25 (разработки транзистора после войны были побоч ным продуктом исследований в области радара26). TX 0 превосходил Whirlwind в скорости и значительно выигрывал в габаритах, занимая всего лишь одну комнату, а не целый этаж27. Именно в его дочерней модели, TX 2, Айвен Сатерленд (Ivan Sutherland) реализовал свою легендарную программу Sketchpad, позволявшую оператору рисовать Edwards P. N. The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America. P. 99–101.

Ibid. P. 106;

Bardini T. Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing. Stanford, CA: Stanford University Press, 2000.

P. 86–87.

Ceruzzi P. E. A History of Modern Computing. P. 127.

См.: Buderi R. The Invention that Changed the World: The Story of Radar from War to Peace. P. 308–333.

Ceruzzi P. E. A History of Modern Computing. P. 127.

ГЕНЕАЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА и манипулировать изображениями прямо на экране, что многие счи тают началом компьютерной графики, а пионер гипертекста Тед Нель сон (Ted Nelson) назвал «самой важной программой из когда либо написанных»28. Своей идеей такого использования компьютера Сатер ленд был, очевидно, во многом обязан той интерактивности, которая была реализована уже в Whirlwind/SAGE29.

Олсен вместе с Харленом Андерсоном (Harlan Anderson) прекра щают дальнейшую работу над TX и основывают корпорацию DEC (Digital Equipment Machine Corporation)30. Первый компьютер DEC, PDP 1, совместил в себе многие инновации машин Whirlwind и TX, в том числе круглый радарный экран, а также интерфейс на основе ЭЛТ и светового пера31. Именно на PDP 1 в Лаборатории искусственного интеллекта Массачусетского технологического института была разра ботана SpaceWar, вторая в истории компьютерная игра после «Тенниса для двоих» Хайджинботэма. SpaceWar с очевидностью была многим обязана — как в концептуальном, так и в техническом отношениях — радарному интерфейсу PDP 1 и визуально напоминала формат ото бражения данных на экране радара. В своей статье о развитии компь ютеров, написанной для журнала «Роллинг Стоун» в 1972 году и вклю чавшей описание SpaceWar, работавшей в то время на PDP 10, Стю арт Брэнд (Stewart Brand), основатель Whole Earth Catalog, объявил, что «готовые или нет, компьютеры приходят к людям. И это хорошая новость, возможно лучшая со времен психоделии».

К тому времени Брэнд уже имел впечатляющий послужной список.

В 1968 году он принял участие в легендарной демонстрации oN Line System (NLS) Дагласа Энгелбарта в рамках совместной компьютерной конференции ACM/IEE в Сан Франциско32. Сан Франциско был в то время центром «контркультуры», располагаясь при этом вблизи Си ликоновой долины, получившей свое название благодаря компаниям, создавшим микрочип, но уже набирающей известность в качестве цент ра компьютерных разработок. Именно возникший здесь, в северной Цит. по: Rheingold H. Tools for Thought: The History and Future of Mind Expanding Technology. 2nd edn. Cambridge, MA: MIT Press, 2000. P. 235–236.

Bardini T. Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing. P. 87–89.

Ceruzzi P. E. A History of Modern Computing. P. 127.

Wurster C. Computers: An Illustrated History. P. 118–119.

Bardini T. Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing. P. 138–142.

50 ЧАРЛИ ГИР Калифорнии, в 1960 х—начале 1970 х союз кислоты и кремния и со здал, по меньшей мере отчасти, обстановку для появления ПК33. Упо мянутая демонстрация ознаменовала завершение более чем десятилет ней работы Энгелбарта и его команды в Стэнфордском научно иссле довательском институте по исследованию возможностей компьютера как средства расширения человеческого интеллекта. Результатом этой работы стала NLC и целый ряд сопутствовавших революционных раз работок. Среди изобретений ARC Энгелбарта была «мышь», совер шившая переворот во взаимодействии пользователя с машиной34, а также новые концепции использования компьютера для работы с дан ными и текстом35.

ARC использовали компьютер SRI’s SDS 940. Разработанный Scientific Data Systems, SDS 940 позиционировался как продукт спе циально для компаний, использующих системы разделения времени36.

До появления персональных компьютеров, когда вычислительные машины были большими и дорогостоящими, разделение времени было таким способом организации работы, при котором главный компью тер обеспечивал обработку множества пользовательских запросов та ким образом, чтобы практически немедленно реагировать на каждый из них. Ранние фотографии системы ARC демонстрируют большой круглый экран на базе ЭЛТ, подобный тому, который использовался в Whirlwind/SAGE. Это сходство, очевидно, имело огромное значение для Энгелбарта в его задумке революционного переосмысления ком пьютера. Во время Второй мировой войны Энгелбарт освоил в Уни верситете штата Орегон квалификацию оператора радара, затем слу жил в американском флоте37. В интервью с Генри Ловудом и Джудит Эдамс (Henry Lowood and Judith Adams), взятом у него в конце 1980 х годов и обширно цитируемом Бардини, Энгелбарт описал то исклю чительное воздействие, которое радар оказал на его воображение, ког да он еще учился в школе, и которое предопределило его решение по лучить образование, необходимое для работы с новой технологией на службе в армии.

Gere C. Digital Culture. London: Reaktion Books, 2002. P. 115–138.

Bardini T. Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing. P. 81–102.

Ibid. P. 134–138.

Ceruzzi P. E. A History of Modern Computing. P. 166.

Bardini T. Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing. P. 5.

ГЕНЕАЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА После окончания службы в ВМС США, которую он проходил с 1944 по 1946 год, и получения степени по электронике в Орегоне, Эн гелбарт работал в исследовательском центре Ames Navy Research Cen ter в Калифорнии. Воодушевленный возможностями цифровых ком пьютеров и связанных с ними областей исследований вроде кибер нетики и разочарованный отсутствием карьерного продвижения Энгелбарт ушел из Ames и поступил в докторантуру в области элект роники в Беркли, работая над проектом цифрового компьютера, кото рый финансировался по программе «закона о солдатах» (G.I. Bill). Хо тя его диссертация была посвящена сравнительно узкому аспекту ком пьютерных технологий, его интересы простирались гораздо шире, вдохновляясь идеей использования этих технологий для расширения человеческого интеллекта. В той же серии интервью с Ловудом и Эдамс он описал то, как «представлял себя сидящим за большим ЭЛТ экра ном с множеством разнообразных символов, не ограниченных устарев шим набором, при этом возможности управления компьютером были самыми разнообразными»38. Нарисовать это в воображении Энгелбар ту помог опыт, полученный во время Второй мировой войны.

«Я знал, как работают эти экраны. С помощью электроники можно было преобразовать любую информацию в символы. Например, какие то данные, которые можно было вывести на перфокарту или принтер из тех, что тогда использовали, на экране можно было преобразовать в любую символическую систему. Я представлял себе это благодаря изучению радаров и электроники и своих знаний о транзисторах. В ра дарах были специальные рычаги, кнопки, много разных форм управ ления, так что именно изучение радаров помогло мне прийти к этим идеям»39.

SDS была позже приобретена компанией Xerox, сменившей его название на XDS. Именно в Xerox, разработчике описанного ранее XeroxPARC, нашли свое развитие и применение многие из идей Эн гелбарта, при этом, по его собственному мнению, далеко не в каждом случае весь их потенциал был раскрыт40. И все же его вклад в разра ботку компьютера, как он известен нам сегодня, трудно переоценить.

Именно его видение и инновационная работа по переосмыслению кон цепции компьютера сделали возможными используемые нами сегодня Ibid. P. 12.

Ibid.

См.: Buderi R. The Invention that Changed the World: The Story of Radar from War to Peace. P. 214.

52 ЧАРЛИ ГИР «дружественные пользователю» системы, включая графические пользовательские интерфейсы, окна, иконки, указатели «мыши» и т. п.

И все же, как отмечает Бардини, ориентация PARC на «дружествен ность пользователю» воспринималась Энгелбартом как предательство радикальной цели проекта ARC по расширению человеческого интел лекта и даже открытию путей техно человеческой коэволюции. В срав нении с видением Энгелбарта, интерфейс XeroxPARC обернулся тем, что Бардини называет «регрессивной уступкой существующим техно логиям, по крайней мере в метафорическом смысле»41. Отчасти про блема состояла в том, что конечные пользователи оказались более ле нивыми, чем расчитывал Энгелбарт.

В концепции интерфейса Энгелбарта, в противоположность пред ставлениям Алана Кея и исследователей из PARC, интересным вы глядит именно то, что его не интересовали метафорические исправле ния более ранних технологий и медиа. Возможно, его интерфейс и был вдохновлен радаром, но ни в коем случае не являлся его копией. И все же именно радар предложил модель «виртуального ландшафта дан ных», «летающего пространства» с третьим измерением, которого нет на бумаге. Прибегая к терминологии семиотики Пирса, Бардини делает различие между метафорическим подобием рабочего стола PARC ли сту бумаги, которое он называет «иконическим», поскольку оно фун кционирует через подобие и аналогию, и концепцией интерфейса Энгелбарта, которую он именует «индексной», так как она «представ ляет некий объект, не описывая его». Радарный экран является, воз можно, самой «индексной» технологией репрезентации из всех когда либо созданных, показывая не более чем визуальный след отслежива емого объекта. Это наследие индексной репрезентации, которое радар привнес в компьютер через машины Whirlwind/SAGE, TX 0, DEC, SpaceWAR и проект Энгелбарта ARC, было полностью сведено на нет сначала внедрением иконических метафор, а затем все более частым использованием телевизоров в качестве интерфейса.

Одним из факторов, позволивших исследователям PARC эмулиро вать бумагу, стало снижение стоимости памяти, что сделало возмож ным использование телевизионных мониторов, где каждый бит ком пьютерных данных репрезентировал один пиксел42. В то же время ран Bardini T. Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing. P. 163.

Ibid.

ГЕНЕАЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА ние компьютеры часто использовали в качестве интерфейсов обычные телевизоры, в том числе терминал TV Typewriter, в котором алфавит но цифровые символы ASCII отображались на экране обычного теле визора, а также первый компьютер компании Apple, Apple 143. В отли чие от радара, телевидение имеет не иконическую, а миметическую природу, поскольку пытается имитировать и репрезентировать дей ствительность. Отношения между технологиями репрезентации, таки ми как фотография, кино и телевидение, с одной стороны, и понятием мимезиса — с другой носят, разумеется, сложный характер. И все же включение телевизора в аппаратную систему компьютера, состоявше еся скорее из соображений удобства и с целью найти решение для ряда технических проблем, а не ради конвергенции самой по себе, привело к формированию новой концепции компьютерного экрана. Представ ляется вероятным, что в конечном счете это облегчит сращение теле видения и компьютера и приведет к стиранию принципиальных раз личий между этими двумя технологиями.

Ceruzzi P. E. A History of Modern Computing. P. 226.

ЛЕВ МАНОВИЧ Перевод с английского … АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА Экран Современный уровень диалога человек—машина открывает, как нам кажется, совершенно новые возможности для искусства и комму никации. Виртуальная реальность (ВР) позволяет нам путешествовать в несуществующем трехмерном пространстве. Компьютерный мони тор, входящий в компьютерную сеть, становится окном, благодаря ко торому мы можем путешествовать в местах, находящихся за тысячи миль от нас. Наконец, с помощью мыши или видеокамеры компьютер превращается в разумное существо, способное вовлечь нас в диалог.

Виртуальная реальность, интерактивность и телеприсутствие ста ли возможны благодаря сравнительно новой технологии цифрового компьютера. Однако они стали реальностью в силу более ранней тех нологии экрана. Именно глядя на экран — плоскую прямоугольную поверхность, расположенную на некотором расстоянии от глаз, поль зователь испытывает иллюзию путешествия в виртуальном про странстве, иллюзию физического присутствия где то еще, или ощу щает, что его приветствует сам компьютер. Если компьютеры стали Более ранние версии этой публикации были представлены на симпозиуме «Generated Nature» (Роттердам, ноябь 1994 г.) и cимпозиуме «NewMedia Logia» (Москва, ноябрь 1994 г.). Я признателен участникам обоих симпозиу мов, а также моим студентам семинара «Visual Theory» за многие чрезвычай но полезные комментарии и предложения.

© Лев Манович, АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА обычным явлением нашей культуры лишь в последнее десятилетие, то экран, напротив, использовался веками для представления вирту альной информации — от полотен эпохи Возрождения до кинемато графа XX века.

В настоящее время соединенный с компьютером экран быстро ста новится основным средством доступа к любой информации, будь то статичное или движущееся изображение или текст. Мы уже пользуем ся им, чтобы читать газеты, смотреть фильмы, общаться с коллегами, родственниками, друзьями и, самое главное, работать (экраны авиа компаний, операторов, секретарей, инженеров, врачей, пилотов и т. д.;

экраны банкоматов, расчетных узлов магазинов, приборные щитки ав томобилей и, конечно, экраны компьютеров). Мы можем дебатировать, является ли наше общество обществом представления или симуляции, но несомненно, что оно является обществом экрана.

Каковы различные стадии в истории развития экрана? Каковы вза имоотношения между физическим пространством, где размещается зритель, его/ее тело, и экранным пространством? Каким образом ком пьютерные дисплеи продолжают эту традицию экрана и одновремен но бросают ей вызов?

Генеалогия экрана Давайте начнем с определения экрана. Визуальная культура совре менного периода, от живописи до кино, характеризуется интригующим феноменом: существованием иного виртуального пространства, дру гого трехмерного мира, заключенного в рамку и находящегося внутри нашего нормального пространства. Рамка разделяет два абсолютно различных пространства, которые каким то образом сосуществуют.

Этот феномен определяет экран, в самом общем смысле, или тот экран, который я называю «классическим».

Каковы свойства классического экрана? Это плоская, прямоуголь ная поверхность. Экран рассчитан на фронтальное восприятие (в от личие, например, от панорамы). Он существует в нормальном про странстве, пространстве нашего тела, и выступает в роли окна в дру гое пространство. Это пространство, пространство репрезентации, в типичном случае имеет иной масштаб, чем масштаб нашего обычного пространства. Определенный таким образом экран одинаково означает и полотно эпохи Возрождения (вспомним Альберти), и современный компьютерный дисплей. Даже пропорции не изменились за пять сто 56 ЛЕВ МАНОВИЧ летий, они сходны у типичной картины XV века, киноэкрана и компью терного экрана. Не случайно в этой связи, что сами названия двух ос новных форматов компьютерного дисплея указывают на два живопис ных жанра: горизонтальный формат называется «пленэрный вид», а вертикальный — «портретный вид».

Сто лет назад стал популярен новый тип экрана, который я назы ваю «динамичным экраном». Этот тип экрана, сохраняя все свойства классического, имеет некоторые новые черты: он может передавать изображение, меняющееся во времени. Это экран кино, телевидения, видео.

Динамичный экран привносит определенный тип отношения меж ду изображением и зрителем — определенный просмотровый режим, если можно так сказать. Этот тип отношения безусловно присутству ет и в классическом экране, но здесь он проявляется полностью. Эк ранное изображение стремится к созданию полной иллюзии и визуаль ной полноты, в то время как зрителю предлагается отбросить недове рие и идентифицироваться с изображением. Хотя в действительности экран есть лишь окно ограниченных размеров, находящееся в физиче ском пространстве зрителя, предполагается, что последний целиком концентрируется на том, что изображено на экране, сосредоточивая внимание на изображении и игнорируя внешнее физическое простран ство. Этот просмотровый режим становится возможным в силу того, что независимо от того, идет ли речь о живописном полотне, кино или телеэкране, отдельное изображение целиком заполняет экран. Вот почему мы так негодуем, когда в кинотеатре проецируемое изображе ние не полностью совпадает с границами экрана: это разрушает иллю зию и заставляет нас осознавать то, что существует вне изображения45.

Экран отнюдь не является нейтральным средством представления информации. Он агрессивен. Он фильтрует, отсеивает, берет под кон троль, делает несуществующим все, что находится за его рамками.

И хотя степень этой фильтрации различна при кинопросмотре (где зрителю предлагается полностью слиться с экранным пространством) Степень, до которой роль рамки, выступающей как граница между двумя про странствами, акцентируется, кажется пропорциональной степени иднентифи кации, ожидаемой от зрителя. Так в кино, где идентификация наиболее зна чительна, рамка как самостоятельный объект не существует вовсе — экран просто заканчивается у своих границ, тогда как в живописи и на телевидении присутствие рамки гораздо более ощутимо.

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА и телепросмотром (где экран меньше, горит свет, зрители могут бесе довать между собой и где процесс просмотра сочетается с другими по вседневными занятиями), в целом этот просмотровый режим оставался неизменным, по крайней мере до последнего времени.

Вызов этой стабильности был брошен появлением компьютерного экрана. С одной стороны, компьютерный экран демонстрирует не от дельное изображение, а ряд окон. Фактически с момента появления в 1984 году первого компьютера Макинтош сосуществование ряда вза имонакладывающихся окон стало основополагающим принципом со временного компьютерного интерфейса. Ни одно из окон не владеет целиком вниманием зрителя. В этом смысле возможность одновремен но видеть несколько изображений, которые сосуществуют на одном экране, можно сравнить с феноменом хепенинга — быстрого переклю чения телевизионных каналов, позволяющего зрителю следить за не сколькими программами46. В обоих случаях внимание зрителя более не сосредоточено лишь на одном изображении (некоторые типы теле визоров дают в настоящее время возможность смотреть передачу по другому каналу в небольшом окне). Возможно, телевизоры будущего примут оконную метафору компьютера. Оконный интерфейс имеет больше общего с современным графическим дизайном, который рас сматривает страницу как набор различных, но одинаково важных бло ков данных (текстовых, изобразительных, графических), чем с кино.

С одной стороны, в виртуальной реальности экран полностью ис чезает. Виртуальная реальность обычно использует наголовный дис плей, на котором изображения целиком заполняют визуальное поле зрителя. Зритель более не смотрит вперед на прямоугольную плоскую поверхность, находящуюся на некотором расстоянии и служащую окном в иное пространство. Теперь он/она целиком помещаются внут ри этого иного пространства. Или, точнее, мы можем говорить о том, что эти два пространства — реальное, физическое и виртуальное, си мулируемое — совпадают.

Виртуальное пространство, ранее ограниченное рамками картины или киноэкрана, теперь полностью поглощает реальное пространство.

Здесь я согласен с параллелью, проведенной Анатолием Прохоровым между оконным интерфейсом и монтажом в кино. Происхождение экрана широко из вестно. Мы можем говорить о том, что его появление восходит к популярным зрелищам и развлечениям XVIII и XIV веков — представлениям с «волшеб ным фонарем», фантасмагории, диаскопу.

58 ЛЕВ МАНОВИЧ Фронтальность, прямоугольная поверхность, различие в масштабе — все это исчезает. Исчезает экран.

Обе ситуации (оконный интерфейс и виртуальная реальность) раз рушают просмотровый режим, который характерен для историческо го периода динамичного экрана. Этот режим, основывающийся на идентификации зрителя с экранным изображением, достигает своей кульминации в кино, которое идет на крайности, чтобы обеспечить эту идентификацию (большой размер экрана, темнота окружающего про странства), все еще полагаясь на экран (прямоугольную плоскую по верхность).

Таким образом, отмечая столетие кино (первый платный публич ный показ кинофильма состоялся в декабре 1895 года), мы должны оплакать эру динамичного экрана, которая началась с кино и которая заканчивается ныне. И именно это исчезновение экрана — его раскол на множество окон в оконном интерфейсе, его полное овладение ви зуальным полем в виртуальной реальности — позволяет нам сегодня признать экран как культурную категорию и приступить к рассмотре нию его истории.

Происхождение экрана широко известно. Мы можем говорить о том, что его появление восходит к популярным зрелищам и развлече ниям XVIII и XIX веков — представлениям с «волшебным фонарем», фантасмагории, диаскопу, панораме, диораме, ранним кинопроекто рам. Публика была готова к восприятию экрана и когда он наконец по явился, это стало событием огромной общественной значимости. Не случайно, что по крайней мере с десяток людей из разных стран пре тендуют на авторство этого «изобретения»47.

История появления компьютерного экрана совсем иная. Он был создан в середине этого века, но стал известен широкой публике гораз до позднее, и его генеалогия еще не описана. Оба эти факта связаны с контекстом появления компьютерного экрана: как и все другие элемен ты современного диалога человек—машина, компьютерный экран был создан военными. Его история связана не с общественными развлече ниями, а с военной разведкой.

Использование современных технологий в военной разведке нача лось еще с фотографии. С появлением фотографии возник интерес к возможности ее применения для аэросъемок. Феликсу Турнашон На О происхождении киноэкрана, см. например: Ceram C.W. Archaeology of the Cinema. New York: Harcourt, Brace & World, Inc., 1965.

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА дару, одному из наиболее известных фотографов XIX века, удалось эк спонировать фотографическую пластину на высоте 262 фута над Бев ром, во Франции, в 1858 году. Вскоре к нему обратились представите ли французской армии с предложением попытаться осуществить фо торазведку, но Надар отверг это предложение. В 1882 году были запущены беспилотные воздушные шары, а несколько позднее во Франции и Германии появились фоторакеты. Единственным новше ством за годы Первой мировой войны стала установка аэрофотокамер на более совершенной летательной платформе — аэроплане48.

Радар стал следующим важнейшим шагом в развитии технологии слежения. Широко использовавшийся в годы Второй мировой войны, он имел существенные преимущества по сравнению с фотографией.

Ранее военное командование вынуждено было ждать возвращения пилотов с разведзаданий и проявления пленки. Неизбежный разрыв между временем съемки и получением готового изображения безуслов но снижал ценность фотографии, поскольку к моменту ее получения неприятель уже мог сменить позиции. С появлением радара, однако, этот временной разрыв устранялся, поскольку передача изображения осуществлялась мгновенно. Эффективность радара была обусловлена новым способом презентации изображения — новым типом экрана.

Рассмотрим технологию передачи изображения в фотографии и кино. Фотоизображение является перманентным отпечатком, соответ ствующим единственному референту (всему тому, что находилось перед объективом в момент съемки) и ограниченному периоду наблю дения (времени экспозиции). На этом же принципе основано и кино.

Кинокадр, состоящий из ряда неподвижных изображений, представ ляет собой определенную сумму референтов и суммарное время экс позиции всех отдельных изображений. В любом случае образ фикси руется раз и навсегда. Вследствие чего экран может показывать лишь прошлые события.

В случае с радаром мы впервые видим широкое использование (на этом же принципе основано и телевидение, но его массовое использо вание начинается позже) принципиально нового типа экрана, экрана, который постепенно начинает занимать господствующее положение в современной визуальной культуре, — видеомонитор, компьютерный экран, дисплеи приборов. Новизна этого экрана заключается в том, что его изображение может изменяться в реальном времени, отражать из Beaumont Newhall. Airborne Camera. New York: Hastings House Publishers, 1969.

60 ЛЕВ МАНОВИЧ менение в референте, будь то положение предмета в пространстве (ра дар), какое либо изменение в видимой реальности (прямая видеопе редача) или изменение данных в компьютерной памяти (компьютер ный экран). Изображение может постоянно обновляться в реальном времени. Это третий после классического и динамического тип экра на — экран реального времени.

Экран радара меняется, следя за референтом. И хотя кажется, что элемент временной задержки, всегда имеющий место в военной раз ведтехнологии, устраняется, на самом деле время входит в экран ре ального времени иным образом. В старых фототехнологиях все части изображения экспонируются одновременно. Тогда как теперь изоб ражение создается путем последовательного сканирования: кругово го в случае радара, горизонтального в случае телевидения. Поэтому различные части изображения соответствуют различным моментам во времени. В этом отношении радарное изображение более похоже на аудиопластинку, поскольку последовательные во времени момен ты становятся круговыми дорожками на поверхности49. Это означает, что изображение в традиционном смысле больше не существует!

И только в силу привычки мы все еще называем то, что мы видим на экране реального времени, изображением. Только потому, что скани рование идет достаточно быстро, и из за того, что референт остается неподвижным, то, что мы видим, выглядит как статичное изображе ние. Однако такое изображение более не является нормой, а исклю чением более общего, нового типа референции, для которого у нас еще нет термина.

Принципы и технологии радара были разработаны самостоятель но учеными США, Англии, Франции, Германии в 1930 х годах.


Но пос ле того как началась война, США оказались единственной страной, рас полагающей ресурсами для продолжения работы по совершенствова нию радара. В 1940 году в Массачусетском технологическом институте (МТИ) была сформирована группа ученых для работы в радиолока ционной лаборатории, ставшей известной как «Радлаб». Целью этой Это более чем концептуальное сходство. В конце 1920 х годов Дэрон Х. Бей ерд изобрел «фоновидение» — первый способ записи и проигрывания теле визионного сигнала. Сигнал записывался на пластинке эдисоновского фоно графа с использованием процесса, сходного с аудиозаписью. Бейерд назвал свое записывающее устройство «фоноскопом» (Abramson A. Electronic Motion Pictures. University of California Press, 1955. P. 41–42).

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА лаборатории было исследование и создание радара. В 1943 году «Рад лаб» занимала площадь в 115 акров, имела самую большую телефон ную подстанцию в Кембридже, и ее штат насчитывал четыре тысячи человек50.

По сравнению с фотографией радар обеспечивал более совершен ный способ сбора информации о расположении противника. На самом деле он давал слишком много информации, больше, чем кто либо мог обработать. Историческая хроника первых дней войны показывает центральный командный пункт с большой, во весь стол, картой Вели кобритании51. Небольшими картонными самолетиками отмечены по зиции немецких бомбардировщиков. Несколько старших офицеров рассматривают карту. Тем временем женщины в армейской форме постоянно меняют положения картонных самолетиков, передвигая их длинными указками по мере поступления информации с десятков ра дарных станций52.

Существовал ли более эффективный способ обработки и презента ции информации, собранной радаром? Компьютерный экран, так же как и все другие ключевые принципы и технологии современного ди алога человек—компьютер—интерактивный контроль, алгоритмы для трехмерной рамочной графики, побитово размеченной графики, были разработаны для решения этой проблемы.

Эти исследования также проводились в МТИ. Радиолокацион ная лаборатория была ликвидирована после окончания войны, но вскоре вместо нее ВВС создали другую секретную лабораторию — лабораторию Линкольна. Целью лаборатории Линкольна было ис следование человеческих факторов и новых демонстрационных тех нологий для SAGE (Полуавтоматической наземной среды), команд ного центра для контроля военно воздушной обороны США, создан ного в середине 1950 х годов53. Поль Эдвардс пишет, что «в задачу SAGE входило объединение в единую систему всех радарных Echoes of War, Boston: WGBH Boston, n.d., видеопленка.

Ibid.

Ibid.

Информацию по SAGE см.: Edwards P. The Closed World. Systems discourse, military policy and post World War II U.S. historical consciousness // The Mili tary Information Society / Eds. Les Levidow and Kevin Robins. London: Free Asso ciation Books, 1989;

Rheingold H. Virtual Reality. New York: Simon & Schuster, Inc., 1991. P. 68–93.

62 ЛЕВ МАНОВИЧ установок по периметру США, анализ и интерпретация их сигналов и направление пилотируемых реактивных самолетов перехватчиков на надвигающегося противника. Это должна была быть целостная система, в которой “человеческие факторы” полностью включались в автоматизированную цепь обнаружения, принятия решений и реаги рования»54.

Зачем была создана SAGE и почему ей требовался компьютерный экран? В 1950 е годы американские военные считали, что если Совет ский Союз нападет на США, то им будет послано одновременно боль шое количество бомбардировщиков. В этой связи создание центра, который мог бы получать информацию от всех радарных станций США, отслеживать большое количество бомбардировщиков и коорди нировать контратаку, казалось необходимым. Компьютерный экран и другие составляющие современного диалога человек—машина обяза ны своим существованием этой военной доктрине.

Ранняя версия подобного центра получила название сеть «Кейп Код», поскольку она получала информацию от радаров, размещавших ся на побережье Новой Англии. Центр действовал в Барта Билдинг, находящемся непосредственно на территории МТИ.

Каждый из 82 офицеров ВВС следил за своим компьютерным дис плеем, на котором были представлены побережье Новой Англии и расположение основных радарных установок. Как только офицер за мечал точку, обозначающую движущийся самолет, он давал компью теру команду следить за самолетом. Для осуществления этой коман ды офицер просто должен был дотронуться до точки специальной «све товой ручкой»55.

Таким образом, система SAGE содержала все основные элементы современного интерфейса человек—машина. Световая ручка, создан ная в 1949 году, может рассматриваться как предшественница совре менной мыши. Более того, SAGE начала использовать экран не толь ко для представления информации в реальном времени (как на рада ре и телевидении), но также для подачи команд компьютеру. Вместо того чтобы действовать исключительно как средство презентации изоб Edwards P. The Closed World. Systems discourse, military policy and post World War II U.S. historical consciousness. Р. 142.

Retrospectives II: The Early Years in Computer Graphics at MIT, Lincoln Lab, and Harvard // SIGGRAPH ’89 Panel Proceedings. New York: The Association for Computing Machinery, 1989. P. 22–24.

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА ражения фрагмента реальности, экран стал инструментом прямого воз действия на реальность.

На основе технологии, разработанной для SAGE, исследователи Лаборатории Линкольна создали ряд программ компьютерной графи ки, в которых экран использовался как средство ввода и вывода инфор мации из компьютера. Сюда входили программы демонстрации волн электронного мозга (1957), симуляции планетарной и гравитационной активности (1960), а также создание двухмерных рисунков (1958)56.

Наиболее известной из них стала программа Скетчпэд. Разработанная в 1962 году Иваном Садерлендом, в то время студентом выпускником, работавшим под руководством Клода Шеннона, она широко пропаган дировала идею интерактивной компьютерной графики. Пользуясь Скетчпэд, оператор мог создавать графику прямо на компьютерном экране, дотрагиваясь до него световой ручкой. Скетчпэд демонстриро вала собой новую парадигму взаимодействия с компьютером: изменяя что то на экране, оператор изменял что то в компьютерной памяти.

Экран реального времени стал интерактивным.

Такова, вкратце, история рождения компьютерного экрана57. Но еще до того, как компьютерный экран получил широкое распростра нение, возникла новая парадигма — симуляция интерактивной трех мерной среды без экрана. В 1966 году Иван Садерленд и его коллеги начали исследования прототипа виртуальной реальности. Работа про водилась по инициативе АРПА (Агентства новых исследовательских проектов) и Департаментом военно морских исследований58.

«Основной идеей трехмерной демонстрации было предоставить пользователю изображение в перспективе, которое изменяется, когда тот двигается», — писал Садерленд в 1968 году59. Компьютер следил за положением головы смотрящего и соответственно подстраивал перс пективу компьютерного графического изображения. Сам дисплей со стоял из двух шестидюймовых мониторов, которые устанавливались у висков. Они проецировали изображение, которое, казалось, накла дывалось на поле зрения смотрящего.

Экран исчезает. Он целиком завладевает визуальным полем.

Ibid. P. 42–54.

Я рассмотрю более поздние важные разработки (дисплей и оконный интер фейс) в будущей статье.

Rheingold H. Virtual Reality. P. 105.

Ibid. P. 104.

64 ЛЕВ МАНОВИЧ Экран и тело Я представил один из возможных вариантов генеалогии современ ного компьютерного экрана. В этой генеалогии компьютерный экран представляет собой интерактивный тип и является подтипом типа реального времени, который в свою очередь есть подтип динамическо го типа, а последний — подтипом классического типа.

В рассмотрении этих типов я исхожу из двух основных положений.

Первое — это идея темпоральности: классический экран демонстриру ет статичное, перманентное изображение;

динамический экран — дви жущееся изображение прошлого и, наконец, экран реального времени представляет настоящее. Второе — соотношение между пространством зрителя и пространством репрезентации (я определил экран как окно в пространство репрезентации, которое само существует в нашем нор мальном пространстве).

Давайте теперь рассмотрим историю экрана с иной точки зрения — точки зрения соотношения экрана и тела зрителя.

Вот как описывал экран Роланд Бартес в работе «Дидро, Брехт, Эйнштейн» (1973): «Репрезентация не определяется непосредствен но имитацией: даже если избавиться от понятий “реальный”, “правдо подобный”, “копия”, репрезентация останется до тех пор, пока субъект (автор, читатель, зритель или пассивный наблюдатель) будет устрем лять свой взор к горизонту, на котором он вырезает основание тре угольника и глазами (или мысленно) формирует его вершину. “Орга нон репрезентации” (сегодня возможно так написать, поскольку име ются указания на существование чего то еще) будет иметь в качестве двойной основы независимость акта вырезания [decoupage] и единство субъекта действия. Действие, картина, выстрел, вырезанный прямо угольник — здесь мы имеем дело с тем самым условием, которое позво ляет нам создавать театр, живопись, кино, литературу, все те виды ис кусства, исключая музыку, которые могут быть названы диоптричес кими искусствами»60.

Для Бартеса экран становится всеобъемлющей концепцией, кото рая включает функционирование даже невизуальной репрезентации (литература), хотя он и обращается к определенной визуальной моде Barthes R. Diderot, Brecht, Eisenstein // Images Music Text / Ed. Stephen Heath.

New York: Farrar, Straus and Giroux, 1977. P. 69–70.


АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА ли линейной перспективы. В любом случае его концепция включает все типы репрезентативных аппаратов, которые я обсуждал: живопись, кино, телевидение, радар и компьютерный дисплей. В каждом из них реальность ограничена прямоугольником экрана: «чистый вырезанный сегмент с четко очерченными краями, необратимый и неподкупный;

все, что его окружает, изгоняется в никуда, остается безымянным, в то время как все, что допускается в его пределы, возводится в сущность, высвечивается, вводится в поле зрения»61. Этот акт разделения реаль ности на знак и ничто одновременно удваивает смотрящего зрителя, который теперь существует в двух пространствах: знакомом физиче ском пространстве его/еe и виртуальном пространстве экранного изоб ражения. Этот раскол становится очевидным в виртуальной реально сти, хотя он уже присутствует в живописи и других диоптрических искусствах.

Какова цена, которую платит субъект за овладение миром, сфоку сированным в экране и объединенным им?

«Контракт рисовальщика», фильм, сделанный Питером Гринуэем в 1981 году, рассказывает о рисовальщике, работающем в архитектур ной мастерской, которого наняли для того, чтобы сделать рисунки за городного дома. Чертежник использует простой чертежный инстру мент, состоящий из квадратной решетки. В течение всего фильма мы постоянно видим лицо чертежника через эту решетку, которая воспри нимается как тюремная. Это выглядит так, как будто субъект, который пытается захватить мир, сделать его неподвижным, зафиксировать его в пределах репрезентационного аппарата ( в данном случае рисунка в перспективе), оказывается в ловушке самого аппарата. Субъект попа дает в тюрьму.

Я воспринимаю этот образ как метафору того, что, кажется, явля ется общей тенденцией западного базирующегося на экране репрезен тативного аппарата. В этой традиции тело должно фиксироваться в пространстве, если зритель должен вообще видеть изображение. От мо номерной перспективы эпохи Возрождения до современного кино, от кеплеровской камеры обскуры до камеры Лусида XIX века тело долж но было оставаться неподвижным.

Лишение тела свободы имеет место как в концептуальном, так и в буквальном смысле;

оба этих типа ограничения свободы появились уже с первыми экранными аппаратами — окнами перспективы Альберти.

Ibid.

66 ЛЕВ МАНОВИЧ Согласно многим толкователям линейной перспективы, она пред ставляет мир, увиденный как бы одним глазом, статичным, немигаю щим, фиксированным. По словам Нормана Брисона, «перспектива следовала логике взора, а не взгляда, в результате чего возникал визу альный кадр, который увековечивался, сводился к одной точке и был безжизнен»62. Брисон утверждает, что «взор художника останавлива ет движение явлений, рассматривает визуальное поле с позиции, на ходящейся вне движения протяженности, в вечный момент раскрытого настоящего»63.

Соответственно, мир, видимый этим неподвижным, статичным, вневременным взором, который скорее свойствен статуе, а не живому человеку, становится таким же неподвижным, овеществленным, фик сированным, холодным и мертвым. Характеризуя одну из знаменитых гравюр Дюрера, на которой изображен рисовальщик, пишущий фигу ру обнаженной женщины через экран перспективных нитей, Мартин Джейм отмечает, что «приземленный мужской взгляд» превращает свой «объект в камень и, следовательно, мрамороподобная обнажен ная лишена всякой способности возбуждать желания»64. Аналогичным образом Джон Бергер сравнивает окно Альберти с «сейфом, вмонти рованным в стену, сейфом, в который поместили видимое»65. И в «Кон трастах рисовальщика» снова и снова чертежник пытается искоренить всякое движение, любой признак жизни в сценах, которые он изобра жает.

В машинах перспективы также происходит заточение субъекта в буквальном смысле. С момента использования перспективы художни ки, рисовальщики пытались облегчить трудоемкий ручной процесс создания изображения в перспективе, и в период с XVI по XIX век были созданы различные «машины перспективы»66. В начале ХVI века Дюрер описал ряд таких устройств67. Были изобретены различные типы подобных устройств, но независимо от используемого вида ху Martin J. Scopic Regimes of Modernity // Vision and Visuality / Ed. Hal Foster.

Seattle: Bay Press, 1988. P. 7.

Ibid.

Ibid. P. 8.

Ibid. P. 9.

Обзор инструментов перспективы дается в кн.: Kemp M. The Science of Art. New Haven: Yale University Press, 1990. P. 167–220.

Ibid. P. 171–172.

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА дожник должен был оставаться неподвижным в течение всего процес са работы.

Наряду с механизмами перспективы использовался целый ряд других оптических приспособлений, в особенности при написании пейзажей и проведении топографических съемок. Наиболее популяр ным оптическим прибором была «камера обскура»68. Камера обскура в буквальном смысле означает «темная комната». Ее использование основывалось на той посылке, что если лучи света от субъекта или сцены проходят через небольшое отверстие, то они пересекутся и воз никнут с другой стороны, образуя изображение на экране. Однако для того чтобы изображение было видимым, «необходимо, чтобы эк ран помещался в камере, в которой уровень освещенности был значи тельно ниже, чем вокруг объекта»69. Так в одном из первых описаний камеры обскуры в «Ars magna Lucis et umbrae» Кирмера (Рим, 1649) мы видим, как человек с удовольствием рассматривает изображение в крошечной комнатке, забыв о том, что ему пришлось заточить себя в этой «темной камере» для того, чтобы увидеть на экране то, что изоб ражено.

Позднее стали популярны небольшие шатровые камеры обскуры — передвижные тюрьмы, если можно так выразиться. Такая камера пред ставляла собой небольшой шатер, укрепленный на треноге, с вращаю щимся отражением и линзами наверху. Расположившись внутри шат ра, который обеспечивал необходимую темноту, рисовальщик затем тратил многие часы на тщательное обведение изображения, проециру емого линзами.

Ранняя фотография продолжила тенденцию к закрепощению субъекта и объекта репрезентации. В первые десятилетия существова ния фотографии время экспозиции было достаточно долгим. Процесс производства дагерротипа, например, требовал выдержки от четырех до семи минут на солнце и от двенадцати до шестидесяти минут при рассеянном свете. Таким образом, подобно рисункам, полученным с по мощью камеры обскуры, которые отображали реальность статичной и неподвижной, ранняя фотография представляла мир как стабиль ный, вечный, неизменный. И когда фотография пыталась запечатлеть живое существо, например человека, то он/она должны были быть не подвижны.

Ibid. P. 200.

Ibid.

68 ЛЕВ МАНОВИЧ Так студии, делающие портреты, повсеместно использовали зажи мы, чтобы обеспечить неподвижность позирующего во время долгой экспозиции. Напоминающие инструменты пыток железные зажимы прочно удерживали объект на месте, объект, который добровольно становился пленником механизма для того, чтобы получить свое изоб ражение70.

К концу XIX века застывший мир фотографического изображения был взорван динамичным экраном кино. В своей работе «Произведение искусства в век механического воспроизведения» Вальтер Беньямин выразил свое восхищение новой мобильностью видимого: «Наши кабач ки и наши улицы, наши офисы и меблированные комнаты, наши вокза лы и фабрики, казалось, безнадежно заточили нас. Как вдруг появилось кино и в считанные доли секунды вдребезги разнесло этот мир темни цу, и теперь мы можем среди далеко разлетевшихся его обломков спо койно и смело отправиться путешествовать71.

Киноэкран позволял зрителям путешествовать в различных про странствах, не покидая кресла, по словам Анны Фрейдберг, но создал «подвижный виртуальный взор»72. Однако ценой этой виртуальной подвижности была новая институционная неподвижность зрителя. По всему миру строились огромные тюрьмы, в которые могли быть зак лючены тысячи пленников — кинотеатры. Заключенные не могли ни говорить, ни передвигаться с места на место, и хотя они отправлялись в виртуальное путешествие, их тела должны были оставаться непод вижными в темноте коллективных камер обскур.

Формирование нового просмотрового режима шло параллельно с переходом от того, что теоретики кино называют «примитивным» язы ком кино, на «классический»73. Важной частью этого перехода, кото рый произошел в 1910 е годы было новое функционирование вирту ального пространства, представленного на экране.

Во время примитивного периода пространство кинотеатра и про странство экрана были четко разделены как пространство театра и Анестезиология появилась приблизительно в то же время.

Benjamin W. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction // Illumi nations / Ed. Hannah Arendt. New York: Schochen Books, 1969. P. 238.

Friedberg A. Window Shopping: Cinema and the Postmodern. Berkeley: University of California Press, 1993. P. 2.

См., например: Bordwell D., Steiger J., Thompson K. The Classical Hollywood Cinema. New York: Columbia University Press, 1985.

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА варьете. Зрители могли свободно общаться, приходить, уходить, сохра няя дистанцию от кинематографического пространства.

Классическое кино, напротив, обращалось к каждому зрителю как индивиду и помещало его/ее внутрь. Как отмечалось современниками в 1913 году, они (зрители) должны были быть поставлены в положе ние шаров в лузе на каждой стадии просмотра74. Если «примитивное кино» заставляет зрителя смотреть через пустоту в отдельное про странство75, то теперь он помещается в наилучшую позицию для каж дого кадра, в виртуальном пространстве.

Эта ситуация обычно концептуализируется в терминах идентифи кации зрителя с объективом кинокамеры. Тело зрителя остается в крес ле, в то время как его/ее взгляд сцепляется с подвижной камерой.

Мож но, однако, концептуализировать это иным образом. Мы можем предста вить, что камера не движется в реальности совсем, что она остается неподвижной, совпадая со взглядом зрителя. Вместо этого само вирту альное пространство как целое применяет свое положение с каждым кадром. Используя словарь современной компьютерной графики, мы сможем сказать, что это виртуальное пространство вращается, меняет ся в масштабе, увеличивается с тем, чтобы обеспечить зрителю наилуч шую точку зрения. Как в стриптизе, пространство медленно раздевает ся, поворачивается, демонстрирует себя с разных сторон, дразня, при ближаясь, удаляясь, всегда оставляя что то закрытым, так что зритель ждет следующего кадра... это бесконечный соблазнительный эпизод. Все, что должен делать зритель, это оставаться неподвижным.

Теоретики кино считают неподвижность важнейшей чертой инсти тута кино: «Как указывают все от Бодри (который сравнивает киноау диторию с пленниками пещеры Платона) до Мюссера, кино основано на неподвижности зрителя, сидящего в зале»76. Жан Луи Бодри, пожа луй, более всех делает акцент на неподвижности как основе кинемато графической иллюзии. Бодри цитирует Платона: «В этой подземной камере они были с детства, с цепями на ногах и шее, скованные так, что Ibid. P. 215.

Ibid. P. 214.

Friedberg A. Window Shopping: Cinema and the Postmodern. Р. 134. Она ссыла ется на: Baudry J. L. The Apparatus: Metapsychological Approaches to the Imp ression of Reality in the Cinema // Narrative, Apparatus, Ideology / Ed. Philip Ro sen. New York: Columbia University Press, 1986;

Musser Ch. The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907. New York: Charles Scribner and Sons, 1990.

70 ЛЕВ МАНОВИЧ они не могли двигаться и могли видеть только то, что было перед ни ми, так как цепи не позволяли им повернуть голову»77. Эта скованность и неподвижность, согласно Бодри, заставляет пленников/зрителей ошибочно принимать репрезентации за свои ощущения, возвращая их в детство, когда эти две вещи были неразделимыми. Таким образом, согласно психоаналитическому объяснению Бодри, неподвижность зрителя не является исторической случайностью, а есть важнейшее условие получения удовольствия от кино.

Окно Альберти, машины для перспективы Дюрера, камера обску ра, фотографии, кино — во всех этих экранных аппаратах субъект дол жен был оставаться неподвижным. Как тонко подметила Фрейдберг, возрастающая неподвижность изображения в современную эпоху со провождается все большей неподвижностью, закрепощением зрителя:

по мере того, как «мобильность» взора становилась все более виртуаль ной — с развитием техники живописного изображения (а затем и фото графического) реальных объектов, с достижением мобильности путем изменения освещенности (а затем кинематографии), — наблюдатель становился все более неподвижным, пассивным, готовым воспринимать конструкции виртуальной реальности, помещаемые прямо перед его/ ее неподвижным телом78.

Что происходит с этой традицией с появлением безэкранного реп резентативного аппарата — виртуальной реальности?

С одной стороны, виртуальная реальность действительно знамену ет собой принципиальный разрыв с этой традицией. Она устанавлива ет новый тип отношения между телом зрителя и изображением. В от личие от кино, где подвижная камера перемещается независимо от не подвижного зрителя, зритель теперь должен двигаться в физическом пространстве, чтобы ощутить движение в виртуальном пространстве.

В результате создается эффект, что камера установлена на голове пользователя. И поэтому для того чтобы посмотреть вверх в виртуаль ном пространстве, человек должен посмотреть вверх в физическом про странстве;

для того чтобы сделать шаг вперед «виртуально», необходи мо действительно шагнуть вперед79. Зритель более не скован цепями, не Baudry J. L. The Apparatus: Metapsychological Approaches to the Impression of Reality in the Cinema. Р. 303.

Friedberg A. Window Shopping: Cinema and the Postmodern. Р. 28.

Типичная система виртуальной реальности позволяет выбрать любой путь движения, например, возможность идти вперед в одном направлении дает про АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА неподвижен, не безучастно воспринимает создаваемые аппаратом изоб ражения, но он/она теперь должны работать, говорить, чтобы видеть.

В то же время виртуальная реальность до небывалой степени за крепощает человека. В этом можно легко убедиться на примере пер вой системы виртуальной реальности, разработанной Садерлендом и его коллегами в 1960 е годы, о которой я говорил выше. В истории вир туальной реальности, согласно Ховарду Рейнгольду, «Садерленд был первым, кто предложил установить маленькие компьютерные экраны в бинокулярных очках — что было далеко не простой задачей в облас ти аппаратного обеспечения в начале шестидесятых годов — и таким образом целиком поместить точку наблюдения пользователя в мир компьютерной графики»80. Далее Рейнгольд пишет: «Для того чтобы изменить вид созданной компьютером графики, когда пользователь на чинает двигаться, необходимо некое устройство, отслеживающее дви жение взгляда. Поскольку направление взгляда пользователя замеря лось в это время очень экономно и точно при помощи специального механического устройства, и поскольку (наголовный дисплей) сам по себе был тяжелым, голову пользователя первых систем Садерленда помещали в специальный подвешенный к потолку аппарат. Польз ователь или пользовательница просовывал/а свою голову в металличе ское приспособление, которое получило название — дисплей “Дамо клов меч”»81.

Две трубки соединяли дисплей с полозьями на потолке, «превра щая таким образом пользователя в физическом смысле в пленника машины»82. Пользователь мог поворачивать голову и двигать ею в любом направлении, но он не мог отойти от машины дальше несколь ких шагов, как нынешняя мышь, человек был привязан к компьютеру.

На самом деле, человек был не чем иным — и более ничем, — как ги гантской мышью или, точнее, гигантским джойстиком. Еще одно срав нение, которое приходит на ум, это сравнение с аппаратом, который создал в конце XIX века Этьен Джулиус Марей для измерения часто ты движения крыльев птицы. Птицу привязывали к измерительному инструменту проволокой, которая была достаточно длинной, чтобы стое нажатие кнопки на джойстике. Однако, чтобы изменить направление, пользователь все таки должен изменить позицию тела.

Rheingold H. Virtual Reality. P. 104.

Ibid. P. 105.

Ibid. P. 109.

72 ЛЕВ МАНОВИЧ позволить ей махать крыльями, поднявшись в воздух, но не давала ей возможности лететь83.

Парадокс виртуальной реальности, который требует от зрителя перемещаться в пространстве (а не оставаться неподвижным) и в то же время физически привязывает его/ее к машине, интересно отображен в сцене «киберсекса» в голливудской картине «Газонокосильщик».

В этой сцене герои, мужчина и женщина, находятся в одной комнате, каждый из них пристегнут к отдельной круговой рамке, которая позво ляет телу свободно поворачиваться на 360 градусов во всех направле ниях. Во время «киберсекса» камера перемещается от виртуального пространства (т. е. от того, что герои видят и переживают) к реально му пространству и назад. В виртуальном мире, передаваемом психоде лической компьютерной графикой, их тела сливаются и растворяют ся друг в друге в нарушение всех законов физики, в то время как в ре альном мире каждый из них просто вращается внутри своей рамки.

Парадокс достигает своего предела в одном из самых давних проек тов виртуальной реальности — суперкабине, разработанной ВВС США в 1980 е годы84. Вместо того чтобы самому следить глазами за ме стностью и десятками инструментов в кабине, пилот надевает на голо ву дисплей, который представляет собой оба вида информации более эффективно. Ниже приводится описание этой системы, данное в жур нале «Эйер энд Спейс»: «Взобравшись в кабину своего F16C, молодой летчик истребитель 1998 года призыва просто подключил свой шлем и опустил маску, чтобы привести в действие систему “Суперкабины”.

Виртуальный мир, который он видел, в точности воспроизводил мир за пределами кабины, наиболее важные особенности местности выделя лись и представлялись в трехмерном изображении двумя крошечными катодными лучевыми трубками. Курс его самолета был представлен на экране длинной цепочкой цифр на горизонте, траектория его полета мерцающей линией уходила в бесконечность»85.

Если в большинстве случаев экранных репрезентаций (живопись, кино, видео), а также в случаях типичных применений виртуальной реальности физический и виртуальный миры не имеют ничего обще го, здесь виртуальный мир точно синхронизирован с физическим.

Marta B., Picturing T. The Work of Etienne Jules Marey (1830–1904). Chicago:

The University of Chicago Press,1992. Р. 34–35.

Rheingold H. Virtual Reality. P. 201–209.

Ibid. P. 201.

АРХЕОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ЭКРАНА Пилот размещается в виртуальном мире для того, чтобы двигаться на сверхзвуковой скорости в мире физическом, неся на себе жестко, проч нее, чем когда либо в истории экрана, закрепленный репрезентирую щий аппарат.

Суммирую вышесказанное. Виртуальная реальность, с одной сто роны, продолжает экранную традицию неподвижности зрителя, при крепляя его тело к машине, с другой стороны, создает беспрецедентно новое условие, требующее от зрителя, чтобы он двигался.

В заключение мы можем задаться вопросом, имеет ли это новое условие исторический прецедент или оно укладывается в какую то альтернативную традицию, которая пока еще не установлена.

Еще в Древней Греции коммуникация понималась как устный ди алог между людьми. Считалось, что физические движения стимули ровали диалог и процесс мышления. Аристотель и его ученики проха живались, обсуждая философские проблемы. В средние века произо шел сдвиг от диалога между субъектами к общению между субъектами и устройством для хранения информации, т. е. книгой. Средневековая книга, прикрепленная цепью к столу, может рассматриваться как пред шественница экрана.



Pages:     | 1 || 3 | 4 |   ...   | 18 |
 





 
© 2013 www.libed.ru - «Бесплатная библиотека научно-практических конференций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.